Silent Hill f
Παρά την όμορφη αισθητική του ταυτότητα, την εντυπωσιακή μουσική και τις πολλές καλές ιδέες, το νέο Silent Hill απογοητεύει καθώς... Λοιπόν, ένα παιχνίδι.
Η περιγραφή του Silent Hill f ως έννοια είναι λίγο σαν τρενάκι του λούνα παρκ του καλύτερου είδους. Γυρίστε τη σειρά πίσω στις ιαπωνικές ρίζες της, βάλτε τον παίκτη στη θέση ενός πολύπλευρου αλλά ευάλωτου πρωταγωνιστή και επιλέξτε μια χρονική περίοδο όπως η δεκαετία του 1960 με περιορισμένη τεχνολογική εξέλιξη και αυτό που σήμερα θα θεωρούσαμε ξεπερασμένες ιεραρχικές οικογενειακές δομές. Στη συνέχεια, αντιμετωπίστε θέματα που εξακολουθούν να είναι επίκαιρα σήμερα, ειδικά στην Ιαπωνία, όπως ο εκφοβισμός, η αυτοκτονία και η οικογένεια, και ζητήστε ακόμη και από έναν πολύ δημοφιλή και επιτυχημένο συγγραφέα, Ryukishi07, να γράψει το σενάριο.
Όλα ακούγονται πολύ καλά, έτσι δεν είναι; Δεν είναι όλοι στις ιαπωνικές παραδόσεις ανάπτυξης, το καταλαβαίνω, αλλά ακούγεται αυθεντικό, αναζωογονητικό, ακόμη και τολμηρό για την Konami, και όταν κυκλοφόρησαν τα πρώτα κομμάτια concept art, με την εντυπωσιακή αλλά θανατηφόρα βλάστηση στο στάσιμο περιβάλλον του ιαπωνικού χωριού, απλώς εδραίωσε αυτή την προσδοκία.
Ναι, όταν περιγράφεται το Silent Hill f, ακούγεται σαν slam dunk, αλλά δυστυχώς, η ιστορία είναι λίγο διαφορετική όταν παίζεται το Silent Hill f, και παρόλο που το παιχνίδι σίγουρα δεν είναι καταστροφή, τα προβλήματα ελλοχεύουν στις πιο μηχανικές, δομικές και ρεαλιστικές πτυχές της εμπειρίας.
Όπως περιγράφηκε παραπάνω, η κακόβουλη, αινιγματική και πλέον εμβληματική ομίχλη ταξιδεύει ανατολικά με Silent Hill f έως Ebisugaoka, εμπνευσμένη από την ιαπωνική πόλη Kanayama στο Gifu Prefecture. Όχι μόνο αυτό, αλλά ταξιδεύουμε επίσης πίσω στο χρόνο, στη δεκαετία του 1960, οπότε ήδη από την άποψη του σκηνικού, αυτό το νέο κεφάλαιο παίρνει μια σειρά από δημιουργικά ρίσκα που, και πάλι στα χαρτιά, είναι άξια επαίνου. Η ιστορία επικεντρώνεται στην έφηβη Hinako, η οποία φαίνεται ελαφρώς παράταιρη σε αυτό το νυσταγμένο μικρό χωριό, αλλά ξαφνικά παρασύρεται σε έναν ανεμοστρόβιλο τραύματος, θανάτου και άγριων τερατουργημάτων όταν η προαναφερθείσα ομίχλη πέφτει μάλλον ξαφνικά στην πόλη. Η Hinako πρέπει να καταλάβει τι είναι η ομίχλη, πώς μπορεί να σώσει τους φίλους της, την οικογένειά της και τους υπόλοιπους κατοίκους της πόλης και ταυτόχρονα να κατανοήσει τι προσπαθεί να της πει η όλη εμπειρία.
Ναι, όπως και άλλα παιχνίδια της σειράς, το Silent Hill κινείται στα σύνορα μεταξύ του απτού και του πραγματικού, του υπονοούμενου και του μεταφορικού. Ποτέ δεν γίνεται αρκετά συγκεκριμένο για να πειστείς για το τι ακριβώς συμβαίνει, και η Hinako νιώθει το ίδιο καθώς σκοντάφτει ανάμεσα σε μισές συνειδητοποιήσεις, ψυχική σύγχυση και εξάντληση. Είναι ένα κλασικό Silent Hill μοτίβο, που ίσως έφτασε στα άκρα στο Silent Hill 2, αλλά ευτυχώς λίγο πιο χαμηλών τόνων εδώ.
Πρόκειται για μια ιστορία γραμμένη από τον διάσημο συγγραφέα Ryukishi07, ο οποίος έχει διακριθεί στην Ιαπωνία σε αρκετές περιπτώσεις, αλλά παρόλο που υπάρχουν νέες δυνάμεις πίσω από την ιστορία και τους χαρακτήρες, το αφηγηματικό "mode" του παιχνιδιού, αν θέλετε, είναι αξιόπιστα αναγνωρίσιμο. Ναι, τα θέματα που είναι σχετικά μοναδικά στο σκηνικό του παιχνιδιού είναι φρέσκα, αλλά ο τρόπος με τον οποίο μεταφέρονται είναι μέσω ενός παραδοσιακού φίλτρου Silent Hill, γεμάτο με υπονοούμενα, μεταφορικά νοήματα, κλασική υποέκθεση και μια αίσθηση "στρογγυλής στο πάτωμα". Η Hinako δεν καταλαβαίνει πραγματικά τι συμβαίνει, ούτε είναι πεπεισμένη ότι είναι αληθινό ή τι σημαίνουν όλα αυτά. Είναι μια δύσκολη υπόθεση να πραγματοποιηθεί και να γίνει πιστευτή με αξιόπιστες αντιδράσεις, αλλά το Silent Hill f καταφέρνει πραγματικά με ευρείες πινελιές να δημιουργήσει μια ευάλωτη, συγγενή και βαθιά πρωταγωνίστρια, παρόλο που πολλά από τα στοιχεία γύρω της δεν φαίνονται τόσο δυνατά.
Ο Hinako δεν είναι ο James Sunderland, οπότε η Konami και ο NeoBoards έριξαν τα πυροβόλα όπλα. Αντίθετα, το Silent Hill f είναι χτισμένο γύρω από μια πιο προσεκτική και απρόβλεπτη εξερεύνηση του Ebisugaoka, όπου ο Hinako συναντά άγρια τέρατα που πρέπει να χτυπηθούν μέχρι θανάτου με σιδερένιους σωλήνες, ρόπαλα και αργότερα, πιο σκόπιμα σχεδιασμένα όπλα μάχης σώμα με σώμα. Δεν υπάρχουν πολλά να βρείτε εδώ, εκτός από στοιχειώδη αντικείμενα που μπορούν είτε να θυσιαστούν σε έναν βωμό για να κερδίσετε περισσότερη "Πίστη", η οποία στη συνέχεια μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να σχεδιάσετε ένα τυχαίο φυλαχτό με διάφορα μπόνους στατιστικών, είτε να θεραπεύσετε τη σωματική ή/και ψυχική σας κατάσταση. Το γεγονός ότι το "meta" του παιχνιδιού, αν μπορείτε να το ονομάσετε έτσι, είναι τόσο απλοποιημένο σημαίνει ότι είναι η καθαρή περιέργεια που οδηγεί στην πραγματική εξερεύνηση, και ευτυχώς, το παιχνίδι καταφέρνει να δημιουργήσει μια ατμόσφαιρα που ενθαρρύνει ακριβώς αυτό. Αλλά θα ήταν κρίμα να πούμε ότι υπάρχει μια προηγμένη αίσθηση παιχνιδιού εδώ, και αν το συγκρίνουμε με πρόσφατα παραδείγματα τρόμου επιβίωσης όπως Alan Wake 2, Alien: Isolation, ακόμη και Cronos: The New Dawn, όλα καταφέρνουν να κατασκευάσουν έναν κόσμο όπου η αναζήτηση σε κάθε γωνιά για να βρείτε κρίσιμο εξοπλισμό για να βελτιώσετε τις πιθανότητες επιβίωσής σας είναι πολύ απαραίτητη. Το Silent Hill f δεν το πετυχαίνει αυτό.
Και μετά υπάρχει το σύστημα μάχης. Με έναν παραιτημένο, ελαφρώς απογοητευμένο αναστεναγμό επιβεβαιώνω ότι υπάρχει λίγη έμπνευση από το "Souls" εδώ. Δεν είναι ότι το παιχνίδι αντιγράφει άμεσα την εξισορρόπηση, τον σχεδιασμό των εχθρών και παρόμοιες μηχανικές πτυχές από την παράδοση Souls, ευτυχώς, αλλά υπάρχουν σαφή ίχνη που δυστυχώς δεν λειτουργούν ιδιαίτερα καλά στην πράξη. Πρώτα και κύρια, όπως αναφέρθηκε, υπάρχουν μόνο όπλα μάχης σώμα με σώμα εδώ, και ανεξάρτητα από το αν υπάρχει μόνο ένας ή περισσότεροι εχθροί, χρησιμοποιείτε το παραδοσιακό κλείδωμα και στη συνέχεια κινείστε γύρω από τον στόχο σας παρατηρώντας και σημειώνοντας μοτίβα επίθεσης. Χρησιμοποιώντας χρωματική κωδικοποίηση, μπορείτε να διακόψετε την επερχόμενη επίθεση ενός εχθρού και έχετε επίσης μια ελαφριά και μια βαριά επίθεση, καθώς και έναν διακριτικό ελιγμό αποφυγής. Η ιδέα είναι ότι η Hinako θα πρέπει να είναι ευάλωτη και εύθραυστη, και παρόλο που το παιχνίδι ξεπερνά κάποια παραφωνία ludonarrative μέσω αυτού του συστήματος στενής μάχης, απλά δεν έχουν καταφέρει να δημιουργήσουν... καλά, ένα ικανοποιητικό σύστημα μάχης.
Για να πάρουμε μόνο ένα παράδειγμα, υπάρχει έλλειψη σωστής κινητικής ανάδρασης από τα τέρατα που χτυπάτε, ώστε να μπορείτε να νιώσετε τόσο τα χτυπήματα που δίνετε όσο και τα χτυπήματα που δέχεστε, αλλά αυτό είναι εμφανές από την απουσία του εδώ. Υπάρχει επίσης ανθεκτικότητα σε όλα τα όπλα, μια ιδέα που δεν εμπνέει ούτε μεγάλη ευελιξία ούτε διαφορετικές έννοιες παιχνιδιού. Προσθέστε έναν κάπως ανέμπνευστο μετρητή αντοχής και τέρατα που φαίνονται επικίνδυνα, δημιουργικά και αινιγματικά, αλλά σπάνια προσφέρουν ενδιαφέροντα μοτίβα επίθεσης, και έχετε μια αρκετά κεντρική πτυχή του παιχνιδιού που απλά αποτυγχάνει να εμπλακεί.
Τούτου λεχθέντος, το Silent Hill f ευτυχώς βρίσκει άλλους τρόπους να εμπλακεί και το παιχνίδι προσφέρει μια σειρά από αρκετά καινοτόμους γρίφους που απαιτούν από εσάς να παρακολουθείτε στενά το περιβάλλον σας και να σκεφτείτε λίγο το κείμενο που έχει μείνει σε μικρά κομμάτια χαρτιού που περιγράφουν αινιγματικά το έργο που έχετε μπροστά σας. Αυτό το μέρος της εμπειρίας Silent Hill f έρχεται σε τόσο έντονη αντίθεση με την κατά τα άλλα μάλλον επίμονη μάχη που δεν μπορεί κανείς παρά να αναρωτηθεί γιατί η Hinako πρέπει να πολεμήσει καθόλου αυτά τα τέρατα.
Συνολικά, τα χειριστήρια Unreal Engine φαίνονται ελαφρώς αδέξια και ανακριβή. Η Hinako ούτε ανταποκρίνεται ούτε αισθάνεται σωστά ζυγισμένη, και παρόλο που αυτό είναι αναμφίβολα σκόπιμα με την έννοια ότι, πάλι, θα έπρεπε να αισθάνεται ευάλωτη και μπερδεμένη, δεν οδηγεί σε ικανοποιητική, αξιόπιστη φυσική, το αντίθετο μάλιστα.
Όχι, το Silent Hill f είναι εντελώς εκπληκτικό όταν πρόκειται για όλες τις πτυχές που δεν περιλαμβάνουν το να είσαι... Λοιπόν, παιχνίδι. Παρά το ελαφρώς χαμηλότερο επίπεδο λεπτομέρειας από ό,τι, για παράδειγμα, στο Alan Wake 2, υπάρχει άφθονο ταλέντο σε αυτό το ομιχλώδες περιβάλλον και ο τακτικός συνθέτης της σειράς, Akira Yamaoka, προσφέρει μερικά πραγματικά φανταστικά ηχητικά τοπία που πηγαίνουν κατευθείαν στη σπονδυλική στήλη. Η ιστορία είναι καλά ειπωμένη με συναρπαστικές ερμηνείες από τους ηθοποιούς και οι γρίφοι που συναντάτε είναι έξυπνοι και καινοτόμοι.
Αλλά υπάρχουν όλες οι πρακτικές λεπτομέρειες: το σύστημα μάχης, τα πραγματικά μοτίβα επίθεσης και οι ελιγμοί των εχθρών, η πρόοδος και οι αναβαθμίσεις και η οικονομία των αντικειμένων του παιχνιδιού. Όλα αυτά φαίνονται λιγότερο γυαλισμένα, λιγότερο επακριβώς καθορισμένα, και για αυτόν τον λόγο είναι εύκολο να προτείνουμε το Silent Hill f ως εμπειρία, αλλά κάπως πιο δύσκολο ως εμπειρία παιχνιδιού.







