Συναντήσαμε τον διευθυντή στούντιο της Ubisoft Barcelona, Javier Capel στη Μάλαγα, για να συζητήσουμε σχετικά με την πρόσληψη ταλέντων στα βιντεοπαιχνίδια, τα τρέχοντα προφίλ για ανοιχτές θέσεις εργασίας και τη σημασία της εκπαίδευσης στον κλάδο.
"Εντάξει, βρισκόμαστε στη Μάλαγα για την εκδήλωση Gamelab Nexus και μαζί μου είναι ο Javier ο οποίος μιλούσε για την Ubisoft Barcelona χθες και είναι ενδιαφέρον γιατί παρόλο που πρόκειται για μια εκδήλωση στη Μάλαγα, πολλά στούντιο εδρεύουν στη Βαρκελώνη που υποθέτω ότι είναι μια καλή συμβουλή για όσους ξεκινούν εδώ στη Μάλαγα."
"Λοιπόν, πρώτα και κύρια, τι είπατε για την εύρεση ταλέντων και την πρόσληψη ταλέντων στη Βαρκελώνη; Σας ευχαριστώ πολύ.
Σας ευχαριστώ.
Λοιπόν, είναι ενδιαφέρον γιατί, όπως είπατε, ήμασταν μια από τις πρώτες εταιρείες στη Βαρκελώνη."
"Χτίστηκε, στην πραγματικότητα, δημιουργήθηκε πριν από 25 χρόνια, το 1998.
Και έτσι ήμασταν μια από τις πρώτες εταιρείες στην πόλη και, ξέρετε, εκείνη την εποχή δεν υπήρχαν τόσα πολλά ταλέντα, δεν υπήρχαν τόσα πολλά, ας πούμε, πτυχία ή μεταπτυχιακά ή εκπαίδευση γενικά για τα βιντεοπαιχνίδια."
"Μέσα σε 25 χρόνια αυτό άλλαξε πολύ.
Σήμερα, θα έλεγα ότι μία από τις μεγαλύτερες ευκαιρίες ή πλεονεκτήματα της Βαρκελώνης είναι το ταλέντο της.
Τώρα έχουμε πολλά πτυχία, πολλά πανεπιστήμια, μεταπτυχιακά, εκπαίδευση γενικότερα."
"Έχουμε ένα απίστευτο indie πλαίσιο γύρω μας, πολλές εταιρείες και αυτός είναι ο καλύτερος τρόπος για να καλλιεργήσουμε αυτό το ταλέντο.
και να κάνουμε εξαιρετικά καλούς επαγγελματίες για τη βιομηχανία."
"Έτσι, κοιτάζοντας πίσω όλα αυτά τα 25 χρόνια από τότε που μπήκατε στο νέο στούντιο και τι είναι τώρα, πώς αισθάνεστε γι' αυτό; Πώς αισθάνεστε για τις σημερινές ομάδες και την τρέχουσα κατάσταση της εταιρείας στη Βαρκελώνη, ειδικά για την Ubisoft; Άλλαξε πολύ."
"Νομίζω ότι όταν φτάσαμε στη Βαρκελώνη, εννοώ, ήμουν εκεί για 23 χρόνια τώρα, δεν υπήρχε, όπως είπα, δεν υπήρχε εκπαίδευση, δεν υπήρχε κανένας άλλος.
Αρχίζαμε να κάνουμε βιντεοπαιχνίδια και δεν ξέραμε πώς, και ας πούμε ότι ήταν κάτι πραγματικά πολύ καινούργιο."
"Σήμερα, έχουμε πολλούς πολλούς μαθητές που είναι πραγματικά έμπειροι, έχουν ήδη κάποια έργα που έχουν ήδη ξεκινήσει, τα πτυχία.
Έτσι, στην πραγματικότητα, ο επαγγελματισμός του σημείου εκκίνησης είναι πολύ υψηλότερος τώρα."
"Ποια είναι η πιο δύσκολη θέση ή ρόλος όταν θέλετε να προσλάβετε; Για παράδειγμα, έχω δει ότι υπάρχουν πολλές προσφορές εργασίας για τεχνικούς καλλιτέχνες τον τελευταίο καιρό.
Είναι πολύ πολύ δημοφιλείς αυτή τη στιγμή."
"Και στη συνέχεια έχετε πολλούς καλλιτέχνες 2D, concept artists.
Οπότε, ποιο από τα δύο θα λέγατε ότι είναι το πιο εύκολο ή το πιο δύσκολο να βρεις; Ναι, μερικές φορές είναι περίπλοκο γιατί εξαρτάται πραγματικά από το έργο και από το ακριβές πράγμα που ψάχνετε."
"Είναι αλήθεια ότι μερικές φορές είναι ίσως λίγο πιο εύκολο να βρεις έναν καλλιτέχνη, να πάρεις έναν σχεδιαστή, να πάρεις αυτούς τους ρόλους που είναι πραγματικά κοινοί ή γνωστοί.
Και συνήθως, τα τεχνολογικά προφίλ μέσα ή στη μέση αυτών των επαγγελμάτων είναι λίγο πιο δύσκολα."
"Όπως είπατε, τεχνικός καλλιτέχνης, τεχνικός σχεδιαστής, κάποιο είδος...
Δεν είναι τόσο συνηθισμένοι, δεν χρειάζονται πολλοί από αυτούς σε μεγάλα έργα.
Έτσι, είναι δύσκολο να αναπτυχθούν και να γίνουν αυτά τα επαγγέλματα."
"Έτσι, αυτές οι τεχνικές θέσεις είναι μάλλον οι πιο δύσκολες.
Τώρα που αναφέρατε τα έργα, έχετε μερικά έργα στα σκαριά.
Το ένα είναι, φυσικά, σε εξέλιξη εδώ και πολλά χρόνια και αυτό είναι το Rainbow."
"Και μιλούσαμε με τον Kilian πριν από μερικά χρόνια, εδώ στη Μάλαγα ακριβώς.
Και μας έδωσε αυτή τη φανταστική συνέντευξη λέγοντάς μας για πώς φροντίζετε το Rainbow ως ένα διαρκές παιχνίδι.
Λοιπόν, τι μπορείτε να μου πείτε για αυτό το παιχνίδι; Και δεν ξέρω αν μπορείτε να μου πείτε κάτι για το άλλο μυστικό παιχνίδι..."
"πάνω στο οποίο δουλεύετε.
Ναι. Έτσι, Rainbow, είναι καταπληκτικό.
Θέλω να πω, η ομάδα είναι εξαιρετικά χαρούμενη που ακούει τις αντιδράσεις και τους παίκτες, τι λένε, τι βιώνουν."
"Όλες οι αλλαγές που έχει υποστεί το παιχνίδι τα τελευταία χρόνια πηγαίνουν προς τη σωστή κατεύθυνση.
Θέλω να πω, πιστεύουμε και βλέπουμε ότι δημιουργείται μια αλλαγή.
Είμαστε σήμερα περισσότεροι από 85 εκατομμύρια παίκτες."
"Είναι τρεις ή τέσσερις παίκτες κάθε μέρα που παίζουν το παιχνίδι.
Και για εμάς, είναι ένα είδος ονείρου.
Εννοώ, είμαστε σε ένα παιχνίδι όπου οι άνθρωποι πραγματικά, πραγματικά το απολαμβάνουν και είναι εξαιρετικά επιτυχημένο."
"Συνεχίζεις να κάνεις πράγματα γι' αυτό.
Ποιο ήταν το τελευταίο πράγμα που κυκλοφορήσατε; Στην πραγματικότητα, μόλις κυκλοφορήσαμε το Battle Cap.
Κυκλοφόρησε, στην πραγματικότητα, την περασμένη εβδομάδα."
"Και η ομάδα είναι πολύ περήφανη γι' αυτό.
Είναι κάτι για το οποίο δουλεύαμε εδώ και μερικά χρόνια.
και είναι εξαιρετικά συναρπαστικό.
Πέρα από αυτό, θα πω μόνο ότι η ομάδα συνεχίζει να μεγαλώνει στη Βαρκελώνη για το Rainbow Six."
"Θέλω να πω, ήμασταν πάνω από 100 πέρυσι.
Είμαστε 120 περίπου τώρα.
Και θα συνεχίσουμε να αυξάνουμε αυτή την ομάδα.
Και υποθέτω ότι αυτό είναι ένα μεγάλο όχι σχόλιο για το άλλο έργο; Ναι, δεν μπορώ να μιλήσω για το άλλο έργο."
"Αλλά αναφέρατε όταν μπήκατε στο στούντιο και όταν μπήκατε στην εταιρεία.
Και ξέρω ότι έχετε ένα πολύ ενδιαφέρον ιστορικό το οποίο συνδυάζει την κωδικοποίηση, τον προγραμματισμό και το σχεδιασμό."
"Και τώρα δεν κάνεις τίποτα από αυτά στη Ubisoft.
Τι μπορείτε να μου πείτε για αυτή την εξέλιξη του εαυτού σας; Η αλήθεια είναι ότι, στην πραγματικότητα, είμαι μηχανικός εξ ορισμού.
Αλλά όταν ήρθα στη Ubisoft, μπήκα ως σχεδιαστής επιπέδων..."
"στο Pro Rally.
Επειδή μου άρεσαν τα παιχνίδια αγώνων.
Ήταν κάτι που μου άρεσε από την αρχή.
Έτσι, εκείνη την εποχή, πήγα στη Ubisoft και έκανα τα κυκλώματα στο Pro Rally."
"Λοιπόν, τα κυκλώματα, το εγχειρίδιο, τα μενού, ο χειρισμός του αυτοκινήτου.
Εκείνη την εποχή, όπως είπα και πριν, ήμασταν μια πολύ μικρή ομάδα.
Ποιο παιχνίδι είπατε; Pro Rally. Το 2002, στην πραγματικότητα."
"Έτσι ήμουν σχεδιαστής επιπέδων.
Μετακινήθηκα στο σχεδιασμό παιχνιδιών, σε επικεφαλής του σχεδιασμού παιχνιδιών.
Στη συνέχεια μετακινήθηκα στην παραγωγή, η οποία ήταν ένα μεγαλύτερο βήμα."
"Επειδή αρχίζεις να βάζεις τα χέρια σου απευθείας στο παιχνίδι.
Το ψαλίδι σου.
Ναι, ακριβώς. Τώρα έχετε το ψαλίδι.
Και ξέρεις, είναι διαφορετικό."
"Έχεις μια μεγάλη ομάδα και πρέπει να τους κάνεις να κάνουν το καλύτερο δυνατό παιχνίδι.
Και από εκεί, αργότερα, έγινα διευθυντής στούντιο.
Έτσι, τώρα είναι διαφορετικές ομάδες, ας πούμε."
"Αλλά δεν έχετε ενεργό ρόλο στην ανάπτυξη ή στην τέχνη ή στο σχεδιασμό, σωστά; Ακόμα παίζω όλα τα παιχνίδια που παίζουμε.
Εξακολουθώ να αναθεωρώ και εξακολουθώ να διαχειρίζομαι με την ομάδα."
"Αλλά ξέρετε, προσπαθώ να μην το κάνω, ας πούμε, να βάζω τα χέρια μου στα πράγματα.
Επειδή η ομάδα είναι πολύ καλύτερη από εμένα στο να κάνει παιχνίδια.
Είναι η δουλειά τους τώρα."
"Πολύ ειλικρινές εκ μέρους σου.
Υπάρχει κάποια θέση που έχετε ανοιχτή από σήμερα; Επειδή χθες μιλούσαμε για προσλήψεις κ.λπ.
Δεν ξέρω αν υπάρχει κάτι που θα θέλατε οι νέοι προγραμματιστές ή σχεδιαστές να είναι σε εγρήγορση."
"Στην πραγματικότητα, δεν νομίζω ότι είναι ανοιχτά τώρα.
Αλλά μάλλον θα αναζητήσουμε σύντομα περισσότερους καλλιτέχνες για το Rainbow Six.
Αρκετά σύντομα.
Αυτό ήταν."
"Σας ευχαριστώ πολύ για το χρόνο σας, Javier.
Χάρηκα πολύ.
Σας ευχαριστώ.
Σας ευχαριστώ."