Ενώ είχε τα ελαττώματά του, ένα από τα ισχυρότερα στοιχεία του WB Games Montreal Gotham Knights ήταν η απεικόνιση του Gotham City. Ο τίτλος μας έδωσε μια σταθερή αναπαράσταση της φημισμένης μητρόπολης, ακόμα κι αν αυτή η αναπαράσταση δεν είχε μεγάλο μέρος της αλληλεπίδρασης και της πολυπλοκότητας που πέτυχε η Rocksteady στη σειρά Batman: Arkham. Αλλά η συνολική εμφάνιση ήταν αρκετή για τους ανθρώπους που είχαν επιφορτιστεί με τη δημιουργία μιας έκδοσης του Gotham για The Penguin (και κατ 'επέκταση The Batman ), καθώς η εταιρεία εικονικής παραγωγής και οπτικών εφέ Pixomondo κατέληξε να συνεργαστεί με WB Games Montreal για να κατασκευάσει την κατεστραμμένη εκδοχή του τομέα του Batman.
Σε συνέντευξή τους στο Variety, ο διευθύνων σύμβουλος της Pixomondo, Jonny Slow και ο επόπτης VFX, Nathaniel Larouche, μίλησαν για το πώς λειτούργησε αυτή η συνεργασία.
Ο Larouche δήλωσε: "Είχαμε δύο κλήσεις με τους προγραμματιστές παιχνιδιών, οι οποίοι συμμετείχαν στην κλήση παραγωγής μας - κάτι που ήταν μια σπάνια εμπειρία".
Συνέχισε προσθέτοντας ότι η μετάβαση ήταν σχετικά εύκολη και απλή, καθώς τα περιουσιακά στοιχεία της Γκόθαμ υπήρχαν ήδη στο Unreal Engine, το ίδιο εργαλείο που χρησιμοποιούσε ο Pixomondo για να δημιουργήσει την εκδοχή της πόλης. Ο Larouche δήλωσε: «Αυτό είναι κάτι που δεν έχουμε κάνει πριν. Είναι απλή και προφανής υπόθεση για το πώς μπορείτε να μειώσετε το κόστος και το χρόνο για τη δημιουργία πραγμάτων που υπάρχουν ήδη στον κόσμο.
Ο Slow σημείωσε επίσης: «Είπαμε: "Αυτό είναι κάτι που υπάρχει, μπορούμε να το χρησιμοποιήσουμε με οποιονδήποτε τρόπο;" Νομίζω ότι είναι ένα καλό παράδειγμα του να μην χρειάζεται να ψάξουμε πολύ μακριά για έμπνευση, επειδή υπάρχει ήδη».
Σαφώς αυτός είναι ένας άλλος λόγος για τον οποίο το Unreal Engine είναι πιθανώς το μέλλον πολλών παιχνιδιών ανάπτυξης, καθώς οδηγεί σε συνεργασία με άλλες βιομηχανίες ψυχαγωγίας λόγω τόσων πολλών ανθρώπων που χρησιμοποιούν την ίδια τεχνολογία και είναι εξοικειωμένοι με τον τρόπο λειτουργίας της.