Skip to main content
Ειδήσεις

Βιντεοπαιχνίδια εναντίον μουσικής και ταινιών: Μια νέα προοπτική για το 2025

«Εστίαση σε μικρούς δημιουργικούς πυρήνες με ισχυρό όραμα» είναι η απάντηση του Alexandre Amancio στους αγώνες της τρέχουσας βιομηχανίας, ευθυγραμμιζόμενος με άλλους βετεράνους ομιλητές τον τελευταίο καιρό.
David Caballero Editor-in-Chief Spain Ενημερώθηκε 27 Νοεμβρίου 2025

Σύμφωνα με την παράδοση, εμείς στο Gamereactor στοχεύουμε να κατανοήσουμε καλύτερα τη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών και να μοιραστούμε μαζί σας παίκτες και προγραμματιστές τις πιο πολύτιμες πληροφορίες μιλώντας με πραγματικούς γνώστες, δηλαδή βετεράνους προγραμματιστές και στελέχη που παρακολουθούν τα διάφορα συνέδρια και εκδηλώσεις του κλάδου ως ομιλητές. Και φέτος προσπαθούμε να αποκρυπτογραφήσουμε τα κλειδιά και τις λύσεις που θα φέρουν το gaming σε καλύτερη θέση τα επόμενα χρόνια.

Και υπάρχει μια τάση προς ένα όμορφο, αισιόδοξο μήνυμα: η δημιουργικότητα θα μας σώσει. Εκεί που ο Phil Foxton μας είπε ότι οι απολυμένοι προγραμματιστές φτιάχνουν στούντιο «που είναι δημιουργικές δυνάμεις» στο BCN Game Fest και όπου ο Adam Boyes οραματίστηκε μια πιο υγιή, ανθρωποκεντρική βιομηχανία παιχνιδιών μέχρι το 2030 στο εργαστήριό του «Rally to Recover» στο DevGAMM, τώρα προσθέτουμε ένα άλλο όραμα, επίσης από την εκδήλωση της Λισαβόνας, που συγκλίνει σε παρόμοιες γραμμές.

Από τον βετεράνο της ΑΑΑ και τώρα επικεφαλής του Studio Ellipsis, Alexandre Amancio:

«Επικεντρωθείτε σε μικρούς δημιουργικούς πυρήνες με ισχυρό όραμα. Επικεντρωθείτε στην προσπάθεια πρόβλεψης των μελλοντικών τάσεων αντί να κυνηγάτε τις τάσεις. Και επίσης επικεντρωθείτε στην αριστεία», μας εξηγεί ότι ήταν το μήνυμα που μετέφερε στους προγραμματιστές που συγκεντρώθηκαν στο DevGAMM. «Ανταλλάξαμε την αριστεία με τον εφησυχασμό και νομίζω ότι η εκ νέου εστίαση στο βασικό μας πάθος όπου όλοι συμμετέχουμε σε αυτόν τον κλάδο είναι εξαιρετικά σημαντική».

«Και ξέρετε, αν το κάνουμε αυτό, εστιάζουμε σε μικρότερες δημιουργικές ομάδες, στο καθαρό όραμα και στην αναζήτηση της αριστείας», συνεχίζει στην αποκλειστική συνέντευξη στο Gamereactor παρακάτω, «Νομίζω ότι αυτό θα οδηγήσει σε ένα λαμπρό μέλλον για αυτόν τον κλάδο».

Στη συνέχεια, η πολλά υποσχόμενη στρατηγική του Amancio οδήγησε τη συζήτησή μας σε δύο άλλους τομείς: τι σημαίνουν όλα αυτά για το indie/AA/AAA, δεδομένου του τρόπου με τον οποίο η δημιουργική στασιμότητα δεν συνέβη σε μικρότερες ομάδες και το ατελείωτο πρόβλημα της επεκτασιμότητας στον κλάδο.

«Αυτή η δυαδικότητα και αυτή η δημιουργική συνέργεια μεταξύ μεγαλύτερων στούντιο AA ή AAA», πρόσθεσε στο προηγούμενο σημείο, «[είναι] η μηχανή για το εύρος, το γυάλισμα και την ποιότητα και τη σχέση με μικρά indies που ωθούν την καινοτομία. Αυτός ο ενάρετος κύκλος πρέπει να ενισχυθεί στον κλάδο μας».

«Παρόλο που η βιομηχανία AAA συρρικνώνεται, η indie σκηνή επεκτείνεται. Αλλά αυτό έχει επίσης ένα τίμημα. Κάτι σαν κοντά στα 1600 [παιχνίδια] φέτος, σημαίνει επίσης αραίωση. Πλησιάζουμε όλο και περισσότερο στη μουσική βιομηχανία με την έννοια ότι η δυνατότητα ανακάλυψης γίνεται πρόβλημα».

«Αν κοιτάξετε τα περισσότερα παιχνίδια που βγαίνουν στο Steam... Ο αριθμός των παιχνιδιών που βγάζουν πραγματικά τα 100 $ που χρειάζονται είναι αρκετά χαμηλός. Και έτσι, παρόλο που η indie σκηνή ακμάζει, έχει και τα δικά της θέματα»

Αντί για τη μουσική βιομηχανία και για να αντιμετωπίσει το ζήτημα της επεκτασιμότητας, ο Amancio συνέκρινε στη συνέχεια τα βιντεοπαιχνίδια με τις ταινίες, αλλά υπήρχε μια πιο ενδιαφέρουσα αναλογία με ένα αποσπώμενο τρένο...

«Αν κοιτάξετε τον τρόπο με τον οποίο εξελίχθηκε η κινηματογραφική βιομηχανία, υπάρχουν κάποια στοιχεία που μπορούμε να μάθουμε», συγκρίνει στο βίντεο. «Υπάρχουν μικρές δημιουργικές ομάδες και πολλοί άνθρωποι σχεδόν σαν εξωτερικοί συνεργάτες που θα προσλάβουν για ένα έργο. Και μετά το έργο μεγαλώνει όταν χρειάζεται να αναπτυχθεί. συστέλλεται όταν χρειάζεται να συρρικνωθεί».

«Όχι μόνο η χρήση co-dev αλλά και η χρήση εξωτερικής ανάθεσης νομίζω ότι είναι το κλειδί. Νομίζω ότι οι βασικές ομάδες πρέπει να είναι σε ανθρώπινο μέγεθος και στη συνέχεια να συμπληρώνονται είτε από co-dev είτε από εξωτερική ανάθεση όταν υπάρχουν ανάγκες».

«Η μεγαλύτερη ομάδα μου ήταν σαν μια ομάδα χιλίων ατόμων στην Ubisoft», θυμάται. «Είναι σαν να έχεις τρένο. Η ατμομηχανή είναι η δημιουργική ομάδα. Έχετε βαγόνια δεμένα στο τρένο, το καθένα έχει τους δικούς του περιορισμούς. Αποσυνδέοντάς τα και έχοντας μια πιο αδύνατη ατμομηχανή και στη συνέχεια συνδέοντας τα εξαρτήματα όταν χρειάζεστε... Νομίζω ότι θα κάνει τη συνολική διαδικασία πολύ πιο ομαλή».

Εύκολο να το λες δύσκολο να το κάνεις, αλλά ακόμη και από τους φετινούς διεκδικητές του GOTY, φαίνεται ότι μικρότερες δημιουργικές δυνάμεις θα διεκδικήσουν ξανά τον θρόνο τους στη βιομηχανία τα επόμενα χρόνια. Για περισσότερες πληροφορίες, μπορείτε να παρακολουθήσετε ολόκληρη τη 15λεπτη συνέντευξη με τοπικούς υπότιτλους παρακάτω:

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
Πλήρες προφίλ Συντάκτης του Gamereactor από το 2011 · 558 δημοσιευμένα άρθρα
Γιατί να εμπιστευτείς το Gamereactor
23 Εκδόσεις Καθεμία με δική της σύνταξη και δικές της βαθμολογίες.
1998 Εκδίδεται από το Ανεξάρτητη ιδιοκτησία σε όλη τη διαδρομή.
100% Με τα χέρια στο χειριστήριο Γραμμένο από τον χρόνο με το παιχνίδι, ποτέ από δελτία Τύπου.
1–10 Βαθμολογία δικτύου Η βαθμολογία κάθε έκδοσης, σε μέσο όρο και σε κοινή θέα.