Η ολοκαίνουργια κονσόλα της Nintendo έχει ήδη φτάσει στα όριά της στην τελευταία έξοδο του Donkey Kong και αν ελπίζατε για ένα σταθερό framerate - καλά, ίσως θελήσετε να μειώσετε αυτές τις προσδοκίες. Το Voxel-juggling έχει κόστος, ειδικά όταν, όπως στην Bananza, σχεδόν ολόκληρος ο κόσμος είναι φθαρτός. Αυτό είναι κάτι που ο σκηνοθέτης του παιχνιδιού Kazuya Takahashi γνωρίζει πολύ καλά και σε συνέντευξή του στο La Vanguardia, εξηγεί ακριβώς τι συμβαίνει.
«Χρησιμοποιήσαμε σκόπιμα εφέ όπως το hit-stop και η αργή κίνηση για να τονίσουμε τις επιπτώσεις. Δεύτερον, επειδή χρησιμοποιούμε τεχνολογία voxel, υπάρχουν στιγμές που υπάρχουν σημαντικές αλλαγές και καταστροφή στο περιβάλλον».
Συνεχίζει λέγοντας ότι ο ρυθμός καρέ είναι ως επί το πλείστον σταθερός, αλλά αυτή η επιβράδυνση μπορεί να συμβεί κατά τη διάρκεια έντονων στιγμών, μια σκόπιμη ανταλλαγή, καθώς η ομάδα αποφάσισε να δώσει προτεραιότητα στη διασκέδαση έναντι της ακατέργαστης απόδοσης.
«Γνωρίζουμε ότι η απόδοση μπορεί να μειωθεί ελαφρώς σε αυτές τις στιγμές. Ωστόσο, όπως λέτε, συνολικά το παιχνίδι είναι ομαλό και σε σημεία όπου συμβαίνουν αλλαγές μεγάλης κλίμακας, δώσαμε προτεραιότητα στη διασκέδαση και τη δυνατότητα παιχνιδιού.
Είναι λίγο περίεργο, ειλικρινά, καθώς η Nintendo είναι συνήθως το χρυσό πρότυπο όταν πρόκειται να συμπιέσει και την τελευταία σταγόνα ισχύος από το υλικό της, ειδικά με τίτλους πρώτου μέρους. Και το γεγονός ότι αυτό συμβαίνει σε ολοκαίνουργιο υλικό το κάνει ακόμα πιο εντυπωσιακό. Ίσως η Nintendo θα έπρεπε να είχε συσκευάσει λίγο περισσότερο χυμό στο Switch 2;
Τι νομίζεις? Ομαλός ρυθμός καρέ ή χαοτική διασκέδαση, ποιο θα επιλέγατε; Και πώς αισθάνεστε που το Switch 2 έχει ήδη ωθηθεί στα όριά του;
