Φαίνεται ότι τα παιχνίδια τρόμου βρίσκονται σε μια ασταμάτητη ανοδική πορεία εδώ και μερικά χρόνια. Χάρη στις τεχνολογικές βελτιώσεις, δεν προκαλεί έκπληξη το γεγονός ότι αυτοί οι τύποι τίτλων γίνονται όλο και πιο συνηθισμένοι: καλύτερος ήχος, καλύτερα γραφικά, μεγαλύτερη εμβάπτιση και προγραμματιστές με ενδιαφέρουσες ιδέες για εξερεύνηση. Αλλά δεν είναι το μόνο που λάμπει χρυσός. Παρατηρούμε ένα μοτίβο που επαναλαμβάνεται υπερβολικά στα έργα τρόμου αυτής της νέας γενιάς, το οποίο σκοτώνει σε μεγάλο βαθμό την πρωτοτυπία που χαρακτήριζε αυτό το είδος, τόσο στα μυθιστορήματα και τις ταινίες όσο και, τώρα, στα βιντεοπαιχνίδια. Στο τέλος της αναθεώρησης υπάρχει ένας μικρός προσωπικός προβληματισμός σχετικά με το τρέχον πανόραμα, αλλά, κατά την ταπεινή μου γνώμη, βρισκόμαστε σε λάθος δρόμο. Χωρίς τίποτα άλλο να προσθέσουμε, ας μιλήσουμε για Finding Frankie, τον πρώτο τίτλο που αναπτύχθηκε από Superlou.

Μετά την κυκλοφορία του στα τέλη του 2024 για PC μέσω Steam, το παιχνίδι έλαβε καλές κριτικές από τους χρήστες της πλατφόρμας. Αλλά ποιος είναι ο τίτλος; Λοιπόν, μας βάζει στη θέση ενός πρωταγωνιστή που λαμβάνει μία από τις τρεις αποκλειστικές προσκλήσεις που συνοδεύουν τα χορηγούμενα δημητριακά του Frankie. Αυτά τον οδηγούν σε έναν διαγωνισμό όπου πρέπει να ανταγωνιστεί με δύο άλλους διαγωνιζόμενους σε κάτι που, αρχικά, μοιάζει με παράσταση παρκούρ. Ωστόσο, όλα χρειάζονται στροφή 180 μοιρών. Εξακολουθεί να είναι ένας διαγωνισμός παρκούρ, αλλά με εχθρούς όπως ο Frankie, Henry Hotline και άλλοι να σας κυνηγούν. Επιπλέον, υπάρχει επίσης ένα μυστήριο που πρέπει να λύσετε, το οποίο θα ανακαλύψετε μόνο όταν φτάσετε στο τέλος του παιχνιδιού.
Όλη αυτή η ιστορία θα αντηχήσει στο κεφάλι σας ως κάτι που έχουμε δει πολλές, πολλές φορές πριν, και πιθανότατα φωνάζετε στην οθόνη: «Αυτό είναι από το Squid Game!» Και έχετε απόλυτο δίκιο. Η υπόθεση ήταν μία από τις πιο χρησιμοποιούμενες τα τελευταία χρόνια για να κάνει θρίλερ. Ο Koushun Takami, δημιουργός του Battle Royale, πιθανότατα δεν περίμενε το μέγεθος της έμπνευσης που θα έφερνε το έργο του στους δημιουργούς του 21ου αιώνα. Επίσης, η αισθητική είναι παρόμοια με τη σειρά του Hwang Dong-hyuk, αλλά με ένα πιο εγκαταλελειμμένο σκηνικό, πιο κοντά στο Poppy Playtime. Έχει αυτή την αίσθηση της παιδικής χαράς, αλλά σαν τα παιδιά να σκοτώνουν το ένα το άλλο. Εξακολουθεί να δημιουργεί πολλά ζοφερά συναισθήματα μεταξύ των παικτών, αλλά ωθείται στα όριά του και η ημερομηνία λήξης του θα έρθει όταν το κοινό κουραστεί από αυτό.

Προχωρώντας στο gameplay, το στούντιο τονίζει ότι η κύρια εστίαση του τίτλου είναι το παρκούρ σε διαφορετικές περιοχές, επιτρέποντάς σας να τρέξετε, να γλιστρήσετε, να πηδήξετε από τοίχο σε τοίχο ή με τραμπολίνο, μεταξύ άλλων χαρακτηριστικών. Το μεγάλο πρόβλημα είναι η έλλειψη γυαλίσματος. Η ολίσθηση είναι πολύ ανεξέλεγκτη: ένα άγγιγμα της σκανδάλης και είστε μακριά. Όταν βρίσκεστε στον αέρα, μπορείτε να πατήσετε για σπριντ και ο χαρακτήρας πράγματι σπριντ, γεγονός που κάνει τα χειριστήρια περίεργα. Τις στιγμές που πρέπει να ξεφύγεις από τους εχθρούς, νιώθεις έναν συνεχή φόβο γιατί δεν ξέρεις αν θα πρέπει να πηδήξεις ή να γλιστρήσεις... προκαλώντας την αποτυχία της λήψης αποφάσεων. Ο έλεγχος του πληκτρολογίου και του ποντικιού μπορεί να είναι διαφορετικός και πιο διαχειρίσιμος, αλλά με το DualSense ήταν λίγο δύσκολο.
Προχωρώντας σε ένα βασικό μέρος του είδους τρόμου: τα ηχητικά εφέ και τη μουσική. Το πρώτο πράγμα που θα ήθελα να επισημάνω είναι ότι, όταν παίζετε με αρκετά καλά ακουστικά, η μουσική στο μενού έναρξης είναι λίγο διαπεραστική, προκαλώντας σε μερικούς ανθρώπους πονοκέφαλο λόγω των υψηλών τόνων που χρησιμοποιεί. Όταν ξεκινάτε το παιχνίδι, παρατηρείτε ήδη μια ακουστική βελτίωση, αλλά ήθελα να τονίσω αυτή την αρχική στιγμή. Μόλις μπει στο παιχνίδι, η μουσική περιορίζεται σε ορισμένες βασικές στιγμές, με στόχο να ενισχύσει αυτό το αίσθημα κενού που χαρακτηρίζει το είδος. Η σιωπή είναι τέλεια για να ρυθμίσετε τη διάθεση του τόπου στον οποίο βρίσκεστε. Μια παιδική χαρά σε απόλυτη σιωπή μοιάζει απόκοσμη, τονίζοντας αυτή την αίσθηση τρόμου. Ωστόσο, όσον αφορά τα ηχητικά εφέ, νομίζω ότι υπάρχει κάποια κατάχρηση έντασης στις καταστάσεις όπου σας κυνηγούν ή όταν εμφανίζεται ένας φόβος άλματος. Καταλαβαίνω την πρόθεση, αλλά με έναν καλύτερα ρυθμισμένο ήχο θα είχε λειτουργήσει πολύ καλύτερα.

Όσο για κάποιες λεπτομέρειες που βρήκα περίεργες, υπάρχει ένα animation που είναι αρκετά άτοπο για ένα παιχνίδι τρόμου. Όλοι θυμόμαστε πώς Walker μας παγίδευσε στο Outlast, σκίζοντας τα κεφάλια μας, ή τα βάναυσα κινούμενα σχέδια θανάτου στα Resident Evil 2 και 3 ριμέικ, με Tyrant και Nemesis, αντίστοιχα. Σε αυτόν τον τίτλο, όταν ο Frankie σε πιάνει, μερικές φορές ξεκινά μια σύντομη κινηματογραφική σεκάνς όπου σου δίνει μια κλωτσιά. Μοιάζει περισσότερο με Street Fighter παρά με παιχνίδι τρόμου, πραγματικά. Θα ήθελα επίσης να επισημάνω τη βελτιστοποίηση του τίτλου. Παρά το γεγονός ότι κυκλοφόρησε πριν από λίγους μήνες και είχε χρόνο να βελτιώσει την απόδοση στις κονσόλες, όταν το παίζετε σε ένα πρωτότυπο PlayStation 5, αισθάνεστε σαν να παίζετε σε φούρνο. Και δεν είναι τόσο απαιτητικό τεχνικά για την κονσόλα να φτάσει σε αυτό το σημείο.
Όσον αφορά τη διάρκεια του τίτλου, είναι συνήθως μεταξύ δύο και τριών ωρών, ανάλογα με το πόσες φορές πρέπει να επαναλάβετε μια ενότητα ή πόση εξερεύνηση θέλετε να κάνετε. Δεν είναι ένα ιδιαίτερα επαναληπτικό παιχνίδι, καθώς έχει μια αρκετά γραμμική και απλή ιστορία. Το περιεχόμενο δεν είναι αρκετό για πολλά παιχνίδια, εκτός αν σας άρεσε πολύ και θέλετε να προκαλέσετε τον εαυτό σας σε λειτουργία speedrun ή χωρίς να πεθάνετε. Λόγω του μήκους και των χαρακτηριστικών του, η τιμή στις κονσόλες φαίνεται λίγο υψηλή, ειδικά λαμβάνοντας υπόψη ότι στις Steam μπορείτε να το βρείτε πολύ φθηνότερο ακόμη και χωρίς έκπτωση.

Εν είδει συμπεράσματος, και από μια πιο προσωπική προσέγγιση, νομίζω ότι όλοι πρέπει να αναλογιστούμε την κατάσταση αυτού του είδους βιντεοπαιχνιδιών. Βλέπουμε πάρα πολλές ομοιότητες μεταξύ τους, και αυτό είναι κατανοητό· Πάντα συνέβαινε σε όλους τους καλλιτεχνικούς κλάδους. Αλλά με τα animatronic ή ημι-ανθρωποειδή παιχνίδια κούκλας, από την κυκλοφορία του FNAF, έχουμε δει πώς έχουν γίνει ένα είδος χρυσής χήνας: ένας πόρος για να προσκολληθείτε όταν θέλετε να αναπτύξετε ένα έργο τρόμου. Και νομίζω ότι έχουμε χάσει λίγο από την ουσία του είδους που χαρακτήριζε σπουδαίους τίτλους, είτε πρόκειται για βιντεοπαιχνίδια είτε για άλλα οπτικοακουστικά προϊόντα. Silent Hill, Amnesia, μεταξύ άλλων που μπορεί να σας έρθουν στο μυαλό, έπαιξαν με το ψυχολογικό στοιχείο, επιδιώκοντας να αναστατώσουν τον παίκτη πέρα από τον απλό φόβο. Σήμερα, από την άλλη πλευρά, μερικά jumpscares είναι αρκετά. Finding Frankie είναι θύμα αυτής της τρέχουσας στιγμής. Σίγουρα το στούντιο έχει καλές ιδέες για μελλοντικά έργα και είναι πάντα καλύτερο να ελπίζουμε ότι ο επόμενος τίτλος θα το ξεπεράσει. Αλλά χρειαζόμαστε μια αλλαγή παραδείγματος για το mainstream τρόμου να κάνει άλλη μια στροφή 180 μοιρών.
