Skip to main content
Ειδήσεις

Ο Διευθύνων Σύμβουλος της Take-Two λέει ότι είναι μια «γελοία» ιδέα που θα μπορούσε να δημιουργήσει η τεχνητή νοημοσύνη Grand Theft Auto VI

Strauss Zelnick: «Η δημιουργία μιας επιτυχίας αυτού του μεγέθους απαιτεί ανθρώπινη δέσμευση και δημιουργικότητα».
Jonas Mäki Editor Sweden 18 Μαρτίου 2026

Υπήρχαν πολλά σαγόνια χθες όταν η Nvidia παρουσίασε την τεχνολογία DLSS 5, η οποία, μεταξύ άλλων, μπορεί να αποδώσει εκ νέου τα πρόσωπα των χαρακτήρων του παιχνιδιού. Σε πραγματικό χρόνο, το πρωτότυπο μπορεί να αντικατασταθεί με κάτι που πολλοί έχουν παρομοιάσει με ένα φίλτρο ομορφιάς Snapchat και το οποίο, στην καλύτερη περίπτωση, μπορεί να περιγραφεί ως πολύ γενικό, μια εξέλιξη που οδήγησε σε ένα μπαράζ παρωδιακών αναρτήσεων από προγραμματιστές.

Αλλά προφανώς δεν υπάρχει αμφιβολία ότι η τεχνητή νοημοσύνη γίνεται αναπόσπαστο μέρος της ανάπτυξης παιχνιδιών. Ωστόσο, πολλοί προγραμματιστές φαίνεται να το βλέπουν ως εργαλείο για την επιτάχυνση των διαδικασιών και δεν θέλουν η τεχνητή νοημοσύνη να δημιουργεί ιδέες ή παιχνίδι. Κάποιοι, ωστόσο, ελπίζουν ότι η ανάπτυξη παιχνιδιών θα γίνει απίστευτα απλή, ώστε με το πάτημα ενός κουμπιού, να μπορείτε να δημιουργήσετε το επόμενο μεγάλο πράγμα.

Ένα άτομο που δεν πιστεύει καθόλου σε αυτή την ιδέα είναι ο Διευθύνων Σύμβουλος της Take-Two, Strauss Zelnick. Σε συνέντευξή του στο The Game Business, εξηγεί ότι είναι εντελώς γελοίο να πιστεύουμε ότι η τεχνητή νοημοσύνη θα μπορούσε να δημιουργήσει κάτι σαν Grand Theft Auto VI και λέει ότι στην καλύτερη περίπτωση είναι καλό μόνο για τη δημιουργία απλούστερων προϊόντων μιας χρήσης, προσθέτοντας ότι δεν ανησυχεί καθόλου ότι άλλοι θα μπορούσαν να τα ανταγωνιστούν χάρη στην τεχνητή νοημοσύνη:

«Ούτε το παραμικρό. Υπάρχει ήδη άφθονη τεχνολογία εκεί έξω που επιτρέπει στους ανθρώπους να δημιουργούν βιντεοπαιχνίδια, και ως αποτέλεσμα, χιλιάδες βιντεοπαιχνίδια δημιουργούνται κάθε χρόνο. Και όμως όλες οι επιτυχίες συγκεντρώνονται μεταξύ των μεγάλων εταιρειών ψυχαγωγίας, σχεδόν εξ ολοκλήρου, και πότε πότε, ένα indie, το οποίο είναι γενικά καλά χρηματοδοτούμενο και αρκετά ισχυρό από μόνο του».

Συνεχίζει δίνοντας ένα παράδειγμα για το πώς βλέπει τα έργα που δημιουργούνται από την τεχνητή νοημοσύνη, τα οποία θεωρεί στην καλύτερη περίπτωση ότι είναι καλά για λίγη διασκέδαση παρά για κάτι που διαρκεί:

«Η ιδέα ότι με κάποιο τρόπο νέα εργαλεία θα επέτρεπαν σε ένα άτομο να πατήσει ένα κουμπί και να δημιουργήσει μια επιτυχία και να το φέρει σε πολλά εκατομμύρια καταναλωτές σε όλο τον κόσμο, είναι μια γελοία ιδέα. Απλώς δεν συνέβη ποτέ με την ψυχαγωγία. Αυτή τη στιγμή [στη μουσική] υπάρχουν προγράμματα που σας επιτρέπουν να βγάλετε μια προτροπή και να σας φτύσουν ένα επαγγελματικά ηχογραφημένο τραγούδι. Ακούγεται σαν τραγούδι, αλλά σας προκαλώ να το ακούσετε περισσότερες από μία φορές. Είναι υπέροχο να στέλνεις ως ευχετήρια κάρτα στον σύντροφό σου στα γενέθλιά του, αλλά μέχρι εκεί».

Ο Zelnick ολοκληρώνει αργότερα την ενδιαφέρουσα συνέντευξη λέγοντας ότι η τεχνητή νοημοσύνη απλά δεν μπορεί να αντικαταστήσει τους ανθρώπους όταν πρόκειται για τη δημιουργία διαχρονικών και καινοτόμων έργων, καθώς αυτό είναι κάτι που τελικά «απαιτεί ανθρώπινη δέσμευση και δημιουργικότητα».

Ποια είναι η δική σας άποψη για τα προϊόντα που δημιουργούνται από AI; Μπορούν να ανταποκριθούν σε αυτό που μπορούν να κάνουν τα δημιουργικά μυαλά;

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Πλήρες προφίλ Συντάκτης του Gamereactor από το 2007 · 5,488 δημοσιευμένα άρθρα
Γιατί να εμπιστευτείς το Gamereactor
23 Εκδόσεις Καθεμία με δική της σύνταξη και δικές της βαθμολογίες.
1998 Εκδίδεται από το Ανεξάρτητη ιδιοκτησία σε όλη τη διαδρομή.
100% Με τα χέρια στο χειριστήριο Γραμμένο από τον χρόνο με το παιχνίδι, ποτέ από δελτία Τύπου.
1–10 Βαθμολογία δικτύου Η βαθμολογία κάθε έκδοσης, σε μέσο όρο και σε κοινή θέα.