Skip to main content
Αξιολογήσεις Dying Light: The Beast

Dying Light: The Beast

Μετά από 13 χρόνια αιχμαλωσίας, ο Κάιλ Κρέιν δραπέτευσε στο Κάστορ Γουντς και τώρα έχει στο μυαλό του την εκδίκηση.
Ben Lyons Ενημερώθηκε 16 Σεπτεμβρίου 2025

Παρκούρ, ζόμπι και δονήσεις τρόμου. Όταν το βράσετε, η σειρά Dying Light έχει μια εξαιρετική βασική υπόθεση, η οποία είναι πιθανότατα ένας βασικός λόγος για τον οποίο συνεχίζει να ευδοκιμεί και να παραμένει η αγαπημένη των θαυμαστών.

Μετά το πρόσφατο Dying Light 2: Stay Human, το επόμενο κεφάλαιο χρησιμεύει περισσότερο ως ενδιάμεσο κενό, καθώς το Dying Light: The Beast δεν είναι ένα αριθμημένο threequel, δεν είναι μια περιπέτεια πλήρους κλίμακας και παίρνει και ολοκληρώνει την ιστορία του αρχικού ήρωα της σειράς. Ναι, μιλάμε για τον Kyle Crane, ο οποίος σε αυτό το παιχνίδι καταφέρνει να ξεφύγει από την αιχμαλωσία και τα βασανιστήρια από τα οποία επιβιώνει τα τελευταία 13 χρόνια, συνδέοντας τελικά τα γεγονότα του Dying Light: The Following και επεκτείνοντας το χρονοδιάγραμμα πέρα από το Dying Light 2: Stay Human.

Το Techland αρχικά οραματίστηκε αυτό το παιχνίδι ως επέκταση για το Dying Light 2, αλλά τελικά αποφάσισε ότι μπορεί να ανθίσει σε κάτι μεγαλύτερο και δικό του, και ενώ μπορείτε να δείτε πώς προέκυψε αυτό από την άποψη της αφήγησης και της ιστορίας, από την άποψη του παιχνιδιού, φαίνεται λίγο υποτυπώδες και περιορισμένο μερικές φορές.

Όσο για την υπόθεση της πλοκής, αφού δραπετεύσει από την αιχμαλωσία και τα χέρια του σκληρού κακού που είναι γνωστός ως Baron, ο Crane βρίσκεται σε μια υπέροχη ευρωπαϊκή περιοχή που ονομάζεται Castor Woods. Υπάρχει μια εντυπωσιακή και αρχιτεκτονικά όμορφη παλιά πόλη, διάφορα κάμπινγκ, αστραφτερά ποτάμια που διασχίζουν τη γη, πυκνά δάση και δασικές εκτάσεις που πολώνουν τα αστικά στοιχεία και, όπως θα περίμενε κανείς, όλα αυτά υπονομεύονται από ορδές άγριων και δολοφονικών μολυσμένων που περιφέρονται στη γη. Crane δραπετεύει σε αυτό το συγκρουσιακό καταφύγιο με σκοπό πρώτα να επιβιώσει και στη συνέχεια να εκδικηθεί τον άνθρωπο που του προκάλεσε τόσο πόνο για πάνω από μια δεκαετία.

Το να εκδικηθείς έναν άνθρωπο που ελέγχει έναν μικρό στρατό δεν είναι μικρό κατόρθωμα, οπότε ο Crane συμμαχεί με άλλους ανθρώπους και σύντομα μαθαίνει ότι η δική του επιβίωση συνδέεται με την ήττα ισχυρών μολυσμένων στελεχών γνωστών ως Chimeras, τα οποία όταν ξεπεραστούν Crane μπορεί να πάρει δείγματα από το αίμα τους και να κάνει ένεση στον εαυτό του για να γίνει πιο επικίνδυνος και να ξεκλειδώσει νέες ικανότητες. Πώς, θα ρωτήσετε; Τα πειράματα του Baron στο Crane τον μετέτρεψαν σε ένα είδος μισού ανθρώπου, μισού μολυσμένου πλάσματος που μπορεί να συμπεριφέρεται σαν κανονικός άνθρωπος, αλλά στη συνέχεια και να «Hulk-out» και να γίνει ένα ασταμάτητο τέρας που τροφοδοτείται από οργή.

Έτσι, ο αφηγηματικός βρόχος σχηματίζεται βασικά γύρω από αυτήν την ιδέα της παρακολούθησης του Baron, της νίκης του Chimeras και της ενδυνάμωσης και τελικά της αναζήτησης εκδίκησης, ενώ περιστασιακά μειώνει το βασικό μονοπάτι για να ολοκληρώσει δευτερεύοντες στόχους και να μάθει περισσότερα για το τι έχουν δημιουργήσει τα πειράματα του Baron και πώς το Crane ταιριάζει στην εξίσωση. Είναι ένα στήσιμο ιστορίας που λειτουργεί και για το χρόνο που θα αφιερώσετε παρακολουθώντας τα κύρια γεγονότα, θα παραμείνετε διασκεδασμένοι ακόμα κι αν είναι φορτωμένο με τηλεγραφημένες προδοσίες, προφανείς ανατροπές και όλα τα άλλα τυπικά στοιχεία της ιστορίας δράσης που είμαστε τόσο εξοικειωμένοι.

Όσο για το gameplay, είναι σε μεγάλο βαθμό Dying Light όπως το ξέρετε. Και αυτό δεν είναι κακό. Η σουίτα parkour και κίνησης είναι ό,τι θα θέλατε να ήταν τα παιχνίδια Assassin's Creed, προσφέροντας εξαιρετική κίνηση που όταν κατακτηθεί αισθάνεται ικανοποιητική και συναρπαστική. Η μάχη είναι απαιτητική και απαιτεί στρατηγική σκέψη (καθώς το Crane είναι ένας άνθρωπος ενάντια σε έναν στρατό απειλών) ακόμα κι αν έχει επίσης αυτή την υπέροχη δράση σώμα με σώμα που τσακίζει κόκαλα, η οποία αν και φρικιαστική είναι επίσης ό,τι θέλετε από μια εμπειρία ζόμπι. Υπάρχουν στοιχεία χειροτεχνίας και επιβίωσης, αλλά δεν είναι συντριπτικά και αυταρχικά σε σημείο που δεν θέλετε να ρισκάρετε. Επιπλέον, υπάρχει ένας παράγοντας φόβου εδώ που δεν μπορεί να αγνοηθεί, ένα στοιχείο που όταν το φως του ήλιου σβήνει ή μπαίνεις σε κλειστοφοβικές και σκοτεινές σήραγγες, αρχίζεις να φοβάσαι τι τρομακτικά πλάσματα κατοικούν εκεί που το φως δεν μπορεί να φτάσει. Είναι μια εξαιρετική ισορροπία που συνδυάζει δράση που μοιάζει με Zombieland με στιγμές που προκαλούν τον ίδιο φόβο όπως έκανε το 28 Years Later όταν παρουσίασε το Alpha Zombie του.

Επίσης, εκτιμώ το πώς το Techland δεν σπαταλά το χρόνο σας με άσκοπα περίπλοκη εξέλιξη. Υπάρχουν δύο δέντρα δεξιοτήτων που μπορεί να λειτουργήσει το Crane, όπου το πρώτο συνδέεται με την τυπική εξέλιξη της εμπειρίας που αποκτάται μέσω της ολοκλήρωσης αποστολών και δραστηριοτήτων ανοιχτού κόσμου, όλα για να ξεκλειδώσουν καλύτερες κινήσεις και ικανότητες που επηρεάζουν την ανθρώπινη πλευρά του Crane. Στη συνέχεια, υπάρχει το στοιχείο Beast, όπου κάθε φορά που σκοτώνετε ένα Chimera σε δράση boss-battle, κερδίζετε ξεχωριστούς πόντους που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τη βελτίωση αυτής της μισομολυσμένης πλευράς του Crane. Αυτό θα μπορούσε να είναι νέες ικανότητες ή ακόμα και απλώς να έχετε την επιλογή να ενεργοποιήσετε το Beast Mode όπως και όταν κρίνετε κατάλληλο, αντί να ενεργοποιείται αμέσως όταν γεμίσει το Beast Bar. Η βελτιωμένη εξέλιξη ισχύει και για τις βελτιώσεις του εξοπλισμού, καθώς δεν υπάρχει μεγάλη πολυπλοκότητα ούτε εδώ, είναι μια πολύ απλή συλλογή πόρων και απορριμμάτων και η χρήση τους για την κατασκευή εξοπλισμού ή τη βελτίωση της ποιότητας του εξοπλισμού. Αν μη τι άλλο, μοιάζει καλύτερα με ένα δέντρο δεξιοτήτων και ένα σύστημα χειροτεχνίας παιχνιδιών δράσης-περιπέτειας με αυτό που βρίσκετε συχνά στα RPG.

Για όσους δεν είναι εξοικειωμένοι με τα παιχνίδια Dying Light, πιθανότατα θα εκτιμήσετε τον μηχανισμό Beast Mode, καθώς είναι σχεδόν ασφαλής για επιβίωση, όπου όταν τα πράγματα γίνονται δύσκολα, το Crane γίνεται αυτό το ακούραστο τέρας που κομματιάζει τους μολυσμένους χωρίς τύψεις. Οι βετεράνοι θαυμαστές μπορεί να εύχονται να υπήρχε περισσότερο ένα σύστημα υπέρ και κατά σε αυτόν τον μηχανισμό, καθώς είναι πολύ ισχυρός, οπότε ίσως ένας μηχανισμός όπου όσο περισσότερο Crane χρησιμοποιεί Beast Mode τόσο περισσότερη από την ανθρωπιά του χάνει, ή κάτι παρόμοιο, θα ήταν ωφέλιμο. Ως έχει, είναι ένα εξαιρετικό εργαλείο για την καταπολέμηση των αφεντικών και την εκκαθάριση ενός δωματίου από μολυσμένες απειλές και τι όχι.

Κατά τη διάρκεια του χρόνου που έπαιζα Dying Light: The Beast, ένας τομέας που δεν με εντυπωσίασε πραγματικά ήταν ο ανοιχτός κόσμος. Και πάλι, είναι ένα όμορφο και εκπληκτικό περιβάλλον για εξερεύνηση με πολλές αστικές και φυσικές τοποθεσίες για επίσκεψη, αλλά είναι επίσης αρκετά βαρετό και στερείται ποικιλίας. Πέρα από την επίσκεψη στα μέρη που η ιστορία και οι δευτερεύουσες αποστολές θέλουν να επισκεφτείτε, συχνά θα μείνετε με το να ξεκλειδώνετε απλώς κρησφύγετα - συνήθως αφού ολοκληρώσετε ένα παζλ διέλευσης parkour - να εξερευνήσετε επικίνδυνα Dark Zones για να βρείτε πιο σπάνιους πόρους, να σημειώσετε τυχαίες συναντήσεις με κόσμο που προσφέρουν πολύ μικρή ανταμοιβή ή να λεηλατήσετε στρατιωτικές φάλαγγες. Μετά από περίπου μία ώρα εξερεύνησης του κόσμου, συνειδητοποιείτε ότι το Dying Light: The Beast βιώνεται καλύτερα ακολουθώντας την πεπατημένη, καθώς δεν υπάρχει πολύς λόγος να τολμήσετε στην έρημο. Σίγουρα, αυτό σημαίνει ότι δεν υπάρχει νοοτροπία λίστας ελέγχου για την ολοκλήρωση ενός ανοιχτού κόσμου που μοιάζει με Ubisoft, αλλά δεν αλλάζει το γεγονός ότι το Castor Woods είναι επίσης λίγο μονοδιάστατο.

Αλλά αυτό είναι ακριβώς το θέμα με το Dying Light: The Beast, καθώς έχοντας όλες αυτές τις σκέψεις κατά νου, εξακολουθεί να είναι ένα διασκεδαστικό παιχνίδι. Η συγκίνηση του να μαθαίνεις τον χάρτη και να βρίσκεις τις δικές σου διαδρομές parkour για να ακολουθήσεις, ο φόβος να σε κυνηγήσει ο Volatiles στο ζενίθ της νύχτας, να σπάσεις το κρανίο ενός ζόμπι σε κομμάτια με ξεσκονόπανα και να ξεσκίσεις το κεφάλι ενός Chimera, όλα αυτά είναι στοιχεία που σε κρατούν αφοσιωμένο και διασκεδασμένο. Είναι μια τεράστια βελτίωση στη φόρμουλα Dying Light ή ένα βήμα παραπάνω σε αυτό που προσέφερε πρόσφατα το Dying Light 2: Stay Human; Οχι καθόλου. Αλλά εξακολουθεί να είναι μια έκρηξη στο παιχνίδι, ένας απλός, εύκολος στην παραλαβή τίτλος που έχει αρκετό βάθος για να σας κάνει να θέλετε να επιστρέψετε και να συνεχίσετε να παίζετε. Ναι, χωρίς αμφιβολία. Η φόρμουλα Dying Light παραμένει ένα αποκορύφωμα, ακόμα κι αν πλησιάζει όλο και περισσότερο στο να απαιτεί μεγάλη καινοτομία.

7
Καλό στα 10 · Gamereactor Ελλάδα
Πλεονεκτήματα Εξαιρετική κίνηση και σουίτα parkour. Η δράση εξακολουθεί να είναι συναρπαστική και διασκεδαστική. Τα στοιχεία τρόμου είναι αποτελεσματικά στο να σας κάνουν να νιώθετε άβολα. Βελτιωμένη πρόοδος.
Μειονεκτήματα Ο ανοιχτός κόσμος στερείται ποικιλίας και βάθους. Το Beast Mode είναι ίσως λίγο υπερβολικό ατού. Δεν καινοτομεί καθόλου στη φόρμουλα Dying Light.
Βαθμολογία δικτύου Μέσος όρος από 23 εκδόσεις Gamereactor
7,0
Gamereactor Korea 7
Gamereactor 7
Gamereactor Danmark 7
Gamereactor Sverige 7
Gamereactor Norge 7
Gamereactor Suomi 7
Gamereactor Deutschland 7
Gamereactor España 7
Gamereactor France 7
Gamereactor Italia 7
Gamereactor Nederland 7
Gamereactor Portugal 7
Gamereactor Polska 7
Gamereactor Česko 7
Gamereactor Ελλάδα 7
Gamereactor Türkiye 7
Gamereactor 中国 7
Gamereactor 日本 7
Gamereactor Asia 7
Gamereactor Việt Nam 7
Gamereactor Philippines 7
Gamereactor România 7
Gamereactor عربي 7
Senior Editor Ben was a Senior Editor at Gamereactor UK. When he wasn’t writing, editing or filming for Gamereactor, he could usually be found playing an FPS or getting lost in a sprawling RPG.
Πλήρες προφίλ Συντάκτης του Gamereactor από το October 2020 · 12,500 δημοσιευμένα άρθρα
7
Καλό Βαθμολογία δικτύου σε 23 εκδόσεις
Στοιχεία παιχνιδιού
Developer Techland
Publisher Techland Publishing
Release date 18 Σεπτεμβρίου 2025
Είδος Action
Πλατφόρμες
PC PS5 PS4 Xbox One Xbox Series X
Γιατί να εμπιστευτείς το Gamereactor
23 Εκδόσεις Καθεμία με δική της σύνταξη και δικές της βαθμολογίες.
1998 Εκδίδεται από το Ανεξάρτητη ιδιοκτησία σε όλη τη διαδρομή.
100% Με τα χέρια στο χειριστήριο Γραμμένο από τον χρόνο με το παιχνίδι, ποτέ από δελτία Τύπου.
1–10 Βαθμολογία δικτύου Η βαθμολογία κάθε έκδοσης, σε μέσο όρο και σε κοινή θέα.