Η MythoWorks εργάζεται πάνω στη φρέσκια ιδέα επιστημονικής φαντασίας Karyn και στην αφηγηματική περιπέτεια Angelique, και εδώ μιλάμε και για τα δύο έργα αλλά και για το παρελθόν του Aldous με τη Rockstar και για το μέλλον της ερμηνείας των ηθοποιών στα παιχνίδια.
"Γεια σας, φίλοι του Gamereactor, βρισκόμαστε στην όμορφη Μαδέρα για το Games Summit, και μαζί μου είναι ο Gethin, ο οποίος, είχες πολλή δραστηριότητα σήμερα, σε είδα στη σκηνή, τώρα συμμετείχες σε μερικές από αυτές τις στρογγυλές τράπεζες, φυσικά πρόκειται για B2B, αλλά μοιράστηκαν πολλές ιδέες εδώ, οπότε υπάρχει κάποιο συμπέρασμα που θα ήθελες να μοιραστείς, κάποιο θέμα συζήτησης που βλέπετε να είναι κοινό σήμερα; Νομίζω ότι το σημαντικότερο συμπέρασμα για μένα αυτή τη στιγμή αφορά τις εκδόσεις, νομίζω ότι είναι ένα μεγάλο θέμα συζήτησης αυτή τη στιγμή, σχετικά με το ποιο είναι το μέλλον των εκδόσεων, πώς θα μοιάζουν οι εκδόσεις, αν η αυτοέκδοση είναι καλύτερη, έχουμε την τεχνητή νοημοσύνη που μπορεί να μας βοηθήσει να βρούμε ιδέες και να προχωρήσουμε τα πράγματα, και μόλις τελείωσα μια στρογγυλή τράπεζα, με θέμα αν η αυτοέκδοση αξίζει τον κίνδυνο, και νομίζω ότι δεν κατέληξε σε συμπέρασμα, ήταν αρκετά ενδιαφέρον, επειδή υπήρχε ένας εκδότης στο τραπέζι που σε κάποιο σημείο είπε κάτι που κανείς άλλος δεν ήξερε, οπότε ήταν σαν, ω, υπάρχει σοφία σε έναν εκδότη, και υπάρχει γνώση, και υπάρχει μια βάση γνώσεων, αλλά αξίζει αυτό το 50% των εσόδων σου; Είναι το 50% του κάτι καλύτερο από το 100% του τίποτα; υπάρχουν πολλές μικρές συζητήσεις γύρω από αυτό, οπότε ήταν μια ενδιαφέρουσα συζήτηση, κάποιοι είχαν αυτοεκδώσει και τα πήγαν καλά, μια γυναίκα εκεί αυτοεκδίδει εδώ και 12 χρόνια, ό,τι έχει κάνει, έχει 43 εκατομμύρια λήψεις, και τα πήγε μια χαρά, οπότε αυτό ήταν ένα συμπέρασμα από ό,τι μόλις συνέβη εκεί."
"Πες μου λίγο περισσότερα για τη MythoWorks, τι κάνετε εσείς, ξέρω για το παρελθόν σου, μπορούμε να μιλήσουμε λίγο για το πώς συνεργαζόσασταν με ηθοποιούς στο παρελθόν, αλλά πείτε μου, ποιος είναι ο κύριος στόχος σας, τι κάνετε, πώς μπορείτε να βοηθήσετε τα στούντιο; Είμαστε ένα μικρό στούντιο ανάπτυξης, ο στόχος μας είναι απλώς να διευρύνουμε τα όρια της αφήγησης στα παιχνίδια, είτε αναπτύσσοντας τα δικά μας, έχουμε δύο παιχνίδια σε ανάπτυξη, ένα από αυτά είναι αρκετά φιλόδοξο και χρειάζεται αρκετά μεγάλο προϋπολογισμό, και το άλλο είναι ένα παιχνίδι με πολύ, πολύ χαμηλό προϋπολογισμό, το οποίο όμως, κατά τη γνώμη μου, ξεπερνά τα όρια της αφήγησης, οπότε είμαι κάπως ενθουσιασμένος γι' αυτό, οπότε αυτό είναι το παιχνίδι στο οποίο εστιάζουμε αυτή τη στιγμή, προσπαθήσαμε να συγκεντρώσουμε χρηματοδότηση για το πιο ακριβό, αλλά δεν καταφέραμε να εξασφαλίσουμε τα χρήματα που χρειαζόμασταν, οπότε τώρα λέμε, εντάξει, θα το κάνουμε με τον δύσκολο τρόπο, θα φτιάξουμε πρώτα ένα μικρό, και παράλληλα, είμαστε διαθέσιμοι να υποστηρίξουμε άλλα στούντιο αν χρειάζονται βοήθεια με την αφήγησή τους, αν κάποιος ενδιαφέρεται να ξεπεράσει τα όρια της αφήγησης στα παιχνίδια, θα ήθελα να μιλήσουμε."
"Μπορείτε να μοιραστείτε κάτι για τα παιχνίδια που αναπτύσσετε αυτή τη στιγμή; Εννοείτε για το τι αφορούν τα παιχνίδια; Ένα από αυτά ονομάζεται Corinne, θα κάνω μια σύντομη παρουσίαση, τι λέτε; Η Corinne είναι μια 60χρονη επιχειρηματίας ακινήτων σε ένα μέλλον που βρίσκεται κάπου ανάμεσα στο εγγύς και το μακρινό, η οποία πληρώνει ένα τεράστιο ποσό για να μεταφερθούν οι αναμνήσεις και η ψυχή της από ένα σώμα 60 ετών σε ένα γενετικά τροποποιημένο σώμα 21 ετών, και το παιχνίδι ξεκινά όταν κάτι έχει σαφώς πάει στραβά, και ξυπνάει σε αυτό που περιγράφει ως ένα χοντρό ρομποτικό σώμα, και δεν είναι ευχαριστημένη με αυτό, και θέλει να μιλήσει στον διευθυντή, και το παιχνίδι ονομάζεται Corinne, βασικά αφορά αυτή τη γυναίκα που είναι λίγο σαν την Κάρεν, και δεν μπορεί να ελέγξει τον εαυτό της, πρέπει να βασιστεί σε αυτή την εξωτερική οντότητα για να την ελέγξει, και αυτή η εξωτερική οντότητα είσαι εσύ, ο παίκτης, οπότε δημιουργείς μια τέτοια προσωπική σχέση μαζί της, και βασικά θέλει να μιλήσει στον διευθυντή, και είναι θυμωμένη, αλλά καθώς το παιχνίδι προχωράει, χαρακτήρες από τη ζωή της αρχίζουν να εμφανίζονται ως ρομπότ στο παιχνίδι, και συνειδητοποιούμε ότι αυτό που συνέβη όταν έκαναν τη μεταφορά, ήταν ότι υποτίμησαν το μέγεθος της ψυχής, και το μόνο μέρος που πίστευαν ότι θα μπορούσε να τη χωρέσει ήταν αυτός ο πειραματικός κινητήρας παιχνιδιού τεχνητής νοημοσύνης, ο οποίος στη συνέχεια καταλαμβάνει το όλο εγχείρημα, και μετατρέπει τη ζωή της σε παιχνίδι για να τον βοηθήσει να κατανοήσει καλύτερα τους ανθρώπους, αλλά εξακολουθεί να είναι συνδεδεμένη με το σώμα της, οπότε καθώς προχωράμε πιο βαθιά στην ιστορία, δεν αφορά τόσο τις άμεσες αναμνήσεις της, αλλά αρχίζει να αφορά περισσότερο τη συλλογική συνείδηση και τα αρχέτυπα, οπότε γίνεται, είναι κάτι σαν μαύρη κωμωδία, όπως το Black Mirror."
"Ήμουν έτοιμος να το αναφέρω αυτό.
Γίνεται μια εξερεύνηση της συνείδησης, και τελικά γίνεται κάτι σαν, η τεχνητή νοημοσύνη ξεκινά τη δική της εξερεύνηση του τι σημαίνει να είσαι άνθρωπος, και μετά ξεκινάει αυτό το μεταμορφωτικό ταξίδι, όλα βασίζονται στο «Ταξίδι της Ηρωίδας», το οποίο όλοι γνωρίζουν, είναι ένα βιβλίο της Maureen Murdoch, είναι ένα καταπληκτικό βιβλίο, και ελπίζουμε ότι εσείς, ως παίκτες, θα γίνετε σύμμαχοι στη μεταμόρφωση αυτής της γυναίκας."
"Πού μπορώ να το παίξω; Δεν είναι διαθέσιμο ακόμα.
Σε ποιες πλατφόρμες σκοπεύετε να το κυκλοφορήσετε; Πρώτα στον υπολογιστή, υποθέτω; Πότε, περίπου; Αυτό είναι το ένα, είναι σε παύση αυτή τη στιγμή, οπότε για PC και κονσόλα."
"Και μετά το άλλο, που είναι αυτό που εμείς κάπως, Ελπίζω να το κυκλοφορήσουμε μέσα στο επόμενο έτος.
Με κέρδισες με το πρώτο.
Ναι, έχει πλάκα, έτσι; Ναι."
"Ναι, είναι καλό, είναι υπέροχο, λειτουργεί, είναι μια υπέροχη ιστορία, είναι υπέροχος χαρακτήρας, Θα σου δείξω μια φωτογραφία της αργότερα.
Ναι.
Και το άλλο δεν έχω καταλάβει ακόμα πώς να το παρουσιάσω, βασίζεται κάπως στο Stanley Parable, και ο τρόπος που το περιγράφω αυτή τη στιγμή είναι μια σέξι Γαλλίδα που σε οδηγεί σε μια διαφώτιση."
"Βασίζεται και σε παζλ; Συγγνώμη; Παζλ, κάνεις και παζλ; Είναι κάπως, έχει λίγο παζλ, μοιάζει περισσότερο με το Stanley Parable, απλά περπατάς εδώ και εκεί, ενεργοποιείς διάφορα πράγματα, πολλά ψεύτικα φινάλε και επανεκκινήσεις."
"Ναι.
Αλλά τελικά είναι κάπως έτσι, η φωνή σε καθοδηγεί προς τη φώτιση, αλλά κάθε φορά που επιλέγεις το σκοτάδι, αυτή τείνει προς το σκοτάδι, επειδή είναι λίγο μηδενιστική."
"Είναι αστείο.
Από πού προήλθε αυτό; Η ιδέα; Ναι.
Φίλε, οι ιδέες απλά έρχονται."
"Εντάξει.
Είναι ένα από αυτά τα περίεργα πράγματα όπου λέω, προσπαθούσα να δουλέψω, βασίζεται στην Αλληγορία της Σπηλιάς του Πλάτωνα.
Ναι."
"Οπότε προσπαθούσα να βρω πώς να το μετατρέψω αυτό, και μετά η ιδέα για κάτι γαλλικό, είναι περίεργο πώς έρχονται οι ιδέες.
Ναι.
Αλλά για μένα, όταν έρχονται, όπως είχα μια ιδέα για μια τηλεοπτική εκπομπή στην οποία δούλευα πέντε χρόνια, το σκεφτόμουν, και ξαφνικά όλα ήρθαν, και το έγραψα σε μια εβδομάδα, και το γυρίσαμε το περασμένο καλοκαίρι, και τώρα συμμετέχουμε σε κάποια φεστιβάλ ταινιών."
"Και το ίδιο ισχύει για την Corinne και την Angelique, και για τα δύο αυτά παιχνίδια.
Ναι.
Corinne, η ιδέα απλά μου ήρθε μια μέρα, και ήταν σαν, αυτό είναι.
Και δεν μπορώ, προσπαθώ να το αναλύσω και να σκεφτώ κάτι άλλο, αλλά δεν γίνεται, αυτό το πράγμα μέσα μου απλά λέει, όχι, αυτό είναι που θα κάνεις."
"Θα χρησιμοποιήσεις ηθοποιούς και για τα δύο παιχνίδια; Ναι, 100%.
Δουλεύεις με ηθοποιούς εδώ και πολύ καιρό; Ναι."
"Ξέρεις, πάντα με ενδιέφερε η καταγραφή ερμηνείας και το πώς εξελίχθηκε από την αρχική, αρχαϊκή καταγραφή κίνησης, σωστά; Λοιπόν, ναι, τι μπορείς να μου πεις γι' αυτό, για αυτή την εξέλιξη και τους τρόπους με τους οποίους συνεργαζόμαστε με τους ηθοποιούς τώρα για την ανάπτυξη παιχνιδιών, και ίσως τι μπορούμε να περιμένουμε να δούμε στο εγγύς μέλλον από αυτή την άποψη, ή τι ελπίζετε να δείτε; Είδαμε φανταστικές ερμηνείες τον τελευταίο καιρό, όπως, ξέρετε, ο Troy Baker για τον Indiana Jones, για παράδειγμα, και τώρα καταγράφεται το σύνολο, όχι μόνο το πρόσωπο, όχι μόνο την κίνηση, αλλά ολόκληρο..."
"Όχι, καταγράφουμε ολόκληρο το σώμα εδώ και πολύ καιρό.
Εννοώ, από τότε που, εννοώ, ξεκίνησα το Rockstar το 2010, και καταγράφαμε ολόκληρο το σώμα εκεί.
Υπάρχει μια ξεχωριστή διαδικασία όπου καταγράφουμε μόνο τη φωνή για τα στοιχεία που αφορούν το παιχνίδι."
"Ξέρεις, καταγράφεις το σώμα και μετά δημιουργείς τις κινούμενες εικόνες από αυτό.
Αλλά, εννοώ, ξέρεις, και το μέλλον αυτού; Ναι, όπως το επόμενο βήμα.
Νιώθω ότι, ξέρεις, η κατεύθυνση που ακολουθούμε είναι σωστή."
"Εννοώ, έχω δει μερικά πραγματικά εξαιρετικά παραδείγματα τεχνητής νοημοσύνης που είναι σε θέση να δημιουργήσει τρισδιάστατα κινούμενα σχέδια από δισδιάστατα βίντεο.
Ναι."
"Και αυτό ακριβώς είναι το στοιχείο που αλλάζει τα δεδομένα.
Θέλω να πω, ξέρεις, ένα κανονικό στούντιο καταγραφής κίνησης είναι αρκετά ακριβό.
Χρειάζεσαι πολύ ψηλά ταβάνια, και χρειάζεσαι, ξέρεις, μεγάλη υπολογιστική ισχύ."
"Και, ξέρετε, δεν υπάρχουν πάρα πολλές περιπτώσεις χρήσης για την τεχνητή νοημοσύνη στα παιχνίδια που με ενθουσιάζουν πραγματικά, αλλά αυτή η συγκεκριμένη, αυτά που έχω δει, ξεχνάω το όνομα της εταιρείας, είναι ένας νεαρός που γνώρισα πρόσφατα, αλλά κάνουν κάποια πραγματικά έξυπνα πράγματα με αυτό."
"Ίσως μας βοηθήσει επίσης να ενσωματώσουμε τις cut scenes σε κάτι σαν περιβαλλοντική αφήγηση, σαν να μην είναι κοπή, έτσι ώστε να μπορείς να πάρεις μια πιο δυναμική ανταπόκριση από τις σκηνές, και είναι πιο εύκολο να ενσωματωθεί στους κόσμους, όπου δεν το βλέπεις."
"Όπως όταν, ξέρεις, βρίσκεσαι στον κόσμο, και μετά περιμένεις, βλέπεις ένα βίντεο να παίζει, βασικά.
Καθώς θέλεις κάποιο είδος ελέγχου του παίκτη σε αυτά τα είδη, που συνηθίζαμε να τα αποκαλούμε cut scenes μέσα στο παιχνίδι."
"Ναι, εννοώ, αυτή την τεχνολογία.
Ναι, αυτή η τεχνολογία υπάρχει.
Πάντα, ο αφεντικός μου το έλεγε αυτό όταν ήμουν στη Rockstar, έλεγε, βλέπει τις cut scenes σαν ανταμοιβή."
"Έχεις κάνει όλα αυτά, έχεις δώσει αυτή τη μάχη, και λες, «ω», και μετά αφήνεις το χειριστήριο για ένα δευτερόλεπτο, και μετά απλά, ξέρεις, και έτσι δεν είναι σαν, και αυτή είναι η δουλειά μας ως είδος κινηματογραφιστών στα βιντεοπαιχνίδια, να βεβαιωθούμε ότι είναι αρκετά συναρπαστικό."
"Δεν λες, «αυτό είναι βαρετό, άσε με να το προσπεράσω».
Οπότε πιστεύω ότι, ξέρεις, για μένα στα παιχνίδια που βασίζονται στην αφήγηση, θα υπάρχει πάντα μια θέση για αυτά.
Όπως εγώ, στο παιχνίδι Corinne, έδινα μεγάλη σημασία στο να προσπαθήσω να πω το μεγαλύτερο μέρος της ιστορίας μέσα στο παιχνίδι."
"Ναι, αυτό ήταν το συναρπαστικό για μένα.
Αλλά υπάρχουν ακόμα στιγμές με cut scenes, όπου θέλω απλώς να δώσω μια αίσθηση κλίμακας, και κάποια κίνηση της κάμερας, και κάποια, ξέρεις, και σίγουρα, μπορείς να το κάνεις αυτό, και να μπορείς ακόμα να κινήσεις τον χαρακτήρα λίγο, αν θέλεις, και μερικές φορές το κάνουμε αυτό."
"Οπότε ναι, δεν ξέρω.
Νομίζω ότι υπάρχει χώρος για τις cut scenes.
Νομίζω ότι πάντα θα υπάρχει.
Και έχεις συνεργαστεί, αν δεν κάνω λάθος, με τη Rockstar, τόσο στο Red Dead Redemption 2 όσο και στο GTA V; Ναι."
"Ναι, λοιπόν, ποιο θα έλεγες ότι ήταν το πιο αστείο πράγμα, όσον αφορά τη συνεργασία με τους ηθοποιούς, τις cut scenes, την κινηματογραφία σε αυτά τα παιχνίδια, ή κάτι για το οποίο είσαι πολύ περήφανος, στο οποίο δούλεψες; Θέλω να πω, το θέμα με τη Rockstar είναι ότι είναι τόσο συλλογική, ξέρεις, είναι μια τεράστια ομάδα, και είναι σαν κανείς να μην κάνει τίποτα μόνος του."
"Και, ξέρεις, ήταν, εννοώ, ήμουν, ένα από τα πράγματα που έπρεπε να κάνω στο Red Dead 2, ήταν να κάνω αυτό που ονομάζουμε τυχαία γεγονότα, που είναι βασικά αυτές οι μικρές στιγμές που, στιγμές που έχουν καταγραφεί με motion capture και τις οποίες συναντάς στο παιχνίδι, ανάλογα με το πώς αντιδράς σε αυτές."
"Μπορεί να πάνε προς τα εδώ, μπορεί να πάνε προς τα εκεί.
Αυτό ήταν πραγματικά, ως σκηνοθέτης, ήταν πραγματικά συναρπαστικό να το κάνω, γιατί έπρεπε, κατά κάποιον τρόπο, να δημιουργήσεις μια πολύ συναρπαστική ερμηνεία, αλλά μέσα σε αυτούς τους πραγματικούς περιορισμούς."
"Έπρεπε να είμαστε πολύ, πολύ προσεκτικοί ως προς το πού βρίσκονται.
Οπότε, ναι, είμαι αρκετά περήφανος γι' αυτό.
Ήταν πολύ συναρπαστικό να δουλεύω πάνω σε αυτό, και να είμαι μέρος της δημιουργίας του."
"Και τώρα όλοι περιμένουν, ανυπομονούν για το GTA 6.
Φυσικά, είσαι στη Rockstar εδώ και 12 χρόνια, αν δεν κάνω λάθος.
Έφυγα πριν από τρία χρόνια."
"Πριν από τρία χρόνια; Ναι.
Για 12 χρόνια; 12 χρόνια ήμουν εκεί, ναι.
12 χρόνια."
"Ποιες είναι οι προσδοκίες σου από αυτό το παιχνίδι; Θα είναι η μεγαλύτερη κυκλοφορία στην ιστορία της ψυχαγωγίας, αφού συνεργάστηκα μαζί τους για 12 χρόνια, στα παιχνίδια που αναφέραμε."
"Είμαι πολύ ενθουσιασμένος, γιατί θα μπορέσω να το παίξω ως παίκτης.
Φέτος, ελπίζω, ως παίκτης.
Ως παίκτης, ναι.
Ναι, ακριβώς."
"Λοιπόν, δεν ξέρω τι...
Έφυγα από εκεί.
Είχα συμμετάσχει στην ανάπτυξη για λίγο καιρό όταν έφυγα, αλλά είμαι σίγουρος ότι έχει αλλάξει εντελώς πλέον."
"Έτσι, για μένα, αφού ήμουν τόσο βυθισμένος σε αυτό για τόσο καιρό, το να ζήσω πραγματικά την εμπειρία του πελάτη, ναι, φίλε, είμαι από την πρώτη μέρα.
Από την πρώτη μέρα, θα το αγοράσω, θα πάρω μια εβδομάδα άδεια από τη δουλειά."
"Είμαι τόσο ενθουσιασμένος για αυτούς.
Είμαι τόσο ενθουσιασμένος.
Η αίσθησή μου είναι ότι θα βγει φέτος.
Ναι."
"Αλλά ξέρω ότι όταν βγει, θα σπάσει κάθε ρεκόρ.
Θα είναι κάτι το ξεχωριστό.
Εντάξει."
"Ναι, αλλά σκέφτομαι περίπου 4.000 άτομα που δουλεύουν σε κάτι για, πόσο, πέντε, έξι, επτά, πόσα χρόνια; Ναι, ναι.
Εννοώ, είναι σαν..."
"Και όχι απλά 4.000 άτομα, 4.000 άτομα που είναι η αφρόκρεμα σε αυτό το είδος.
Ναι, ναι, ναι.
Αλλά εκτός από παίκτης, είσαι και προγραμματιστής, οπότε ανυπομονώ να παίξω τα νέα σου παιχνίδια κάποια στιγμή."
"Σ' ευχαριστώ πολύ για το χρόνο σου.
Απόλαυσε το υπόλοιπο του Summit στη Μαδέρα.
Ευχαριστώ.
Ήταν υπέροχο."