Skip to main content
Ειδήσεις

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ήταν σχεδόν ένας οικοδόμος μπουντρουμιών

Η Nintendo κάποτε διερευνούσε την ιδέα να επιτρέψει στους παίκτες να σχεδιάσουν το δικό τους gameplay The Legend of Zelda.
Ben Lyons Senior Editor 24 Σεπτεμβρίου 2024

Το The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom είναι ένα άλλο πολύ μοναδικό παιχνίδι που διαδραματίζεται σε αυτό το ιστορικό franchise, όχι μόνο επειδή ο Princess Zelda είναι πρωταγωνιστής, αλλά και λόγω του στυλ τέχνης και του gameplay στο σύνολό του. Αποδεικνύεται ότι η Nintendo είχε ακόμα πιο τρελά σχέδια και ιδέες για αυτόν τον τίτλο, συμπεριλαμβανομένου ότι κάποτε ήταν κατασκευαστής μπουντρουμιών.

Μιλώντας σε ένα blog Nintendo Ask the Developer, ο συν-σκηνοθέτης Satoshi Terada από τον προγραμματιστή Grezzo και ο μακροχρόνιος παραγωγός The Legend of Zelda Eiji Aonuma εξήγησαν λίγο για το πώς προέκυψε η ιδέα του κατασκευαστή μπουντρουμιών και γιατί έμεινε πίσω.

Ο Terada είπε: "Εξερευνούσαμε μερικούς διαφορετικούς τρόπους για να παίξουμε το παιχνίδι παράλληλα. Σε μια προσέγγιση, ο Link θα μπορούσε να αντιγράψει και να επικολλήσει διάφορα αντικείμενα, όπως πόρτες και κηροπήγια, για να δημιουργήσει πρωτότυπα μπουντρούμια. Κατά τη διάρκεια αυτής της φάσης εξερεύνησης, αυτή η ιδέα ονομάστηκε "edit dungeon" επειδή οι παίκτες μπορούσαν να δημιουργήσουν το δικό τους gameplay The Legend of Zelda.

Ο Aonuma πρόσθεσε στη συνέχεια, «Μου το έδειξαν και μου είπαν να το δοκιμάσω. Καθώς έπαιζα, άρχισα να σκέφτομαι ότι ενώ είναι διασκεδαστικό να δημιουργείς το δικό σου μπουντρούμι και να αφήνεις άλλους ανθρώπους να το παίξουν, δεν είναι επίσης τόσο κακό να τοποθετείς αντικείμενα που μπορούν να αντιγραφούν και να επικολληθούν στο πεδίο του παιχνιδιού και να δημιουργείς gameplay όπου μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την καταπολέμηση εχθρών.

"Αυτή ήταν η αρχή του παιχνιδιού χρησιμοποιώντας "ηχώ". Το gameplay μετατοπίστηκε από τη δημιουργία μπουντρουμιών μέχρι τότε στη χρήση αντιγραμμένων και επικολλημένων αντικειμένων ως εργαλείων για να προωθήσετε τη δική σας περιπέτεια.

Λίγο αργότερα, ο Aonuma εξήγησε: "Όλοι οι άλλοι ανέπτυσσαν το παιχνίδι έχοντας κατά νου τη δημιουργία μπουντρουμιών, αλλά ήμουν ακριβώς δίπλα τους και σκεφτόμουν κάτι διαφορετικό. (Γέλια) Αλλά υπάρχει ένας λόγος που χρειάστηκε ένας χρόνος για να ανατρέψει το τραπέζι τσαγιού. Σε τελική ανάλυση, δεν μπορείτε πραγματικά να δείτε τη δυνατότητα οι ιδέες να εξελιχθούν σε σταθερό gameplay μέχρι να μπορέσετε να επαληθεύσετε τα χαρακτηριστικά και την αίσθηση τους, οπότε ήθελα να προσπαθήσουν να το κάνουν πρώτα.

"Ένιωσα ότι η λειτουργία "edit dungeon" που μου έδειξαν είχε σημαντικές δυνατότητες να εξελιχθεί σε έναν νέο τρόπο παιχνιδιού των παιχνιδιών The Legend of Zelda, αν το gameplay άλλαζε για να χρησιμοποιεί "echoes". Έτσι σκέφτηκα ότι θα ήταν καλό να επεκταθώ προς αυτή την κατεύθυνση και θα μπορούσε να είναι ακόμα πιο ενδιαφέρον με αυτόν τον τρόπο».

Πιστεύετε ότι η Nintendo θα έπρεπε να είχε εξερευνήσει περισσότερο το στοιχείο κατασκευής μπουντρουμιών, ίσως για να φτιάξει τελικά έναν The Legend of Zelda Maker τίτλο;

Senior Editor Ben was a Senior Editor at Gamereactor UK. When he wasn’t writing, editing or filming for Gamereactor, he could usually be found playing an FPS or getting lost in a sprawling RPG.
Πλήρες προφίλ Συντάκτης του Gamereactor από το October 2020 · 12,500 δημοσιευμένα άρθρα
Γιατί να εμπιστευτείς το Gamereactor
23 Εκδόσεις Καθεμία με δική της σύνταξη και δικές της βαθμολογίες.
1998 Εκδίδεται από το Ανεξάρτητη ιδιοκτησία σε όλη τη διαδρομή.
100% Με τα χέρια στο χειριστήριο Γραμμένο από τον χρόνο με το παιχνίδι, ποτέ από δελτία Τύπου.
1–10 Βαθμολογία δικτύου Η βαθμολογία κάθε έκδοσης, σε μέσο όρο και σε κοινή θέα.