Washington Prime Interview Μέρος Ι: Ανακατασκευή ενός shooter που δεν υπήρξε ποτέ με Ultra CDG
Gamereactor μίλησε με τον επικεφαλής σχεδιαστή του παιχνιδιού, Hipshot, σχετικά με την επαναφορά του boomer shooter με μια ανατροπή, το παράθυρο κυκλοφορίας και τον τρόπο με τον οποίο δημιουργήθηκε το έργο.
Το Ultra CDG θα μπορούσε να έχει ένα από τα πιο ενδιαφέροντα indie shooters στα χέρια του με Washington Prime. Αυτό το boomer shooter του 1998 με μια ανατροπή μοιάζει με ένα παιχνίδι που θα έπρεπε ήδη να υπάρχει. Παρ' όλες τις φιλοδοξίες του, το Ultra CDG παραμένει μια εξαιρετικά λιτή λειτουργία. Το στούντιο πίσω από το έργο αποτελείται από τρία μόνο άτομα: έναν καλλιτέχνη, έναν προγραμματιστή και έναν επικεφαλής σχεδιαστή.
Το Gamereactor είχε την ευκαιρία να καθίσει με τον επικεφαλής σχεδιαστή, Hipshot, για να χύσει το τσάι σε όλα τα πράγματα Washington Prime. (Το Hipshot είναι το χερούλι του, για λόγους εθνικής ασφάλειας, δεν είμαστε ελεύθεροι να αποκαλύψουμε την πραγματική του ταυτότητα).
Αυτό είναι το πρώτο από τα δύο μέρη αυτής της βαθιάς συνομιλίας με το Hipshot και το Ultra CDG, με το δεύτερο μέρος να φτάνει στο Gamereactor αργότερα αυτή την εβδομάδα.
Gamereactor: Για όσους δεν το γνωρίζουν, τι είναι το Washington Prime;
Ισχίο: «Είναι ένα σύγχρονο θρίλερ δράσης FPS που διαδραματίζεται στα τέλη της δεκαετίας του '90. Υπήρχαν τέτοια παιχνίδια πριν. Δεν υπάρχει πια τέτοιο παιχνίδι. Η έμπνευση από την αρχή για μένα προήλθε από ένα παλιό παιχνίδι Macintosh που ονομάζεται Prime Target. Αυτό είναι ίσως το πρώτο παιχνίδι FPS που έπαιξα. Πάντα ήθελα να κάνω κάτι τέτοιο.
«Η ιδέα μου ήταν να φτιάξω ένα παιχνίδι που να μοιάζει σαν να είναι από τα τέλη της δεκαετίας του ενενήντα, σαν να είναι ένα remaster ενός παιχνιδιού που δεν κυκλοφόρησε το 1999. Το [Washington Prime ] δεν θα λειτουργούσε επειδή ο διαγωνισμός του Quake III και του Unreal Tournament.
«Και αυτή είναι η κύρια ιδέα μου για το παιχνίδι για να φτιάξω ένα παιχνίδι που θα μπορούσε να είχε κυκλοφορήσει τότε».
Gamereactor: Αυτό είναι λογικό. Από ό,τι έχω παίξει, και κοιτάζοντας γύρω μου τη διαφημιστική εκστρατεία που έχετε πάρει στα κοινωνικά δίκτυα, είναι ότι αυτό είναι πολύ οικείο και ταυτόχρονα ολοκαίνουργιο. Φυσικά, θα έχετε ένα τμήμα του πλήθους που αναπόφευκτα θα το ονομάσει δόλωμα νοσταλγίας. Αλλά ένα πράγμα που σκέφτηκα παίζοντας αυτό ήταν ότι το Washington Prime μοιάζει με μια πιθανή εξέλιξη του τι θα είχαν γίνει τα boomer shooters αν το 3D δεν είχε σπάσει ποτέ. Αν δεν είχαμε ποτέ το Half-Life ή το Halo, θα είχαμε αυτό.
Ισχίο: «Αυτό ακριβώς είναι το συναίσθημα. Και για μένα, δεν υπάρχει τίποτα που να ονομάζεται «δόλωμα νοσταλγίας» επειδή ζω αυτή τη ζωή. Παίζω κυρίως παλαιότερα παιχνίδια και δεν στοχεύω να φτιάξω ένα παιχνίδι που να μοιάζει παλιό. Απλώς έφτιαξα ένα παιχνίδι που μοιάζει παλιό.
«Αυτό το παιχνίδι δεν θα λειτουργούσε ποτέ μετά το Quake II με τα sprites και τα πάντα. Γιατί αν κοιτάξετε πίσω, όπως το Kingpin, το Soldier of Fortune, όλα αυτά τα παιχνίδια, ήταν 3D και ήταν όλα καλά.
«Ο Duke Nukem και ο Doom, ήταν παλιοί. Το Doom αισθάνεται πιο μοντέρνο σήμερα από ό,τι το '99 λόγω της αναβίωσης των ρετρό παιχνιδιών, όλοι αγαπούν το Doom. Αλλά το '99, κανείς δεν έπαιξε Doom. Όλοι έπαιξαν Quake, Unreal Tournament, ξέρετε, Counter-Strike, Half-Life, όλα αυτά τα παιχνίδια. Κανείς δεν έπαιξε τα shooters που βασίζονται σε sprite.
«Είμαι 43 ετών. Ξεκίνησα να παίζω βιντεοπαιχνίδια το '95. Έπαιξα τόσα πολλά παιχνίδια στο γυμνάσιο και κανείς δεν έπαιξε Doom. Αλλά σήμερα όλοι το κάνουν. Έτσι, η ιδέα πίσω από αυτό το παιχνίδι είναι ότι το Washington Prime φτιάχτηκε τότε και δεν μπορούσαν να κυκλοφορήσουν το παιχνίδι επειδή όλα έμοιαζαν ξεπερασμένα και άσχημα και έβαλαν το παιχνίδι στο ράφι.
«Και μετά βρήκα το παιχνίδι και λέω, ναι, ας κάνουμε remaster αυτό το παλιό παιχνίδι και ας το κυκλοφορήσουμε».
Gamereactor: Μόλις έσβησες τη σκόνη.
Hipshot: «Ναι, ακριβώς».
Gamereactor: Τα παιχνίδια σήμερα προσπαθούν να είναι τεράστια, κινηματογραφικά και να φαίνονται υπερρεαλιστικά. Ένα πράγμα που μου έκανε εντύπωση με το WP ήταν ότι ήξερε ακριβώς τι ήταν, και απλώς προσπαθούσε να είναι διασκεδαστικό. Ταυτόχρονα, κατάφερε να είναι ρεαλιστικό στον τρόπο που ένιωθε να πυροβολεί και να πυροβολείται. Έμοιαζε με κινηματογράφο με προϋπολογισμό. Σαν να έμπαινε η Α24 στα παιχνίδια. Ήταν αυτό το είδος συνειδητής φιλοσοφίας στην αρχή ή οφείλεται απλώς στους περιορισμούς του κινητήρα;
Ισχίο: «Υποθέτω ότι είναι και τα δύο, αλλά για μένα είναι το όριο.
«Δεν μπορώ πραγματικά να κάνω πολύ καλά γραφικά. Και επίσης, αυτό το παιχνίδι δεν θα λειτουργούσε αν ήταν φτιαγμένο στο Unreal 5 με μοντέρνα γραφικά, γιατί τότε θα ήταν απλώς ένα άλλο σύγχρονο παιχνίδι δράσης.
«Κοιτάζουν τον γεμιστήρα και περιστρέφουν τα όπλα, κάνουν πολλά πράγματα στα σύγχρονα παιχνίδια. Ήθελα απλώς να φτιάξω ένα παιχνίδι που να μοιάζει παλιό, αλλά έχεις τους σύγχρονους μηχανισμούς όπως το leaning, λίγο πολύ.
«Κανένα άλλο παιχνίδι δεν είχε κλίση εκείνη την εποχή, οπότε σκέφτηκα, γιατί να μην έχω κλίση;
«Μου αρέσουν πολύ αυτά τα γραφικά. Όταν παίζεις το παιχνίδι, σκέφτεσαι ότι αυτό θα μπορούσε να ήταν ένα ωραίο γραφείο, σαν κάποιος να δουλεύει εδώ, και φαντάζεσαι πράγματα. όπως θα κάνατε όταν διαβάζετε ένα βιβλίο.
«Αλλά αν τα γραφικά είναι πολύ καλά, ξέρεις τα πάντα».
Gamereactor: Το μυαλό σας συμπληρώνει τα κενά, αλλά στα σύγχρονα παιχνίδια δεν υπάρχει τίποτα άλλο για ερμηνεία;
Hipshot: «Ναι! Μπορείτε να φανταστείτε ότι κάποιος το έκανε αυτό. Μου αρέσουν οι περιορισμοί του».
Gamereactor: Εκτίμησα τα επίπεδα που είναι γεμάτα με περιβαλλοντική αφήγηση που μπορείτε να βρείτε και να διαβάσετε. Όλα αυτά γράφτηκαν από εσάς;
Ισχίο: «Ναι. Κάνω τα πάντα. Μου έρχονται όλες αυτές οι ιδέες.
«Το γράφω. Ό,τι βλέπεις, όλες οι εικόνες, όλα αυτά, οι εφημερίδες και τα περιοδικά, έφτιαξα τα πάντα. Θέλω να πω, σίγουρα, υπάρχουν κάποια ορθογραφικά λάθη που πρέπει να διορθωθούν, αλλά έχω αυτόν τον κόσμο στο μυαλό μου που ήθελα να δημιουργήσω.
«Μπορείς να βρεις μια εφημερίδα και να υπάρχει ο πρόεδρος, αυτός είναι ο φίλος μου. Είναι επίσης στον τοίχο. Πάντα κάνω αυτά τα πράγματα. Υπάρχει μια ιστορία συγγραφέα εκεί. Υπάρχουν κάποιες αναφορές, κάποια μέρη. Σκέφτομαι όλες αυτές τις ιδέες και απλώς τις βάζω στο παιχνίδι.
«Έχω τόσα πολλά πράγματα που σκέφτομαι όλη την ώρα γιατί έχω δει τόσες πολλές ταινίες και παίζω τόσα πολλά παιχνίδια από εκείνη την εποχή, και το εκτιμώ τόσο πολύ.
«Για μένα, μια ιστορία όπως το Die Hard για μένα είναι μια απλή ιστορία. Αυτή η πλοκή είναι πολύ απλή. Μετά αρχίζεις να σκέφτεσαι γύρω από αυτό: τι θα μπορούσαν να είναι οι άνθρωποι σε αυτόν τον κόσμο; Ποια περιοδικά μπορούν να υπάρχουν σε αυτόν τον κόσμο; Ποιες εταιρείες μπορούν να υπάρχουν σε αυτόν τον κόσμο;
«Και μετά το σκέφτεσαι, το φαντάζεσαι και δεν χρειάζεται να είσαι και τόσο καλός. Είναι ακριβώς σαν να έχεις μια εταιρεία που φτιάχνει ένα ραδιόφωνο, απλά βρες ένα ηλίθιο όνομα. Δεν χρησιμοποιώ καμία τεχνητή νοημοσύνη ή οτιδήποτε ή καμία γεννήτρια».
Gamereactor: Αυτό είναι μεγάλη προσοχή στη λεπτομέρεια. Σίγουρα φαίνεται ότι έχετε καλύψει πολλές βάσεις. Είπες ότι είχες πολλές ιδέες. Υπάρχει κάτι που έχετε προτείνει και ως ομάδα, έχετε πει, «Όχι, αυτό είναι πολύ μακριά»; Τραβήχτηκε κάποια γραμμή ή δεν βγήκε τίποτα από το τραπέζι;
Ισχίο: «Ο καλλιτέχνης μας, έχει αυτές τις ιδέες που θέλει, όπως, «Ναι, ας έχουμε ένα ελικόπτερο που εκρήγνυται!».
«Και είμαι ο τύπος που λέει, «Όχι, δεν πρόκειται να έχουμε ένα ελικόπτερο που εκρήγνυται», γιατί θέλω να ρίξω τους τόνους. Έτσι, δεν έχω τις μεγάλες ιδέες. Είναι περισσότερο σαν ο καλλιτέχνης να είχε ιδέες για αυτό και εκείνο.
«Και λέω, «Όχι, όχι, όχι!» Αυτό θα είναι πιο ρεαλιστικό. Δεν πρόκειται να κάνουμε αεροπλάνα ή ελικόπτερα να πετούν τριγύρω ή τρελά πράγματα. Θα το κρατήσουμε στο επίπεδο».
Gamereactor: Λοιπόν, δεν θα κρέμεται από λάστιχο καθώς η οροφή εκρήγνυται;
Hipshot: «[Γέλια] Όχι! Το μεγαλύτερο πράγμα που πιθανότατα θα έχουμε είναι σαν εχθροί που έρχονται από κάποια παράθυρα από τον επάνω όροφο και τέτοια πράγματα. Δεν πρόκειται να είναι κανένα... Ναι, δεν πρόκειται να είμαι σωλήνες και άλλα, κτίρια που εκρήγνυνται, όχι. Θέλω να το κρατήσω προσγειωμένο».
Gamereactor: Μιλώντας για γειωμένα, τα FMV cutscenes, γυρίζονται σε πραγματικό χρόνο με πραγματικούς ηθοποιούς. Βλέποντας αυτό το τρέιλερ, αμέσως αυτό ήταν μεγάλη έλξη για μένα. Προσπαθώ να σκεφτώ πώς να το διατυπώσω αυτό χωρίς να είμαι ασεβής—
Hipshot: «Παρακαλώ να είστε ασεβείς».
Gamereactor: Λοιπόν, επειδή έμοιαζε με το Budget 24.
Hipshot: «Ω, είναι».
Gamereactor: Έμοιαζε σχεδόν σκόπιμα αστείο, με το πόσο ξύλινη ένιωθε η υποκριτική. Αλλά αν αυτοί οι άνθρωποι προσπαθούν σκληρά, ζητώ συγγνώμη, αλλά υποθέτω ότι έτσι έπρεπε να είναι.
Hipshot: «Αυτοί είναι οι φίλοι μου. Δεν είναι ηθοποιοί. Δεν μπορούν να εκφοβιστούν. Δεν είναι δουλειά τους. Και το διασκεδάσαμε!».
Gamereactor: Ήταν τα γυρίσματα σκηνών ζωντανής δράσης, ήταν και αυτό μέρος του αρχικού οράματος;
Ισχίο: «Ναι. Το Prime Target είχε ζωντανή δράση. Ήθελα να φτιάξω κάτι παρόμοιο γιατί μου αρέσουν αυτά τα πράγματα στα παιχνίδια. Δεν το κάνουν πια. Πολύ λίγα παιχνίδια τα έχουν, αλλά πολλοί άνθρωποι σήμερα κάνουν 3D.
«Θέλω να πω, το κάνουν αυτό εδώ και 15 χρόνια. Κανείς δεν κάνει FMV [βίντεο πλήρους κίνησης] πια. Αλλά ήθελα πολύ να το κάνω γιατί μου αρέσει. Είναι επίσης επειδή θέλω πραγματικά να κάνω μια ταινία σαν αυτή. Δεν με πειράζει αν είναι σαν μια σούπερ φθηνή ταινία B.
«Προσέλαβα λίγο πολύ τους φίλους μου. Στο τρέιλερ, υπάρχει ένα κορίτσι κάτω από ένα γραφείο που μιλάει στο τηλέφωνο. Και υπάρχει ένας τύπος στο ποδήλατο, που προπονείται με ποδήλατο γυμναστικής. Αυτός είναι ο κύριος τύπος. Αυτός είναι ο τύπος που παίζεις. Μπλέικ Κινκάιντ. Είναι ένας φίλος από τη Φλόριντα που κάνει voice acting και άλλα.
«Τον ρώτησα αν μπορούσε να κάνει κάποια φωνητική υποκριτική. Και μετά είπα, ψάχνω για έναν βασικό τύπο. Ίσως μπορείτε να το παίξετε. Και είναι σαν, ναι, αυτό λειτουργεί! Στην πραγματικότητα είναι το μόνο μέρος που γυρίστηκε στην Αμερική».
Gamereactor: Όλα αυτά γυρίστηκαν σε τηλέφωνα ή πήρατε τον κατάλληλο εξοπλισμό;
Ισχίο: «Δεν γυρίζεται με τηλέφωνο. Δεν έχω καν κάμερα στο τηλέφωνό μου. Έχω απλώς μια ψηφιακή φωτογραφική μηχανή Sony, μάλλον 10 ετών τώρα. Τα πράγματα που γυρίστηκαν στην Αμερική είναι επαγγελματικά γυρισμένα επειδή αυτός ο τύπος, εργάζεται σε αυτόν τον χώρο.
«Αλλά όλα τα άλλα που βλέπουμε, εκτός από το ποδήλατο γυμναστικής και το τηλέφωνο, αυτά είναι πράγματα που τράβηξα εδώ με την παλιά μου ψηφιακή φωτογραφική μηχανή. Αυτό ήταν πραγματικά διασκεδαστικό. Ήταν αρκετά ακριβό. Δεν έχουμε πάρα πολλά από αυτά. Είναι όπως μόνο στην αρχή και στο τέλος του παιχνιδιού.
«Και ναι, αυτοί είναι φίλοι μου. Και λέω, θα σε πληρώσω. Ακόμα κι αν είστε φίλοι μου, γιατί πρέπει να το βλέπετε ως δουλειά.
«Αλλά ήταν δύσκολο να κινηματογραφήσω. Συνειδητοποίησα τώρα ότι το να κάνεις μια ταινία είναι πραγματικά, πολύ περίπλοκο».
Gamereactor: Μπορώ να φανταστώ. Έπρεπε να γίνετε δημιουργικοί;
Ισχίο: «Ω, ναι. Διασκεδάσαμε πολύ κάνοντας το. Δεν το βλέπετε στο τρέιλερ, αλλά υπάρχει ένας μεγαλόσωμος τύπος εκεί και τον πυροβολούν. Και κολλήσαμε κάποιο είδος συσκευασίας αίματος στο χέρι του με ταινία. Έφτιαξα αυτό το αίμα μόνος μου από κάποιο χρώμα, ξέρετε, λίγη βαφή, οτιδήποτε. Έγινε κάπως μωβ. Φαινόταν τόσο ηλίθιο.
«Και μετά, όταν επρόκειτο να κινηματογραφήσει όπως το μέρος όπου πεθαίνει, επρόκειτο να χτυπήσει το χέρι του στο στήθος του όπου πυροβολήθηκε. Και αυτά τα πράγματα θα εκραγούν για να βγει το αίμα.
«Και αστόχησε!
«Έτσι, δεν μπορείς να δεις το αίμα παρά μόνο στο έδαφος. Αλλά τότε τα μωβ πράγματα φαίνονται σκοτεινά. Δεν μπορείς να δεις ότι είναι μωβ. Ευτυχώς, μοιάζει με αίμα!».
Ευχαριστούμε το Hipshot και το Ultra CDG που απάντησαν στις ερωτήσεις μας μέχρι αυτό το σημείο! Μείνετε συντονισμένοι για το δεύτερο μέρος αυτής της περιεκτικής συνέντευξης, που θα φτάσει στο Gamereactor αργότερα αυτή την εβδομάδα!








