Gamereactor



  •   Ελληνικά

Σύνδεση μέλους
HQ
Gamereactor
Videos
Cyberpunk 2077

Χακάροντας τα χέρια σας - Κάνοντας τα χειριστήρια κίνησης του Switch 2 του Cyberpunk 2077 - MAD Games Show Συνέντευξη

Μιλήσαμε με τον Jakub Smodrzak της CD Projekt Red και τον Levente Kocsi της Yigsoft στη Μαδρίτη για να μάθουμε περισσότερα για τη δημιουργική διαδικασία και τη διαδικασία ανάπτυξης πίσω από τα καινοτόμα χειριστήρια κίνησης του RPG επιστημονικής φαντασίας στο πιο πρόσφατο υλικό της Nintendo.

Ηχητική απομαγνητοφώνηση

"Γεια σας φίλοι του Gamereactor, βρίσκομαι στο MAD Games Show στη Μαδρίτη όπου, εκτός από τα indie παιχνίδια, υπάρχουν μερικές ενδιαφέρουσες ομιλίες και μερικές ενδιαφέρουσες συναντήσεις πίσω από τις σκηνές."

"Και, ξέρετε, εντάχθηκα σε αυτόν τον κλάδο πριν από 21 χρόνια επειδή αγαπούσα τον έλεγχο κίνησης, και έχουν εξελιχθεί πολύ, και αυτό ήταν όταν η Nintendo είχε κάτι που ονομαζόταν Nintendo Revolution, πριν το ονομάσουν Wii, και με ενδιέφερε πολύ, ξέρετε, να κουνάω και να δείχνω..."

"και να κινούμαι μέσα στα παιχνίδια, και εσείς ξέρετε πολλά γι' αυτό.
Και κυκλοφορήσατε ή συμμετείχατε σε ένα από τα πιο εξελιγμένα παιχνίδια με έλεγχο κίνησης που είναι διαθέσιμα στην αγορά αυτή τη στιγμή, το οποίο είναι το Cyberpunk 2077 στο Nintendo Switch 2."

"Συνολικά, είναι μια πολύ ενδιαφέρουσα προσαρμογή του παιχνιδιού, αλλά εσείς προσθέσατε μια πολύ ωραία πινελιά σε αυτό, οπότε συγχαρητήρια γι' αυτό.
Τι μπορείς να μου πεις, λοιπόν, Jakub, για την αρχική προσέγγιση αυτής της ανάπτυξης; Όταν εσείς σκεφτόσασταν, πρέπει να κάνουμε κάτι ιδιαίτερο με αυτούς τους ελεγκτές, ας δοκιμάσουμε αυτές τις κινήσεις, ας δοκιμάσουμε αυτά τα άλλα πράγματα, πώς το προσεγγίσατε αρχικά στη διαδικασία ανάπτυξης; Όπως είπατε, θέλαμε να κάνουμε κάτι διασκεδαστικό με τα χειριστήρια."

"Θέλαμε να είναι σαν επέκταση του παιχνιδιού, όχι να προσθέτουν ένα γνωστικό φορτίο στους παίκτες.
Θέλαμε οι παίκτες να αισθάνονται πιο βαθιά μέσα στο παιχνίδι, να αισθάνονται ότι βρίσκονται πραγματικά εκεί μέσα, όπως ο σαμουράι με το κατανά, ή όπως, δεν ξέρω, ένας δολοφόνος με ένα όπλο."

"Έτσι, νομίζω ότι αυτή ήταν η αρχική προσέγγιση στην οποία προσπαθήσαμε να επιμείνουμε, και νομίζω ότι δούλεψε αρκετά καλά, γιατί καταφέραμε να έχουμε μια αρκετά σταθερή και πραγματικά καθηλωτικά, αξιόπιστα χειριστήρια κίνησης που αγαπούν οι άνθρωποι, και νομίζω ότι αυτό είναι, ως επί το πλείστον."

"Και πώς συνεργαστήκατε με την CDPR, βοηθώντας την ανάπτυξη αυτού του ελέγχου κίνησης; Και τι μπορείτε να μου πείτε για την τεχνολογία που είχατε στη διάθεσή σας όταν δουλέψατε σε αυτή την έκδοση; Έτσι, βασικά, στην αρχή, τους βοηθήσαμε στο σχεδιασμό, και κοιτάξαμε τι υποστηρίζει η πλατφόρμα σε γενικές γραμμές, και είδαμε ότι, εντάξει, υπάρχει ένα πολύ καλό χαρακτηριστικό όπως η αναγνώριση κίνησης, και θέλαμε να σκεφτούμε κάτι ωραίο που να συνδέεται απόλυτα με αυτό το παιχνίδι, και γι' αυτό, δοκιμάσαμε πολλές, πολλές, πολλές διαφορετικές προσεγγίσεις και πολλές διαφορετικές ενέργειες του παιχνιδιού, πώς να το συνδέσουμε με το παιχνίδι, στην πραγματικότητα."

"Και, ναι, ήταν πολλές δοκιμές και λάθη, και το τεχνικό κενό ήταν πολύ μεγάλο στην αρχή, αλλά κρατήσαμε το μυαλό μας συγκεντρωμένο και ενθουσιαστήκαμε πραγματικά για να το κάνουμε να δουλέψει πραγματικά, πραγματικά ένα ιδιαίτερο, μοναδικό στυλ παιχνιδιού."

"Και νομίζω ότι το αναφέρατε εν συντομία, υπάρχουν μερικές πολύ ιδιαίτερες κινήσεις που δεν έχουμε συνηθίσει να βλέπουμε στα παιχνίδια τελευταία, όπως, για παράδειγμα, όταν θεραπεύεστε με το αριστερό χέρι ή όταν ξαναγεμίζετε, το οποίο για μένα έμοιαζε με μηχάνημα arcade με ελαφρύ όπλο."

"Τι μπορείτε να μου πείτε λοιπόν για αυτές τις ελαφρώς διαφορετικές ειδικές κινήσεις που εφαρμόσατε στο παιχνίδι που δεν είναι οι συνηθισμένες, ξέρετε, το κούνημα ή το σημάδεμα, ή πιο συγκεκριμένες για αυτό το παιχνίδι, και ποιο θα λέγατε ότι είναι το πράγμα για το οποίο είστε πιο περήφανοι για τον έλεγχο κίνησης; Λοιπόν, όσον αφορά τον έλεγχο κίνησης, μπορώ να σας πω το μοτίβο θεραπείας, επειδή χρησιμοποιείτε το αριστερό χέρι για να το σηκώσετε, οπότε ουσιαστικά μιμείται την ίδια ενέργεια στο παιχνίδι."

"Όταν χρησιμοποιείτε τον αναπνευστήρα, ο V παίρνει το αριστερό χέρι και πατάει τον αναπνευστήρα για να θεραπευτεί.
Έτσι, νομίζω ότι αυτός ήταν ο σχεδιασμός που θέλαμε να ακολουθήσουμε, και όταν πρόκειται για την επαναφόρτωση, διορθώστε με αν κάνω λάθος, αλλά νομίζω επίσης ότι μοιάζει με τον γεμιστήρα που γλιστράει έξω από το όπλο, οπότε ήταν επίσης διαισθητικό και καθηλωτικό, γι' αυτό και το επιλέξαμε."

"Και ταυτόχρονα έχετε και την ανάδραση από το θόρυβο.
Και το πράγμα για το οποίο είστε πιο περήφανοι, και οι δύο σας, όσον αφορά τον έλεγχο της κίνησης, σε αυτό το έργο; Έτσι νομίζω. Ένα σημαντικό μέρος αυτού του έργου ήταν το πρόγραμμα δοκιμών παιχνιδιού που είχαμε στην εταιρεία μας."

"Συνεργαζόμασταν με το εργαστήριο έρευνας UX και κάναμε συνεδρίες playtesting με την εσωτερική ομάδα, όχι με την ομάδα που δούλευε στο έργο, αλλά με τους ανθρώπους της εταιρείας.
Έτσι κάθονταν και έπαιζαν με το παιχνίδι."

"Και στην αρχή μπορούσατε να δείτε ότι είχαν προβλήματα με αυτά τα χειριστήρια κίνησης, και δυσκολεύονταν, δεν τα χρησιμοποιούσαν τόσο πολύ.
Αλλά με την πάροδο του χρόνου, όταν επαναλάβαμε και βελτιώσαμε τα μοτίβα, μπορούσαμε πραγματικά να τους δούμε να τα χρησιμοποιούν, να βυθίζονται, και τα μοτίβα δεν τους προκαλούσαν πονοκέφαλο, επειδή ήταν η προέκταση του παιχνιδιού, βασικά."

"Έτσι, νομίζω ότι αυτό ήταν ένα από τα καλύτερα αξιοθέατα που είδαμε, η υποδοχή από την εσωτερική μας ομάδα.
Και νομίζω ότι υπήρχαν και μερικά βίντεο στο YouTube που επίσης επαινούσαν τα γυροσκοπικά και τα μοτίβα κίνησης.
Και αυτό ήταν επίσης διασκεδαστικό να το βλέπεις, και ήταν υπέροχο που άρεσαν στους ανθρώπους και τους έδιναν σημασία."

"Αισθάνεστε το ίδιο; Ναι, λίγο πολύ. Είμαι επίσης περήφανος για το συνολικό αποτέλεσμα, επειδή νομίζω ότι κατά 90% θέλαμε να ενσωματώσουμε έξτρα στοιχεία του παιχνιδιού, για παράδειγμα επιθέσεις μάχης και θεραπεία και ούτω καθεξής, το κάναμε και μπορέσαμε να κάνουμε τόσο διαισθητικές κινήσεις που μοιράζονται και δεν ανταγωνίζονται η μία την άλλη."

"Και είμαι επίσης περήφανος για το εργαλείο που παρουσιάσαμε για αυτό το χαρακτηριστικό, επειδή στην πλευρά του playtesting και στην πλευρά του QA, χρειαζόταν επίσης κάτι που να μπορεί να βοηθήσει τη διαδικασία υποβολής εκθέσεων για να δώσουν ανατροφοδότηση στους προγραμματιστές."

"Και γι' αυτό παρουσιάσαμε ένα λεγόμενο εργαλείο κίνησης από έναν από τους προγραμματιστές μας, τον Dominic Kovacs από την Yigsoft.
Είμαι πραγματικά περήφανος γι' αυτό.
Και το τελευταίο για εσάς.
Τι πιστεύετε ότι θα ακολουθήσει όσον αφορά τον έλεγχο κίνησης σε άλλα παιχνίδια στο μέλλον, την τεχνολογία; Δεν ξέρω, για παράδειγμα, χρειάστηκαν τόσα πολλά χρόνια για να αποκτήσουμε το ένας εναντίον ενός σπαθί και την ξιφομαχία, και έχουμε πολλές καινοτομίες και με την εικονική πραγματικότητα."

"Τι περιμένετε να δείτε στη συνέχεια όσον αφορά τον έλεγχο κίνησης; Ελπίζω ότι το έργο μας άνοιξε πραγματικά τα μάτια στη βιομηχανία, επειδή μπορέσαμε να δούμε ότι ο έλεγχος κίνησης λειτουργεί πολύ καλά σε αθλητικούς τίτλους και παιχνίδια VR, επειδή αισθάνονται συνδεδεμένοι με την εμπειρία."

"Αλλά αν δεν φέρουμε αυτή τη σχεδιαστική προοπτική σε άλλους τύπους παιχνιδιών όπως τα RPG δράσης, είναι πολύ δύσκολο να ενσωματώσουμε τον έλεγχο κίνησης με τρόπο που να αποτελεί τέχνασμα ή τεχνολογική βιτρίνα.
Ελπίζω λοιπόν να φέρω αυτή τη νέα προοπτική στη βιομηχανία, έτσι ώστε αν κάποιος επιλέξει να κάνει αυτό το στυλ παιχνιδιού, να το ενσωματώσει στο παιχνίδι του, τότε ίσως να σκεφτεί αυτές τις διαισθήσεις που φέρνουμε εμείς."

"Και κάτι που θα θέλατε να επισημάνετε από την επερχόμενη ομιλία σας; Κάποιο συμπέρασμα που θα θέλατε να μεταφέρετε στο ακροατήριο που έχει συγκεντρωθεί εδώ; Λοιπόν, ελάτε στην ομιλία και δείτε."

"Αυτό είναι αρκετά δίκαιο.
Θα είναι μια ενδιαφέρουσα συζήτηση, νομίζω.
Έχουμε κάποιες πληροφορίες από την ανάπτυξη, και θα μοιραστούμε επίσης κάποιες συμβουλές και κόλπα που είχαμε.
Έχουμε ωραία βίντεο."

"Ωραία βίντεο. Ανυπομονούμε για αυτό, είναι σήμερα στις 6 η ώρα.
Σας ευχαριστώ πολύ για το χρόνο σας. Απολαύστε την εκπομπή.
Σας ευχαριστώ πολύ.
Σας ευχαριστώ."

Συνεντεύξεις

Περισσότερα

Βίντεο

Forza Horizon 6 - Επανάληψη ζωντανής ροής

Forza Horizon 6 - Επανάληψη ζωντανής ροής

Tesla Model Y (2026 Facelift) - EV Hour

Tesla Model Y (2026 Facelift) - EV Hour

Περισσότερα

Τρέιλερ Ταινιών

Avatar: The Last Airbender: Σεζόν 2 - Επίσημο τρέιλερ

Avatar: The Last Airbender: Σεζόν 2 - Επίσημο τρέιλερ

Strung - Επίσημο τρέιλερ (Peacock Original)

Strung - Επίσημο τρέιλερ (Peacock Original)

Miss You, Love You - Επίσημο τρέιλερ (HBO Max)

Miss You, Love You - Επίσημο τρέιλερ (HBO Max)

Little Brother - Επίσημο τρέιλερ (Netflix)

Little Brother - Επίσημο τρέιλερ (Netflix)

Μητρικό Ένστικτο - Επίσημο Τρέιλερ (Netflix)

Μητρικό Ένστικτο - Επίσημο Τρέιλερ (Netflix)

Masters of the Universe - Επίσημο Τελικό Τρέιλερ

Masters of the Universe - Επίσημο Τελικό Τρέιλερ

Amityville Shark House - Επίσημο τρέιλερ

Amityville Shark House - Επίσημο τρέιλερ

The Capture Season 3 - Επίσημο τρέιλερ (Peacock Original)

The Capture Season 3 - Επίσημο τρέιλερ (Peacock Original)

Περισσότερα

Τρέιλερ

Savara - Τρέιλερ κυκλοφορίας (PS5)

Savara - Τρέιλερ κυκλοφορίας (PS5)

Clockfall - Τρέιλερ παιχνιδιού (PS5)

Clockfall - Τρέιλερ παιχνιδιού (PS5)

Marathon - Triage Shell Cinematic (PS5 & PC)

Marathon - Triage Shell Cinematic (PS5 & PC)

Tales of Arise - Beyond the Dawn Edition - Nintendo Switch 2

Tales of Arise - Beyond the Dawn Edition - Nintendo Switch 2

Περισσότερα

Εκδηλώσεις

Comicon Napoli 2026 - Άνθρωποι & Cosplay Gamereactor Reel

Comicon Napoli 2026 - Άνθρωποι & Cosplay Gamereactor Reel

Roborock showcase 2025

Roborock showcase 2025

Ο Phil Spencer ανεβαίνει στη σκηνή στο BlizzCon 2023

Ο Phil Spencer ανεβαίνει στη σκηνή στο BlizzCon 2023

Είμαστε έτοιμοι για το Summer Game Fest

Είμαστε έτοιμοι για το Summer Game Fest

Συμμετέχουμε στο Summer Games Fest

Συμμετέχουμε στο Summer Games Fest

Περισσότερα