Ο Juan Cañada είναι διευθυντής γραφιστικής μηχανικής στην Epic Games και πρόσφατα έδωσε μια ομιλία στο πλαίσιο των συνεδριών El Tardeo της Μαδρίτης για την περαιτέρω εκπαίδευση νέων προγραμματιστών. Gamereactor παρευρέθηκε στην εκδήλωση και είχε τη χαρά να κινηματογραφήσει την ακόλουθη συνέντευξη για όλα τα πράγματα Unreal Engine με τον βετεράνο προγραμματιστή:
Αν και εξακολουθούν να αισθάνονται πολύ νέοι, θα μπορούσαμε να πούμε ότι είμαστε στη μέση γενιά στην εποχή των οικιακών κονσολών του PlayStation 5 και του Xbox Series και έτσι θέλαμε να ρωτήσουμε για την τρέχουσα χρήση της Unreal Engine 5 από τα διάφορα στούντιο και έργα, βλέποντας πόσα από αυτά εξακολουθούν να προτιμούν πολύ προσαρμοσμένες λύσεις UE4, παρόλο που το UE5 προοριζόταν να είναι ένας από τους οδηγούς της τρέχουσας γενιάς παιχνιδιών.
«Ναι, η μετάβαση διαρκεί χρόνια», επισημαίνει ο Cañada στο βίντεο. "Οι εταιρείες παιχνιδιών δεν μπορούν να στραφούν σε άλλη μηχανή ξαφνικά. Πηγαίνει υπέροχα, η υιοθέτηση της Unreal Engine 5 είναι αρκετά απίστευτη. Δουλεύουμε σε αρκετά demos από το 2020, όταν ανακοινώσαμε την Unreal Engine 5, ένα demo που ονομάζεται Rebirth, μετά ένα άλλο demo που ονομάζεται The Matrix Awakens, και δεν μπορώ να μοιραστώ αριθμούς, αλλά αυτά τα demos έφεραν πολύ κόσμο στην Unreal Engine 5".
"Απλώς η δημιουργία ενός μεγάλου παιχνιδιού απαιτεί χρόνο", συνεχίζει, "έτσι τα παιχνίδια που βλέπετε τώρα έχουν αναπτυχθεί με προηγούμενες εκδόσεις του Unreal. Τα παιχνίδια που θα δείτε στο μέλλον θα αναπτυχθούν με την Unreal Engine 5".
"Rebirth and The Matrix Awakens έφερε πολύ κόσμο στην Unreal Engine 5"
Στη συνέχεια, για τους τεχνικούς εκεί έξω, ο σκηνοθέτης έγινε λίγο πιο συγκεκριμένος σχετικά με το τι προσθέτουν στο παιχνίδι οι τεχνολογίες UE5 όπως το Lumen και το Nanite.
«Για τον τελικό χρήστη, για το άτομο που παίζει το παιχνίδι, όλα έχουν να κάνουν με την ποιότητα (...) Αλλά για τους προγραμματιστές παιχνιδιών, οι διαφορές στη ροή εργασίας είναι τεράστιες», υπογραμμίζει.
"Το Lumen είναι ένα δυναμικό σύστημα φωτισμού που σας προσφέρει παγκόσμιο φωτισμό σε πραγματικό χρόνο, ώστε να μην χρειάζεται πλέον να ψήνετε. Πριν από το Lumen, έπρεπε να προψήσετε όλο τον φωτισμό και κάτι που ονομάζεται στατικό ψήσιμο, στατικός φωτισμός. Έπρεπε να ψήσεις αυτές τις πληροφορίες φωτισμού στις υφές και έπρεπε να αντιμετωπίσεις μια πολύ ενοχλητική και αργή διαδικασία: Κάθε φορά που αλλάζεις γεωμετρία, πρέπει να ξαναψήνεις πράγματα».
"Όσον αφορά το Nanite, εκτός από το ότι σας δίνει μια εκπληκτική ποσότητα ποιότητας, επειδή μπορείτε να μεγεθύνετε τη γεωμετρία και βλέπετε πολλές λεπτομέρειες που είδατε μόνο σε ταινία πριν, μπορείτε να ξεχάσετε πράγματα όπως LODs, επίπεδο λεπτομερειών", εξηγεί ο Cañada. «Στο παρελθόν, όταν μοντελοποιούσες κάτι σαν ένα σπίτι, ένα κτίριο, έπρεπε να δημιουργήσεις διαφορετικές εκδόσεις του μοντέλου που ήταν φορτωμένες με περισσότερα ή λιγότερα πολύγωνα, ανάλογα με το πόσο μακριά ήταν η κάμερα. Αυτό ήταν πολύ ενοχλητικό, πολύ δύσκολο να διατηρηθεί, και αυτό τελείωσε και με το Nanite επειδή το Nanite κάνει αυτή τη διαδικασία αυτόματη: Απλά φορτώνεις το μοντέλο με κινηματογραφική ποιότητα, όλη την ανάλυση που μπορείς να αντέξεις οικονομικά, και στη συνέχεια η Nanite δουλεύει κάτω από την κουκούλα, δημιουργώντας την τέλεια έκδοση απόδοσης, ανάλογα με το πού βρίσκεται η κάμερα».
Παρακολουθήστε το πλήρες βίντεο για να μάθετε περισσότερα σχετικά με τις εφαρμογές της Unreal Engine σε διαφορετικούς κλάδους ή πώς είχε μια αρκετά ενδιαφέρουσα αμφίδρομη σχέση με το Fortnite.