Όταν παρακολουθήσαμε το Arucas Gaming Fest τον περασμένο μήνα, μία από τις συνεδρίες edugaming πραγματοποιήθηκε από τον UNAM καθηγητή Antonio Bernal, ο οποίος είναι ψυχολόγος ειδικευμένος στη συναισθηματική νοημοσύνη. Και ενώ μάθαμε για πολλά υποσχόμενα παιχνίδια όπως το Luto ή για την παγκόσμια κατάσταση του φαινομένου των esports, αυτή ήταν ίσως η πιο ενδιαφέρουσα συζήτηση καθώς εμβαθύνει στο πώς εμείς ως άνθρωποι σχετιζόμαστε με το gaming.
Το πάνελ εξέτασε τα βιντεοπαιχνίδια από την άποψη της ψυχολογίας και αντίστροφα. Φυσικά άγγιξε την πιθανή «σκοτεινή πλευρά» τους, με θέματα όπως ο εθισμός και ο εκφοβισμός, αλλά έκανε επίσης συναρπαστικές συγκρίσεις με το πώς αντιμετωπίζονταν τα κόμικς στη δεκαετία του '50 ή τον κινηματογράφο πριν από αυτό στη δεκαετία του '30, με ειδική αναφορά στον κώδικα Hays ως αυτολογοκρισία. Η κοινωνία δεν ήταν ακόμα έτοιμη για το νέο μέσο και είναι σαφές ότι σήμερα ορισμένα μέρη της δεν είναι πρόθυμα να αγκαλιάσουν πλήρως το gaming ή ίσως με τον καλύτερο τρόπο.
Στη συνέχεια, ο Bernal χρησιμοποίησε το κλασικό πείραμα Bobo Doll για να εξηγήσει στους γονείς, τους μαθητές και τους δασκάλους που ήταν παρόντες στην εκδήλωση πώς η βίαιη συμπεριφορά και η επιθετικότητα μεταξύ των παιδιών προέρχεται συνήθως από την έμπνευση και τη μίμηση των ενηλίκων και όχι μόνο από τα ίδια τα εργαλεία ψυχαγωγίας.
Επιπλέον, και για όσους εξακολουθούν να πιστεύουν ότι τα βιντεοπαιχνίδια υποκινούν τη βία, ο ομιλητής επεσήμανε εμπειρίες όπως το SPARX, οι οποίες βοηθούν τους ανθρώπους να αντιμετωπίσουν την κατάθλιψη και το άγχος, ως μια σύγχρονη μέθοδο ηλεκτρονικής θεραπείας που είναι πιο κατάλληλη για τις νέες γενιές.
Πιο αποκαλυπτικά, ο καθηγητής έφερε στο τραπέζι μερικά οφέλη από την αναπαραγωγή βιντεοπαιχνιδιών που μπορεί να μην είναι τα πιο γνωστά. Όταν έχουμε ακούσει πολλές φορές για την εστίαση, το ομαδικό παιχνίδι, τα αντανακλαστικά ή την αίσθηση κατεύθυνσης/3D επίγνωση του χώρου, ο Bernal μίλησε περισσότερο για τη θεωρία ροής (και τη "στενή σχέση με το flow estate") και το γνωστικό φορτίο, αλλά και υπογραμμίζοντας την έντονη αντίληψη της κοινότητας μέσω εμπειριών για πολλούς παίκτες ή πώς οι παίκτες καλλιεργούν την ανοχή τους στην απογοήτευση αντιμετωπίζοντας διαφορετικές προκλήσεις διαδραστικά.
Και γιατί αυτά τα οφέλη δεν κοινοποιούνται πιο συχνά; Σύμφωνα με τον ψυχολόγο, είναι το ίδιο με τα καλά νέα ή αυτό που ονόμασε «το κακό κίνητρο του χρήματος»: οι πιο δημοφιλείς ιστορίες στις εφημερίδες και τα ταμπλόιντ είναι εκείνες που προκαλούν φόβο και αγανάκτηση. Δυστυχώς, είναι αυτό στο οποίο αντιδρά περισσότερο το κοινό και αλληλεπιδρά περισσότερο.
Πώς πιστεύετε ότι τα βιντεοπαιχνίδια σας κάνουν καλύτερο άτομο;