Στο BIG Conference στο Μπιλμπάο συναντήσαμε τον ανεξάρτητο καλλιτέχνη Nicolai Troshinsky για να μιλήσουμε για το 2022 indie darling Card Shark κυρίως, αλλά η συζήτηση στο παρακάτω βίντεο άγγιξε επίσης τις τάσεις δημιουργίας τέχνης και πολλά άλλα.
Ο Troshinsky εξηγεί πώς η εξαπάτηση δεν είναι μόνο μέρος της αφήγησης και της μηχανικής του παιχνιδιού Nerial, αλλά και μέρος των γραφικών του. Στο πάνελ του, έδειξε στους νέους προγραμματιστές πώς μπορούν να χρησιμοποιήσουν την «οπτική και καλλιτεχνική εξαπάτηση» για μειωμένες ομάδες ή ακόμα και έργα σόλο καλλιτεχνών όπως αυτό, όπου βρήκε «συντομεύσεις ή μικρά οπτικά κόλπα για να βοηθήσει στην πώληση της ψευδαίσθησης ότι αυτός είναι ένας ζωντανός κόσμος, ότι αυτή είναι η Γαλλία του 18ου αιώνα».
Όσον αφορά το ίδιο το παιχνίδι, το Card Shark εμπνεύστηκε σε μεγάλο βαθμό από τη διάσημη ακολουθία καρτών του Barry Lyndon του Stanley Kubrick, ενώ ο "μηχανικός μπαρ υποψίας" πήρε μερικές σημειώσεις από το παλιό indie παιχνίδι Uplink, όπου χακάρατε υπό πίεση. Αλλά κυρίως, το έργο γεννήθηκε επειδή ο ίδιος ο Νικολάι ασχολείται με τη μαγεία των καρτών, όπως φαίνεται στο βίντεο με ένα κόλπο που έκανε το σαγόνι σας πραγματικά να πέσει.
Ο καλλιτέχνης έχει πειραματιστεί με διαφορετικούς τύπους τέχνης και οπτικές ταυτότητες, από το παιχνίδι επεξεργασίας βίντεο Loop Raccord έως την ταινία κινουμένων σχεδίων μικρού μήκους Astigmatismo και τα "κινούμενα storyboards του Card Shark ", και τώρα εργάζεται με ζωντανές οπτικές εκπομπές.
Λαμβάνοντας υπόψη αυτό το υπόβαθρο και πώς οι «γεννήτριες τέχνης AI» και τα αυτοματοποιημένα συστήματα τόσο για σχεδίαση όσο και για κινούμενα σχέδια έχουν αναπτυχθεί τελευταία, ρωτήσαμε τον Nicolai για αυτές τις μεθόδους και τους πιο παραδοσιακούς τρόπους Card Shark ή πείτε το πρόσφατο Pentiment.
«Νομίζω ότι υπάρχει ένα πλεονέκτημα στο να έχεις γνώση των παραδοσιακών μεθόδων, καθώς το σώμα της δουλειάς και των αναφορών που έχεις είναι πολύ μεγαλύτερο. Εάν είστε πολύ επικεντρωμένοι στην πρόσφατη τεχνολογία και κάτι που κατά τη γνώμη μου συμβαίνει στα βιντεοπαιχνίδια που αναφέρονται το ένα στο άλλο και αναφέρονται στην αισθητική από άλλα παιχνίδια, κατά κάποιο τρόπο στερεοποιούν στυλ που «μοιάζουν με βιντεοπαιχνίδι». Το πρόβλημα με αυτό είναι ότι το εύρος των αναφορών που έχετε είναι αρκετά μικρό σε σύγκριση με την ιστορία της τέχνης. Έτσι, είναι πολύ δύσκολο να δημιουργηθεί κάτι νέο από αυτό το μικρό αριθμό παραδειγμάτων. Βλέπω όλο και περισσότερα παιχνίδια που αναφέρονται σε άλλα πράγματα (...), αλλά το εύρος στο οποίο μπαίνετε, για παράδειγμα, το animation επισκιάζει αυτό των βιντεοπαιχνιδιών πολύ, πολύ γρήγορα".
Προς το τέλος της συνέντευξης, ο Nicolai μοιράζεται επίσης τις προσωπικές του σκέψεις για την τρέχουσα παγκόσμια κατάσταση, έχοντας γεννηθεί στη Μόσχα από Ουκρανό πατέρα, αλλά μεγάλωσε στην Ισπανία από την ηλικία των 6 ετών.