Οι οπαδοί των ιαπωνικών παιχνιδιών ρόλων έπρεπε να περιμένουν 18 ολόκληρα χρόνια για την Square Enix να συγκεντρωθεί και να κυκλοφορήσει την πέμπτη εγκατάσταση της σειράς Mana, που ονομάζεται Visions of Mana. Αλλά εδώ είμαστε, τελικά, και μετά από τόσα χρόνια, σχεδόν υποθέτει κανείς ότι οι προγραμματιστές στα Ouka Studios και ο διάσημος Ιάπωνας εκδότης έχουν βγει στο πιάτο και έχουν χτυπήσει το παροιμιώδες "μεγάλο τύμπανο", σωστά; Δηλαδή, περιμένουμε να είναι γεμάτο με απεριόριστο προϋπολογισμό, τεράστιο εύρος και μεγάλα οράματα στο ίδιο επίπεδο με τα αριθμημένα παιχνίδια του Dragon Quest ή του Final Fantasy. Αλλά αυτό δεν συμβαίνει. Αντ 'αυτού, η Square Enix χτυπά ένα μικρό, παλιό και πολύ ιαπωνικό τύμπανο. Μείνετε συντονισμένοι και θα σας πω περισσότερα.
Στο Visions of Mana, τέσσερα χρόνια έχουν φτάσει στο τέλος τους από το τελευταίο παιχνίδι και για άλλη μια φορά ήρθε η ώρα να θυσιαστούμε στο ιερό δέντρο μάνα. Ιδιαίτερα αξιοθαύμαστα άτομα σε πόλεις και χωριά θα επιλεγούν για να ξεκινήσουν ένα ταξίδι με απώτερο στόχο την ανάβαση στο δέντρο και έτσι τη διατήρηση του κόσμου στον κόσμο. Ως Val, διορίζομαι Soul Guard και η δουλειά μου είναι να συνοδεύω αυτές τις λεγόμενες «ελεημοσύνες» και να βεβαιώνομαι ότι φτάνουν με ασφάλεια. Εκτός από την ερωμένη του Val, Hiina, συναντώ τον φλογερό lanti Careena, τον λυπημένο catman Morley, τον στωικό Palamena και τον μουσικό Julei.
Αυτό που έχουν κοινό όλοι οι χαρακτήρες είναι ότι οι Άγγλοι ηθοποιοί φωνής τους δεν κάνουν τη δουλειά. Είναι τόσο απλό. Εάν τα αγγλικά είναι μια απαίτηση για εσάς, θα πρέπει να σκεφτείτε μία, δύο ή τρεις φορές για το αν το Visions of Mana είναι για εσάς. Είναι εντελώς ενοχλητικό το πώς οι προγραμματιστές, για παράδειγμα, προσπάθησαν να τονίσουν τα αγροτικά χαρακτηριστικά της Careena με ένα είδος μισοψημένης προφοράς του Τέξας, και ο Val και οι άλλοι δεν εκφράζονται πολύ καλύτερα. Οι ηθοποιοί φαίνεται να έχουν επικεντρωθεί περισσότερο σε απομιμήσεις του πώς «πρέπει να ακούγεται» το anime στα αγγλικά, παρά να εστιάζουν σε μια πραγματικά πιστευτή παράσταση. Ευτυχώς, όμως, οι αυθεντικές ιαπωνικές ερμηνείες αποδίδουν σε ένα πλήρως αποδεκτό επίπεδο.

Το ταξίδι, παρά τις μικρές ατυχίες και την επίλυση προβλημάτων, προχωρά σταθερά προς τα εμπρός. Ο ρυθμός είναι καλά δομημένος όπου η συμμορία μετακινείται από πόλη σε πόλη για να πάρει όλη την ελεημοσύνη και να προχωρήσει στο δέντρο. Η ποικίλη ύπαιθρος που ποδοπατείται από τα παπούτσια, τα πόδια και τα γυμνά πόδια μας εξυπηρετεί το σκοπό της τόσο γραφικά όσο και σχεδιαστικά. Τα τεράστια χλοώδη χωράφια του Longren ταλαντεύονται απαλά στον άνεμο και το χιονισμένο ορεινό χωριό περιβάλλεται από όμορφους παγετώδεις σχηματισμούς όσο μπορεί να δει το μάτι, αλλά ο κόσμος πάσχει επίσης από μια σχεδόν καθολική έλλειψη ζωής και μη κολακευτική γραμμική δομή.
Είτε μπορείτε να υποστηρίξετε ότι μια έρημος πρέπει να ερημώσει και ότι ένα ορεινό πέρασμα ή δασικά μονοπάτια σπάνια είναι ευρύτερα από μερικά μέτρα, υπάρχει έλλειψη λεπτομέρειας, φθαρτών και δυναμικών αντικειμένων ή κάτι που καλύπτει καλύτερα τους διαδρόμους και τις κλασικές ομάδες εχθρών του είδους που με περιμένουν ευγενικά στην πορεία. Γιατί εκτός από καλά τοποθετημένα δοχεία μάνα, ζωής και νομίσματος, κυριολεκτικά τα πάντα είναι σκαλισμένα στην πέτρα - όχι μόνο τα προαναφερθέντα ορεινά περάσματα - και το να το ονομάζουμε αποκλειστικά ρετρό γοητεία είναι ψέμα.

Αλλά ίσως εν μέρει λόγω του εξορθολογισμού του κόσμου, το ταξίδι πηγαίνει γρήγορα. Από το Α στο Β, στο Γ και στο Δ. Η κύρια ιστορία είναι, καλώς ή κακώς, επίσης σε μεγάλο βαθμό απαλλαγμένη από ανατροπές και στροφές. Αφού πάρει ένα Alm, είναι σύντομα μακριά για το επόμενο χωριό ή πόλη, και δεν έχω χρόνο να δώσω την ατημέλητα γραπτή διάλογο περαιτέρω σκέψη - υπάρχουν εχθροί για σφαγή! Το μεγαλύτερο μέρος του χρόνου παιχνιδιού ξοδεύεται στα κυκλικά πεδία μάχης που ενεργοποιούνται και κλείνουν γύρω μου μόλις επιτεθώ σε έναν εχθρό. Στις μάχες που βασίζονται σε πραγματικό χρόνο, δεν σφυροκοπώ μόνο είτε με γρήγορες και αδύναμες είτε με αργές και ισχυρές επιθέσεις, αλλά προσπαθώ επίσης να διαχειριστώ το πλήθος των δεξιοτήτων που έχω στη διάθεσή μου. Βασικά, οι μάχες αφορούν την προσπάθεια απόκρουσης των τύπων στοιχείων του αντιπάλου, οι οποίοι συχνά βασίζονται στο πώς μοιάζει ο εχθρός. Δηλαδή, αν συναντήσω μια κακή πάπια, μπορώ μόνο να υποθέσω ότι θα αντιμετωπίσω το στοιχείο του νερού και αν συναντήσω έναν δράκο - θα φροντίσω να το σβήσω γρηγορότερα από ένα φλεγόμενο πουλόβερ.
Αυτές οι στοιχειώδεις δεξιότητες μαθαίνονται εναλλάσσοντας σκάφη μεταξύ των χαρακτήρων μου, τα οποία ξεκλειδώνονται κατά τη διάρκεια της περιπέτειας, και περνώντας τα και δοκιμάζοντας τον εαυτό σας, μπορείτε να προσαρμόσετε και να δημιουργήσετε τη συμμορία σας στις δικές σας ανάγκες. Ένα απόλυτα καλό, κατανοητό αλλά βαθύ σύστημα που σας ενθαρρύνει και σας ανταμείβει να προσπαθήσετε για το καλύτερο, κάτι που είναι ιδιαίτερα απαραίτητο για τις επικές μάχες με αρχηγούς. Εκτός από αυτά, οι εχθροί δυστυχώς δεν διαφέρουν σημαντικά στον τρόπο με τον οποίο δέχονται επίθεση. Είναι θέμα γρήγορης αναγνώρισης του τύπου του στοιχείου και τυχόν αρνητικών επιπτώσεων κατάστασης όπως ύπνος, πάγωμα ή κάψιμο και, αν δεν μπορώ να χειριστώ την εχθρική ομάδα με την πρώτη προσπάθεια, επανεκπαίδευση ή επανεξοπλισμό της ομάδας μου για να είναι έτοιμη για τον δεύτερο γύρο. Τα αφεντικά, ωστόσο, είναι πολλά και καλά σχεδιασμένα. Εναντίον τους, το σύστημα μάχης έρχεται πραγματικά από μόνο του και πρέπει να κρατήσετε τη γλώσσα σας σταθερά στο μάγουλό σας. Εδώ πρέπει να αποκρούσετε και να αποφύγετε τις επιθέσεις, να βρείτε αδύναμα σημεία και να χρησιμοποιήσετε τα εφέ κατάστασης με εντελώς διαφορετικό τρόπο από ό, τι ενάντια στους συνηθισμένους εχθρούς.

Δυστυχώς, οι ανταμοιβές από τα γιγαντιαία τέρατα είναι πενιχρές: διάφοροι σπόροι που μπορούν να ανταλλαχθούν με ποσοστιαίες αναβαθμίσεις κατάστασης ή μια ικανότητα που σπάνια ταιριάζει στο σετ μου. Συνολικά, η ρύθμιση των λαφύρων δεν εκτείνεται πολύ περισσότερο από το να πρέπει να αγοράσω νέες πανοπλίες και όπλα σε κάθε πόλη που έρχομαι. Στερείται εντελώς το κίνητρο με επίκεντρο τα λάφυρα που βρίσκεται σχεδόν σε κάθε δυτικό παιχνίδι ρόλων. Η ώθηση προς τα εμπρός βρίσκεται αντίθετα στον ρυθμό και την ιστορία, η οποία παρά την απλότητα και τους κοινότοπους διαλόγους προσφέρει μερικές ωραίες στιγμές και ένα γεμάτο δεύτερο μισό. Οι αρχικά απεριποίητοι και διαπεραστικοί χαρακτήρες μεγαλώνουν, σταδιακά αναγκάζονται να μάθουν να αναλαμβάνουν ευθύνες και έρχονται αντιμέτωποι με το ερώτημα αν είναι αρκετά ώριμοι για να βάλουν τη συλλογικότητα πάνω από τη δική τους. Ωστόσο, όταν η μαγεία, τα αφεντικά και οι δεξιότητες φτάνουν στο αποκορύφωμά τους προς το τέλος, το παιχνίδι δεν προλαβαίνει αρκετά. Παρά την επιλογή της λειτουργίας απόδοσης, βήχει και εκτοξεύεται σε ορισμένες μάχες και στα όμορφα cutscenes με τρόπο που δεν πρέπει να συμβαίνει σε ένα PlayStation 5.

Έφτασα στις πιστώσεις σε λιγότερο από 22 ώρες, αλλά από την άλλη πλευρά έπρεπε να βιαστώ για να τηρήσω την προθεσμία. Μερικές επιπλέον δευτερεύουσες αποστολές και ένα λιγότερο ξέφρενο στυλ παιχνιδιού είναι εγγυημένα ότι θα σας δώσουν περίπου 25-30 σταθερές ώρες. Με άλλα λόγια, το Visions of Mana είναι μια ωραία επιστροφή, αρκεί να μπείτε με την προσδοκία ότι αυτό δεν είναι η Square Enix που χτυπά το μεγάλο τύμπανό της. Το παιχνίδι είναι μικρότερο από ό, τι το είδος συχνά υπερηφανεύεται, είναι ρετρό γοητεία σε ένα όχι πάντα εντελώς καλοφτιαγμένο και, πάνω απ 'όλα, είναι πολύ ιαπωνικό. Αλλά αν αυτό το μικρό, παλιό franchise είναι το είδος της μουσικής σας - τότε έχετε μια μεγάλη περιπέτεια μπροστά σας.