Ο Petr είναι ο κινηματογραφικός σκηνοθέτης στα Warhorse Studios και σε αυτή τη συνέντευξη με φόντο τη γέφυρα Vasco da Gama συζητάμε πώς να κάνουμε καλές κινηματογραφικές ταινίες στις μέρες μας.
"Γεια σας φίλοι του Gamereactor, αυτή είναι η δεύτερη ημέρα του DevGAMM στη Λισαβόνα.
Μπορείτε να καταλάβετε ότι είμαστε στη Λισαβόνα επειδή έχουμε την όμορφη γέφυρα Vasco da Gama στο φόντο."
"Και είμαι εδώ μαζί με τον Petr. Αυτό θα ήταν ένα ενδιαφέρον cutscene, έτσι δεν είναι; Ναι, θα ήταν. Στην πραγματικότητα περπατούσα και έκανα εντυπωσιακές λήψεις της γέφυρας.
Είναι πολύ ωραία. Όχι για το παιχνίδι μας, αλλά σίγουρα θα ήταν ωραίο να τραβήξουμε κάτι τέτοιο."
"Το παιχνίδι σας είναι, φυσικά, το Kingdom Come Deliverance 2, το οποίο είναι ένα από τα υποψήφια για το παιχνίδι της χρονιάς.
Μπορούμε να μιλήσουμε για το παιχνίδι της χρονιάς αργότερα. Αλλά είστε εδώ για να μιλήσετε για τα cutscenes του.
Είσαι υπεύθυνος γι' αυτό, είσαι επικεφαλής και σκηνοθέτης του."
"Και μόλις κάνατε ένα πάνελ σε προγραμματιστές που συγκεντρώθηκαν εδώ.
Τι τους είπατε ότι είναι το κλειδί για να μην μπορεί να παραλειφθεί μια σκηνική περικοπή; Λοιπόν, το αστείο ή το νόημα είναι να τις κάνουμε όσο το δυνατόν πιο διασκεδαστικές."
"Έτσι, ο παίκτης στην πραγματικότητα δεν θέλει να παραλείψει την ενδιάμεση σκηνή. Είναι μια απόλαυση γι' αυτόν.
Έτσι, η φιλοσοφία μας είναι να τις κάνουμε όσο το δυνατόν πιο ωραίες, αστείες, διασκεδαστικές και γεμάτες ένταση.
Και σύντομα; Εξαρτάται. Μερικές από τις σκηνές μας είναι αρκετά μεγάλες, αλλά δουλέψαμε πολύ σκληρά για να μην είναι βαρετές."
"Θέλω να πω, αν οι διάλογοι είναι πραγματικά εκλεπτυσμένοι και συμβαίνει πάντα κάτι, μπορεί να είναι μακροσκελείς και διασκεδαστικές ταυτόχρονα.
Στην πραγματικότητα μας αρέσουν τα μεγάλα πλάνα και τα ατμοσφαιρικά πλάνα και οι μεγάλες κινηματογραφικές σκηνές και οι ουσιαστικές συνομιλίες.
Οπότε όχι απαραίτητα σύντομα, αλλά και πάλι πρέπει να είναι αποτελεσματικά."
"Πόσο πολύ τεχνικό πήγατε στο πάνελ σας; Όσον αφορά το τι χρειάζεται για να ασχοληθείς με τις κάμερες, με το φωτισμό, με το ρυθμό, με τα μοντέλα μέσα στο παιχνίδι σε σχέση με κάτι που μπορείς να χρησιμοποιήσεις και τα σκηνικά.
Πόσο βαθιά μπήκατε στην τρύπα του κουνελιού; Λοιπόν, για να είμαι ειλικρινής, όχι τόσο βαθιά."
"Επικεντρώθηκα κυρίως στο κινηματογραφικό μέρος της εργασίας.
Πώς προσεγγίζουμε την κάμερα, πώς προσεγγίζουμε τον φωτισμό, πώς προσεγγίζουμε την υποκριτική και την καταγραφή της καταγραφής της κίνησης.
Επειδή είναι, από τη δική μου οπτική γωνία, πολύ πιο διασκεδαστικό να το βλέπεις σε ένα πάνελ."
"Ποιο θα λέγατε ότι είναι το καλύτερο cutscene στο παιχνίδι χωρίς να μπείτε σε spoiler territory; Αυτό είναι δύσκολο.
Αυτός που το αποκαλύπτει στην αρχή, στο πρώτο τρέιλερ; Αυτό είναι δύσκολο και άκρως υποκειμενικό."
"Εγώ προσωπικά έκανα αρκετά από τα cutscenes, οπότε δεν θέλω να καυχηθώ για τα cutscenes μου.
Υπάρχουν όμως αρκετά που μου αρέσουν και δεν είμαι σίγουρος αν μπορώ να μιλήσω γι' αυτά χωρίς να τα χαλάσω.
Αλλά για παράδειγμα, αναφερθήκατε στην πρώτη cutscene του παιχνιδιού."
"Στην πραγματικότητα υπάρχουν δύο από αυτές.
Το ένα το έκανα εγώ, το άλλο το έκανε ο συνάδελφός μου.
Και τα δύο είναι πραγματικά προσεκτικά κατασκευασμένα.
Κάθε εικόνα, κάθε πλάνο της κάμερας είναι πραγματικά καλά μελετημένο."
"Θα έλεγα ότι τα δύο πρώτα cutscenes είναι πολύ καλά.
Αλλά οι δύο ή τρεις πρώτες αποστολές είναι πραγματικά καλά σχεδιασμένες.
Έτσι θα έλεγα ότι είναι καλύτερα από εκεί και πέρα.
Τι θα λέγατε ότι ξεχωρίζει το Kingdom Come Deliverance 2 όσον αφορά τις σκηνές και την τέχνη σας; Τι κάνατε με αυτό το παιχνίδι σε σύγκριση με άλλα παιχνίδια; Προσωπικά πιστεύω ότι είναι πρώτα η γραφή, η οποία είναι πραγματικά αντισυμβατική."
"Υπάρχουν πολλές περίεργες και παράξενες καταστάσεις που απλά δεν μπορείς να δεις σε άλλα παιχνίδια.
Πρώτα λοιπόν η γραφή, μετά φυσικά το σκηνικό, το ιστορικό, ρεαλιστικό, μεσαιωνικό σκηνικό είναι αρκετά ασυνήθιστο.
Οπότε και αυτό επίσης."
"Και επίσης η κινηματογραφική μας προσέγγιση, η δημιουργία των cutscenes να είναι παρόμοια με ιστορικά θεάματα της δεκαετίας του '60 ή του '50.
Ή τις πιο πρόσφατες ιστορικές ταινίες.
Έτσι νομίζω ότι και αυτό."
"Και όταν ξεκινήσαμε ανέφερα τα βραβεία για το παιχνίδι της χρονιάς.
Είναι προ των πυλών.
Όχι μόνο η TGA, αλλά και κάθε περιοδικό όπως εμείς.
Λοιπόν, πώς αισθάνεστε γι' αυτό; Πώς αισθάνεσαι που είσαι..."
"Φυσικά, νομίζω ότι είστε υποψήφιοι σχεδόν παντού.
Και πώς αισθάνεστε για τα σχόλια των παικτών; Επειδή το παιχνίδι κυκλοφόρησε νωρίτερα φέτος.
Κοιτάζοντας λοιπόν πίσω σε όλα αυτά, αυτή τη στιγμή, ποιες είναι οι προσδοκίες του στούντιο; Λοιπόν, τα σχόλια των παικτών είναι υπέροχα."
"Νομίζω ότι πραγματικά ξεπέρασε τις προσδοκίες μας.
Νομίζω ότι ο παίκτης πραγματικά το ευχαριστήθηκε.
Και έπαιξα το παιχνίδι, φυσικά, και εγώ ο ίδιος.
Και το ευχαριστήθηκα και ως παίκτης."
"Έτσι, η ανατροφοδότηση είναι τεράστια.
Και χαίρομαι γι' αυτό.
Και προσπαθήσαμε για το καλύτερο, οπότε χαίρομαι και γι' αυτό.
Και όσον αφορά το παιχνίδι της χρονιάς, δεν ξέρω."
"Θα το δούμε.
Αλλά επειδή ο ανταγωνισμός είναι πολύ, πολύ σκληρός φέτος.
Πραγματικά σκληρός.
Οπότε όποιος και να κερδίσει, θα είναι εντάξει."
"Επειδή είναι σπουδαία παιχνίδια φέτος.
Κάτι τρελό που θα θέλατε να δοκιμάσετε σε cutscenes; Που ίσως δεν θα μπορούσατε να δοκιμάσετε με αυτό το παιχνίδι; Ή κάτι που σκέφτεστε εδώ και καιρό; Δεν ξέρω."
"Έχω την αίσθηση ότι κάναμε ό,τι μπορούσαμε.
Και είμαστε ευχαριστημένοι με τη λύση.
Ίσως ένα πράγμα που θα ήθελα πραγματικά να δοκιμάσω είναι να έχω ένα μεγαλύτερο στούντιο καταγραφής κίνησης."
"Αυτό ήταν μέρος του πάνελ μου.
Ότι έχουμε ένα αρκετά μέτριο στούντιο καταγραφής κίνησης.
Οπότε πρέπει να αυτοσχεδιάζουμε αρκετά.
Και θα ήταν ωραίο να δουλεύαμε σε ένα μεγαλύτερο στούντιο."
"Αλλά από την άλλη πλευρά, ο αυτοσχεδιασμός που έπρεπε να κάνουμε έφερε μερικές ενδιαφέρουσες νέες ιδέες.
Έτσι, δεν ξέρω.
Είμαι κάπως ευχαριστημένος με το αποτέλεσμα.
Δεν θα άλλαζα τίποτα, για να είμαι ειλικρινής."
"Εντάξει.
Δύσκολο.
Το Kingdom Come παραδίδει δύο σκηνές τομής.
Πόσο καλά θα φαίνονται στο Switch 2; Συγγνώμη, δεν ξέρω."
"Στο Nintendo Switch 2.
Ω, στο Nintendo Switch 2.
Λοιπόν, ναι, εντάξει.
Στο Switch 2.
Πώς θα φαίνονται στο Switch 2; Λοιπόν, αυτή είναι μια δύσκολη ερώτηση."
"Έχουμε ήδη στείλει, πιστεύω, το πρώτο στο Switch.
Και η υποδοχή ήταν καλή.
Μπορώ μόνο να φανταστώ ότι και αυτοί θα είναι καλοί.
Θέλω να πω, νομίζω ότι είναι πραγματικά πολύ καλά βελτιστοποιημένα."
"Έτσι νομίζω ότι ο κόσμος θα το απολαύσει.
Εντάξει, εντάξει.
Και μετά το τελευταίο.
Επιτρέψτε μου να σας ρωτήσω για την τεχνητή νοημοσύνη."
"Αλλά όχι τεχνητή νοημοσύνη όσον αφορά τη δημιουργία σκηνικών ή γραφικών.
Αλλά τεχνητή νοημοσύνη όσον αφορά τη βοήθειά σας ίσως με την κινηματογράφηση και τη διαρρύθμιση.
Ή για να αλλάζετε τις σκηνές κατά τη διάρκεια της διαδικασίας."
"Επειδή το βλέπουμε αυτό όλο και περισσότερο, για παράδειγμα, με το σχεδιασμό μάχης.
Ότι η τεχνητή νοημοσύνη μπορεί να αλλάζει στη ζωή αυτό που συμβαίνει μέσα στο παιχνίδι.
Είναι κάτι που θα θέλατε να εξερευνήσετε; Είναι κάτι που πιστεύετε ότι είναι το μέλλον; Είναι κάτι που δεν θέλετε να αγγίξετε με κανένα ραβδί; Λοιπόν, δεν νομίζω τίποτα από τα δύο."
"Εμείς προσωπικά θέλουμε να κάνουμε τα πράγματά μας χειροποίητα, σωστά; Έτσι προσπαθούμε να είμαστε όσο το δυνατόν πιο προσωπικοί και πρωτότυποι.
Έτσι, δεν χρησιμοποιούσαμε την τεχνητή νοημοσύνη τόσο πολύ."
"Αλλά, φυσικά, σκεφτόμαστε πώς μπορούμε να βοηθήσουμε τη διαδικασία με την ΤΝ.
Με το να κάνουμε την κουραστική δουλειά λίγο πιο εύκολη και λίγο πιο γρήγορη.
Αλλά όσον αφορά την τέχνη, μου αρέσει ακόμα περισσότερο να την κάνω μόνος μου."
"Από το κεφάλι μου και από το κεφάλι των συναδέλφων μας.
Και κάπως δημιουργικά να σκεφτούμε κάτι καινούργιο.
Φανταστικό. Σας ευχαριστώ πολύ για το χρόνο σας, Peter.
Απολαύστε το υπόλοιπο του DevGAMM και ασφαλή ταξίδια πίσω στην Πράγα."
"Σας ευχαριστούμε. Σας ευχαριστώ πολύ. Ευχαριστώ πολύ.
Ωραία."