Μιλήσαμε με τον Διευθύνοντα Σύμβουλο της εταιρείας ανάπτυξης Dlala Studios για να μάθουμε περισσότερα για τον επερχόμενο τίτλο δράσης τους, ο οποίος θα είναι το πρώτο πρωτότυπο έργο της εταιρείας εδώ και περίπου μια δεκαετία.
"Γεια σας όλους και καλώς ήρθατε ξανά. Όπως μάλλον καταλαβαίνετε από το υπέροχο σκηνικό που έχουμε εδώ πίσω μου, αυτή τη στιγμή βρίσκομαι στο περίπτερο της Dlala στη Gamescom για να μιλήσω λίγο για το Murals. Πρόκειται για ένα συναρπαστικό παιχνίδι, AJ, γιατί είναι το πρώτο σου πρωτότυπο παιχνίδι μετά από πολύ καιρό, στην πραγματικότητα. Πες μου λοιπόν, γιατί επέλεξες αυτή τη δρόμο και γιατί θέλησες να δημιουργήσεις το δικό σου πρωτότυπο παιχνίδι μετά το Battletoads και το Illusion Island; Ναι, κανείς δεν ήθελε να συνεργαστεί μαζί μας. Κοίτα, μας παρουσιάστηκε μια πραγματικά σπάνια ευκαιρία να συγχρηματοδοτήσουμε και να εκδώσουμε τον δικό μας τίτλο. Και περάσαμε υπέροχα με τα Battletoads και το Illusion Island, και επίσης μάθαμε πολλά πράγματα σχετικά με, ξέρεις, τη δημιουργία κόσμων και χαρακτήρων. Και έτσι, είχαμε αυτή την ιδέα, του τύπου: «Εντάξει, ας κάνουμε κάτι για εμάς». Και τότε ιδέα των παραμυθιών και μου άρεσε πολύ, γιατί σήμαινε ότι δεν χρειαζόταν να είμαι απόλυτα πρωτότυπος. Μπορούσα απλά να αντιγράψω πολλά στοιχεία. Ξέρεις, ήταν απλά, ήταν ένας τρόπος για εμάς να εκφραστούμε και να κάνουμε κάτι που να μοιάζει πραγματικά αυθεντικά «Dlala». Ξέρεις, είναι λίγο πιο τολμηρό από μερικά από τα προηγούμενα παιχνίδια μας. Οπότε ναι, ήταν μια πραγματικά υπέροχη ευκαιρία για εμάς. Και έχετε έχετε ήδη παρουσιάσει μερικές από τις διαφορετικές τοιχογραφίες που θα συμπεριλάβετε, μερικά από παραμύθια στα οποία θα βασίζονται. Πώς αποφασίσατε σε ποια παραμύθια ήθελες να επικεντρωθείτε στο παιχνίδι; Ναι, κοίτα, ήταν μια εξαιρετικά ενδιαφέρουσα διαδικασία. Ήταν απόλυτα συνεργατική, με την έννοια ότι όλη η ομάδα είχε την ευκαιρία να προτείνει ιστορίες. Έτσι, όλοι είχαν την ευκαιρία να προτείνουν διαφορετικά είδη παραμυθιών, λαϊκών παραδόσεων και μύθων. Και μετά καταλάβαμε, κατά κάποιον τρόπο, τι μας ενθουσίαζε. Και, ξέρετε, για μερικά από αυτά, ενθουσίασε πραγματικά την καλλιτεχνική μας διευθύντρια, τη Λούσι, με την τη δημιουργία ενός νέου οπτικού κόσμου. Για μερικούς από εμάς ήταν η επικεφαλής σεναριογράφος μας, η Κέλσι, που είχε μια πολύ καλό αστείο και θέλαμε απλώς να δουλέψουμε γύρω από αυτό το αστείο και να χτίσουμε έναν κόσμο. Και μετά όπως ο Γκραντ, ο διευθυντής σχεδιασμού μας, και η ομάδα του, είχαν μερικές πραγματικά ενδιαφέρουσες ιδέες. Όπως στο demo που είδατε για τη Μικρή Γοργόνα, ο Grant είχε αυτή την ιδέα να να ταξιδεύει κατά μήκος ενός βυθού από τον οποίο είχε αποστραγγιστεί το νερό και στη συνέχεια να αναστρέφεται όταν το νερό ανεβαίνει. Σπόιλερ. Και έτσι, λοιπόν, η επιλογή προήλθε από το ερώτημα: υπήρχε κάτι που μας ενθουσίασε όλους; Αλλά ξέρεις, το να προσπαθήσουμε να πάρουμε κάποια στοιχεία που μας φαινόταν οικεία και στη συνέχεια να τα κάνουμε να φαίνονται φρέσκα ήταν πραγματικά ενδιαφέρον. Και είναι ένα γραμμικό παιχνίδι, σωστά; Έχει αρχή και έχει τέλος. Πώς λειτουργεί λοιπόν αυτό με τις διάφορες τοιχογραφίες; Ξέρεις, όταν έχεις περάσει από τη μία, τελειώσει; Μπορείς να επιστρέψεις σε αυτήν ή, ξέρεις, ποια είναι η διαδικασία; Όχι, τελείωσε. Οπότε, μόλις ολοκληρώσεις μια τοιχογραφία, αυτή κλείνει και δεν μπορείς να επιστρέψεις ξανά σε αυτήν. Και ένα από τα πράγματα που, λοιπόν, ήταν προφανές στο demo είναι οι διαφορετικοί τύποι εχθρών, και όπως το περιγράψατε, τύπου «Doom». Οι εχθροί έχουν ένα πράγμα που κάνουν πολύ καλά, και αυτός είναι ο τρόπος που λειτουργούν. Παρατήρησα ότι φαίνονταν να έχουν ένα θέμα που ταιριάζει με το επίπεδο. Είναι μια σχεδιαστική επιλογή, να υπάρχουν εχθροί που ταιριάζουν με κάθε τοιχογραφία; Είναι περισσότερο ότι, νομίζω, επειδή είναι πολύ ρευστοί, είναι φτιαγμένοι από μπογιά, σωστά; Οπότε ενσωματώνονται πολύ καλά στα επίπεδα, με θετικό τρόπο, ενώ ταυτόχρονα είναι διακριτοί. Η προσέγγισή μας για τους εχθρούς είναι λοιπόν περισσότερο «προσθετική». Έτσι, κάθε φορά που μπαίνεις σε ένα νέο επίπεδο, εισάγουμε εχθρούς, αλλά θα δεις αυτούς που έχετε συναντήσει στο παρελθόν. Και αυτό σημαίνει ότι, κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, δημιουργούμε μια βιβλιοθήκη εχθρών που μπορούμε να δοκιμάσουμε σε διαφορετικούς και νέους συνδυασμούς και σκηνικά. Και οι Άρηδες αποτελούν επίσης ένα συναρπαστικό μέρος του παιχνιδιού επειδή επιτρέπουν στον παίκτη να αφήσει τη δική του σφραγίδα. Τι σας οδήγησε στο να θέλετε να δημιουργήσετε αυτό το σύστημα και πώς εξελίσσει το gameplay του «Murals»; Ναι, λοιπόν, είμαστε μεγάλοι οπαδοί πολλών σύγχρονων roguelike. Και μας αρέσει πολύ η προσέγγιση που ακολουθούν όσον αφορά τα αντικείμενα, όπου αποκτάς αυτές τις ενισχύσεις για τη μάχη. Αλλά είμαι ένας γκρινιάρης γέρος. Δεν τα πάω καλά με το «permadeath» στις μέρες μας. Και έτσι η πρόκληση που θέσαμε στον εαυτό μας ήταν: θα μπορούσαμε να πάρουμε αυτό το σύστημα και να το αναπτύξουμε με τρόπο ώστε να είναι βιώσιμο σε ολόκληρη τη γραμμική εμπειρία; Και αυτός ήταν ο στόχος όταν ξεκινήσαμε: αυτές οι βελτιώσεις που αποκτάς καθώς προχωράς. Όταν παίζεις το Murals, θα έχεις ένα τεράστιο απόθεμα από αυτές μέχρι το τέλος του παιχνιδιού, αλλά ο περιοριστικός παράγοντας είναι ο αριθμός των θέσεων που διαθέτεις. Έτσι, παίρνεις συνεχώς αποφάσεις του τύπου: «Θα μείνω στο build που έχω τώρα ή θα πειραματιστώ και θα δοκιμάσω κάτι διαφορετικό;», δηλαδή, «Θα ακολουθήσω το δικό μου στυλ παιχνιδιού ή να ενθαρρύνω τον εαυτό μου να δοκιμάσει ένα διαφορετικό στυλ παιχνιδιού; Και θα είμαι απόλυτα ειλικρινής μαζί σας, ήταν τρομακτικό στην αρχή, γιατί σκεφτόμασταν: «Αν αυτό το σύστημα δεν λειτουργήσει, την έχουμε βάψει». Οπότε, όταν κατά κάποιον τρόπο το εφαρμόσαμε και άρχισε πραγματικά να λειτουργεί και κάναμε το playtest με την ομάδα, ήταν πραγματικά διασκεδαστικό να βλέπουμε όλα τα διαφορετικά πειράματα που δοκίμαζαν, αλλά και μια μεγάλη ανακούφιση που δεν είχα απλώς σπαταλήσει πολύ χρόνο και χρήματα. Πρέπει να μιλήσουμε γι’ αυτόν. Προφανώς, είναι ένας από τους λίγους ανθρώπους που έχουν ανακοινωθεί ως μέλη του καστ μέχρι στιγμής. Μπομπ Μόρτιμερ, πώς συνέβη αυτό; Εννοώ, ακόμα δεν μου φαίνεται αληθινό που το συζητάω, για να είμαι ειλικρινής. Λοιπόν, εγώ και η Κέλσι, η κύρια σεναριογράφος μου, γράψαμε το παιχνίδι μαζί, και είμαστε εμμονικοί με τον Μπομπ Μόρτιμερ, σωστά; Οπότε, όταν γράφαμε τον χαρακτήρα του Μάτζικ Ντέιβ, κάναμε αυτή την αρκετά αυθάδη σκέψη: «Μήπως απλά να αντιγράψουμε τον Μπομπ Μόρτιμερ;» Δηλαδή, «Μήπως απλά να φτιάξουμε τον Μάτζικ Ντέιβ;» Στην πραγματικότητα, τον λέγαμε «Magic Bob» πριν ο Bob Mortimer εμπλακεί. Και τον γράψαμε, και περνούσαμε υπέροχα. Και είπα, ξέρεις τι; Πρέπει να ρωτήσω κάποιον. Και έτσι τηλεφώνησα στον Μαρκ στο Side, ο οποίος είναι υπέροχος και είναι παλιός φίλος του στούντιο. Και απλά του είπα: «Μαρκ, ξέρεις, πάντα κάνω γελοίες ερωτήσεις. Υπάρχει καμία πιθανότητα να πάρουμε τον Μπομπ Μόρτιμερ;» Και ο Μαρκ απλά υπέροχος. Είπε: «Ω, περίμενε, θα σε ξαναπάρω, AJ». Και μερικές ώρες αργότερα, μου είπε: «Εντάξει, λοιπόν, επικοινωνήσαμε με τους εκπροσώπους. Τους άρεσε η πρόταση»."
"Και ο Μπομπ θα ήθελε να δει μερικές σελίδες από το σενάριο. Το πρόβλημα ήταν ότι το μόνο που είχαμε εγώ και η Κέλσι είχαμε μέχρι εκείνη τη στιγμή ήταν ένα σωρό αστεία. Είχαμε λοιπόν όλα αυτά, οπότε εκείνη τη νύχτα, μείναμε ξύπνιοι όλη τη νύχτα, η Κέλσι στο Λος Άντζελες, εγώ στο Έσεξ, απλά συνθέτοντας τρεις πραγματικά δυνατές σελίδες. Και γύρισε και είπε «ναι», και ειλικρινά, έτρεξα στο γραφείο της Διευθύντριας Λειτουργιών μας, της Τζέμα, και έχω μια μικρή φήμη ότι ξοδεύω υπερβολικά για τα παιχνίδια μας, από τα δικά μας χρήματα, αν αυτό έχει κάποια σημασία. Εγώ της είπα: «Κοίτα, θεώρησέ το ως το μοναδικό μπόνους που θα πάρω ποτέ, το μοναδικό δώρο που θα χρειαστώ ποτέ. Χρειάζομαι λίγα επιπλέον χρήματα και θα μπορούμε να έχουμε τον Bob Mortimer». Και προφανώς ήταν σύμφωνη. Αλλά ο Κέλσι ήρθε αεροπορικώς και τον σκηνοθετήσαμε εμείς οι ίδιοι στο στούντιο ηχογράφησης."
"Ήταν απίστευτος και είναι πιο αξιαγάπητος και αστείος από ό,τι φαίνεται στην τηλεόραση, και ήταν τόσο γενναιόδωρος ηθοποιός και, ναι, εννοώ, το να έχεις τον Μπομπ Μόρτιμερ στο παιχνίδι σου είναι σαν που γίνεται πραγματικότητα, ένα απόλυτο όνειρο που γίνεται πραγματικότητα. Μέχρι στιγμής ξέρουμε ότι το «Murals» θα κυκλοφορήσει το 2027, και νομίζω ότι το έχετε επιβεβαιώσει μόνο για PC, αλλά πολλά από τα παιχνίδια σας έχουν κυκλοφορήσει σε πολλές διαφορετικές πλατφόρμες, συμπεριλαμβανομένου του «Illusion Island», το οποίο είναι διαθέσιμο σχεδόν παντού. Σκέφτεστε λοιπόν μια πλήρη, ευρύτερη κυκλοφορία και για το Murals στο μέλλον; ; Ναι, λοιπόν, για εμάς αυτή τη στιγμή, το Steam είναι η κύρια προτεραιότητά μας, ειδικά όσον αφορά την έκδοση· έχουμε επιλέξει μια πολύ στοχευμένη αρχική καμπάνια, προσπαθώντας να αυξήσουμε τις λίστες επιθυμιών, κάτι που είναι εντελώς καινούργιο για εμάς και μας φοβίζει. Σκεφτόμαστε πάντα το μέλλον, σωστά; Και ξέρεις, προσπαθούμε πάντα να εξελισσόμαστε ως στούντιο, αλλά αυτή τη στιγμή η προσοχή μας είναι στραμμένη κυρίως στο PC Steam. Λοιπόν, σίγουρα θα έχουμε περισσότερες πληροφορίες για το murals σχετικά σύντομα. Το 2027 δεν έχει ακόμα τίτλο, οπότε αυτό θα εμφανιστεί κάποια στιγμή. Προς το παρόν, όμως, ρίξτε μια ματιά στο παιχνίδι. Είμαι σίγουρος ότι θα το λατρέψετε. Φαίνεται απολύτως υπέροχο. Και ναι, θα δούμε περισσότερα για τις τοιχογραφίες στο μέλλον."