Πολλοί οπαδοί της Nintendo έκλαψαν κάποτε CiNG, το ιαπωνικό στούντιο που ήταν υπεύθυνο για τα Hotel Dusk και Another Code franchises στο DS και το Wii, γέμισε πτώχευση. Ένιωσα «λάθος» ότι το στούντιο δεν είχε βρει έναν τρόπο να παραμείνει στη ζωή ή ότι η Nintendo δεν ενδιαφερόταν να έρθει στη διάσωση για να τους κάνει πιο ικανούς και βιώσιμους. Αυτές οι γραφικές περιπέτειες άγγιξαν τις καρδιές πολλών, και εκτός από τις ενδιαφέρουσες πλοκές και τους χαρακτήρες τους, είχαν να κάνουν σε μεγάλο βαθμό με την τέχνη του Taisuke Kanasaki.
Ήταν το σχέδιό του, η τεχνική της ροτοσκοπικής ακουαρέλας, που ζωντάνεψε αυτούς τους χαρακτήρες, κάνοντας αυτό που θα μπορούσε αναμφισβήτητα να είναι, εκ των υστέρων και μερικές φορές μέτρια παιχνίδια περιπέτειας, να ξεχωρίζουν και να κατακτούν το κοινό. Η γοητεία της οθόνης αφής και της λειτουργίας βιβλίου της DS προστέθηκε στον τέλειο συνδυασμό.
Όταν οι περισσότεροι από αυτούς τους οπαδούς άκουσαν για την επιστροφή του Kanasaki-san σε μια νέα περιπέτεια για τους Nintendo Switch 2, συμπεριλαμβανομένου και εμού, όλοι γιορτάσαμε. Τώρα, το Dear Me, I Was έρχεται με μια γιγαντιαία προειδοποίηση, πράγμα που δεν σημαίνει ότι η προϋπόθεση του είναι απαραίτητα κακή.
Αυτό δεν είναι ένα παιχνίδι περιπέτειας. Αυτό είναι το πρώτο πράγμα που πρέπει να καταστήσετε απολύτως σαφές. Αυτή είναι μια πολύ σύντομη, τόσο ελαφρώς διαδραστική ιστορία. Δηλαδή: μην περιμένετε μεγάλες συνομιλίες, πόσο μάλλον γρίφους για να λύσετε. Αυτή η εμπειρία 40-50 λεπτών είναι ακριβώς το αντίθετο: κάτι που πρέπει να σκεφτείτε, όπου η τέχνη του Ιάπωνα καλλιτέχνη παίρνει την κύρια σκηνή σχεδόν όλη την ώρα.
Υπάρχει ελάχιστη έως σχεδόν καθόλου αλληλεπίδραση, οι παρεμβάσεις σας περιορίζονται στο σύρσιμο ή το κλικ (μέσω ραβδιού ή Mouse Mode ) στα στοιχεία που εμφανίζονται για κυρίως περιστασιακές ενέργειες. Η σειρά με την οποία τρώτε τα διάφορα κομμάτια του γεύματός σας ή συσκευάζετε τον εξοπλισμό σχεδίασης σε ένα κουτί δεν έχει σημασία, καθώς η αλληλεπίδραση υπάρχει περιστασιακά, ώστε να αισθάνεστε σαν να το έχετε κάνει μόνοι σας.
Υπάρχουν όμως μερικές συγκεκριμένες στιγμές, στις οποίες αυτή η αλληλεπίδραση, αυτό το πράγμα που σύρετε και αποθέστε, είναι τόσο κεντρικό στην αφήγηση που καταφέρνει να αλλάξει το νόημα αυτού που θα μπορούσε να οριστεί αγενώς ως απλή παρουσίαση. Και μου άρεσαν αυτές οι μεταμορφωτικές λεπτομέρειες.
Έτσι, ναι, όλο το βάρος του όλου πράγματος βρίσκεται στους ώμους μιας εντελώς βουβής ιστορίας που λέγεται μέσα από την τέχνη του Kanasaki. Και ήταν μια καλή, αξιόλογη ιστορία; Για μένα, ήταν. Ενώ μερικές φορές έμοιαζε βαρετό και ακόμη και ανόητο, οι εκφράσεις των χαρακτήρων και ο τρόπος που απεικονίζει τη θλίψη, την αγάπη και το πέρασμα του χρόνου το έκαναν για μένα, ακόμη και την περιστασιακή στιγμή που πήρα κάτι στο μάτι μου. Εκτός αυτού, είναι γενναίο σε ένα από τα θέματα που αγγίζει, ένα που σπάνια βλέπουμε στα ιαπωνικά mainstream μέσα ενημέρωσης, πόσο μάλλον στα βιντεοπαιχνίδια.

Ίσως CiNG πέθανε από φιλοδοξία. Το δεύτερο Another Code τράβηξε τόσο πολύ που τεντώθηκε πάρα πολύ λεπτό, όπως μου θύμισε με τον χειρότερο τρόπο η πρόσφατη συλλογή Switch. Ίσως έπρεπε να επιστρέψουν στα βασικά, και αυτό ακριβώς έχουμε εδώ. Είναι απλό, αλλά συγκινητικό, όπως το σχέδιο του Kanasaki αν συγχωρείτε το λογοπαίγνιο, αλλά και μια ιαπωνική ιστορία ζωής που αισθάνεται φρέσκια και τολμηρή. Σας κοστίζει όσο το να πηγαίνετε στον κινηματογράφο και διαρκεί όσο ένα επεισόδιο τηλεοπτικής σειράς, αλλά αν ήσασταν ένας από αυτούς τους οπαδούς, είναι ίσως η καλύτερη εμπειρία που μπορείτε να απολαύσετε σήμερα στα παιχνίδια και επιπλέον μπορεί να σας συγκινήσει επίσης, εκτός από το να έχετε γατάκια ακουαρέλας, τελικά.