Η Μαρί είχε ένα πάνελ με τίτλο «Πάρα πολλά χαρακτηριστικά, πολύ λίγος χρόνος; Kill Your Darlings and Save Your Game" στη φετινή έκδοση της Λισαβόνας, αλλά πριν από ένα χρόνο μίλησε για το boss και το combat design στον ίδιο χώρο. Ο David Caballero μας συνάντησε μαζί της για να μιλήσει για αυτά και άλλα θέματα βιομηχανίας/ανάπτυξης.
"Γεια σας φίλοι του Gamereactor, αυτό είναι το DevGAMM στη Λισαβόνα, ημέρα 1, και είμαι εδώ μαζί με τη Marie, η οποία αύριο έχει ένα πολύ ενδιαφέρον πάνελ.
Αλλά είχατε ήδη ένα πέρυσι, οπότε ας μιλήσουμε λίγο και για τα δύο."
"Και είσαι σύμβουλος, έχεις υπάρξει προγραμματιστής σε πολύ διαφορετικούς ρόλους με παιχνίδια ΑΑΑ, διαφορετικές εταιρείες και εκδότες.
Αλλά αύριο θα μιλήσεις για το να κάνεις πολλά πράγματα με λίγο χρόνο και να προσπαθείς να βάλεις κάποια λογική σε τάξη και συνοχή σε αυτές τις εργασίες.
Οπότε ποιο θα λέγατε ότι θα είναι το κύριο συμπέρασμα αύριο; Μπορείτε να το χρησιμοποιήσετε αυτό ως πρόβα."
"Δεν χρειάζεται, θα το κρατήσω εγώ.
Λοιπόν, η ομιλία μου έχει τίτλο "Πάρα πολλά Feats, πολύ λίγος χρόνος, σκοτώστε τα αγαπημένα σας και σώστε το παιχνίδι σας".
Και νομίζω ότι αυτό είναι αρκετά περιγραφικό για το τι πραγματικά κάνει."
"Έτσι, συνήθως, ειδικά όπως σε κάθε είδους παιχνίδι, είτε όταν οι άνθρωποι είναι εθελοντές είτε στην ΑΑΑ είτε σε μια μεγάλη ομάδα, υπάρχουν πάντα τόσες πολλές ιδέες.
Και ο καθένας θέλει να έχει μια ιδέα στο παιχνίδι που να μπορεί να κυκλοφορήσει.
Αλλά συνήθως οι άνθρωποι δεν βασίζονται πραγματικά στις ιδέες του άλλου."
"Τους αρέσει να σκέφτονται κάτι άλλο που δεν είχε σκεφτεί ακόμα.
Και το πρόβλημα είναι ότι τότε έχετε ένα σωρό ιδέες που δεν είναι απαραίτητα επικεντρωμένες γύρω από το ίδιο κεντρικό σημείο.
Και αυτό που πρέπει να κάνετε είναι να βρείτε ποιος είναι ο κοινός παρονομαστής; Αλλά μετά, ποιος είναι ο πυρήνας αυτού του παιχνιδιού και ποια είναι η ψυχή αυτού του παιχνιδιού; Γιατί αλλιώς μπορεί να φαίνεται σαν ένα πολύ αραιό όραμα που δεν έχει ψυχή."
"Ξέρετε περί τίνος επρόκειτο. Δεν μπορείς να το εξηγήσεις.
Όπως θέλεις κάτι που να είναι μια σφιχτή και συνεκτική φαντασία και θέλεις χαρακτηριστικά που να το υποστηρίζουν αυτό.
Ποιο είναι το κλειδί για να πετύχει αυτό; Ποιο είναι το μυστικό που θα μοιραστείτε αύριο; Έτσι, το θέμα είναι να βρούμε τη συνέργεια μεταξύ αυτών των χαρακτηριστικών για να αποφασίσουμε πρώτα και να ευθυγραμμιστούμε με τους ανθρώπους."
"Ποιος είναι ο πυρήνας του παιχνιδιού μας; Εντάξει, αν συμφωνούμε σε αυτό, τότε θα το χρησιμοποιήσουμε ως μαχαίρι για να δούμε, εντάξει, αυτό το άλλο πράγμα, είναι σχετικό; Όχι. Είναι σχετικό; Όχι. Είναι αυτό το άλλο πράγμα σχετικό; Εντάξει. Εντάξει."
"Όχι. Αλλά προσθέτει αξία; Είναι διασκεδαστικό; Είναι διασκεδαστικό; Τότε ίσως μπορούμε να έχουμε μερικά από αυτά τα πράγματα που προσθέτουν αξία, αλλά όχι πάρα πολλά.
Γιατί τότε είναι που αραιώνεις λίγο και τότε είναι που το παιχνίδι σου είναι παντού."
"Προσπαθήστε λοιπόν να επικεντρωθείτε σε χαρακτηριστικά που υποστηρίζουν το βασικό μήνυμα του παιχνιδιού σας και το θέμα του.
Και καταλήγετε εκεί συζητώντας με όλη την ομάδα ή πιστεύετε ότι πρέπει να υπάρχει ένας επικεφαλής σε αυτή τη θέση; Όπως το να κάνεις αυτά τα τηλεφωνήματα και να λες, "Ει, αυτό είναι σχετικό"."
"Αυτό δεν είναι. Και θα υιοθετήσω αυτή την ιδέα ή όχι.
Ή εξαρτάται από το στούντιο και το έργο, φυσικά.
Όχι, υπάρχει πάντα ένας δημιουργικός διευθυντής και ένας κάτοχος δημιουργικού οράματος που βρίσκεται στη βάση και το καθορίζει αυτό."
"Αλλά στη συνέχεια, συνήθως στην αρχή κάθε προϊόντος, το καθορίζουν αυτό με την ομάδα που το φτιάχνει.
Έτσι, με την ηγετική ομάδα, θα καθορίσουν ποιοι είναι οι πυλώνες του παιχνιδιού μας; Ποιο είναι το παιχνίδι μας; Για ποιον είναι; Και μετά, όταν το έχετε αυτό, πρέπει να το διαφυλάξετε."
"Έτσι, όταν προσθέτετε περισσότερους ανθρώπους στην παραγωγή και έρχονται με τις ιδέες τους, πρέπει να γίνεις περισσότερο ένας ποιμένας ως δημιουργικός διευθυντής για να σιγουρευτείς ότι μόνο οι καλές προσθέτουν πραγματικά μεγάλη αξία και που πραγματικά σφίγγουν τον τροχό, είναι αυτές που μπαίνουν στην κατασκευή και στο παιχνίδι."
"Μου αρέσει η αναφορά στον βοσκό.
Ναι, ανυπομονώ να δω το πάνελ αύριο, να παρακολουθήσω.
Και επίσης είχατε ένα πάνελ πέρυσι και αφορούσε το σχεδιασμό μάχης αφεντικών.
Και φυσικά, δουλέψατε με την Wartner, δουλέψατε στο Batman, δουλέψατε με την Capcom."
"Έτσι, υπάρχουν πολλές μάχες σε αυτά τα παιχνίδια και σε αυτές τις εταιρείες.
Έτσι και πάλι, υποθέτω ότι είχατε μερικούς νέους προγραμματιστές που συμμετείχαν στο πάνελ σας.
Πώς περιγράψατε λοιπόν τη διαδικασία, τον καλύτερο τρόπο για να δημιουργήσετε μάχες αφεντικών που να έχουν νόημα με τη σύγχρονη έννοια; Έτσι, το πρώτο βήμα είναι πάντα να καταλάβετε ποιες είναι οι δυνατότητές σας; Μπορείτε να φτιάξετε τις δικές σας κινηματογραφικές ταινίες; Και μετά ποιο είναι το κάδρο; Υπάρχει κάτι σαν αφήγηση; Φτιάχνετε έναν διάδοχο ενός παιχνιδιού που υπήρχε πριν; Ή υπάρχει κάτι σαν κόμικ που αναπαράγετε για να καταλάβετε ποιες είναι οι δημιουργικές σας ελευθερίες; Τι μπορείς να κάνεις και τι επιτρέπεται να κάνεις βασικά; Και στη συνέχεια, συνήθως είναι σχετικά με το ποιος είναι ο χώρος στο παιχνίδι; Αν αυτό υπάρχει, θα γίνει αυτό; Ίσως είναι εικονική τοποθεσία, ίσως είναι μια μικρή τοποθεσία ή ίσως είναι μια μεγάλη τοποθεσία."
"Και αν υπάρχει ένας αυστηρός κανόνας, τότε πρέπει να το γνωρίζετε πρώτα για να καθορίσετε αυτές τις κατευθυντήριες γραμμές.
Ή το ονομάζω το δημιουργικό πλαίσιο στο οποίο κινείστε.
Και στη συνέχεια, όταν εξετάζετε το ίδιο το αφεντικό, το πρώτο βήμα είναι να έχετε το ένα πόδι στο οικείο και να δούμε τα αρχέτυπα που υπάρχουν σήμερα."
"Είναι ένα αφεντικό που πετάει και είναι, ξέρετε, σαν να αναπνέει αέρα πάνω σας σαν δράκος; Ή είναι ένα αφεντικό που είναι σαν ένας πιο πολεμικός καλλιτέχνης που είναι σαν λίγο κουνγκ φου ή κάποιο είδος πολεμικής τέχνης που εξασκούν; Ή είναι ένας μεγάλος καβγάς που απλά θέλει να έρθει εκεί και να σε χτυπήσει; Και έτσι προσπαθήστε να βάλετε το ένα πόδι στο οικείο."
"Και μπορείτε να κάνετε υβρίδια, μπορείτε να συνδυάσετε δύο από αυτά.
Μην προσπαθήσετε να το κάνετε δωρεάν στο σπίτι.
Και μετά μπορείτε να εναλλάσσεστε.
Ίσως να έχει μια λειτουργία οργής και στη συνέχεια στη λειτουργία οργής ξαφνικά γίνεται σαν μυς μάχης."
"Και έτσι πρέπει να καθορίσετε ποιο είναι το βασικό αρχέτυπο που κάνετε.
Και μόλις το έχετε αυτό, το θέμα είναι να καταλάβετε πώς διαφοροποιείτε...
τη δική σου εκδοχή αυτού από αυτές που υπάρχουν ήδη στον κινηματογράφο, που υπάρχουν ήδη στα παιχνίδια; Πώς κάνετε τη δική σας ξεχωριστή; Μπορείτε να προσθέσετε χαρακτηριστικά."
"Ίσως του προσθέσετε φτερά.
Ίσως να το κάνετε σαν αντανακλαστικό, ώστε, ξέρετε, μερικές φορές να μπορεί να βάλει το κέλυφος του...
και όλες οι σφαίρες να αναπηδούν πίσω.
Ή ίσως είναι αγώγιμο και δεν μπορείς να το χτυπήσεις γιατί θα πάθεις ηλεκτροπληξία."
"Οπότε πρέπει να βρεις έναν τρόπο να το πυροβολήσεις.
Έτσι, όποιο είδος ιδιοτήτων και αν προσθέτετε στο αφεντικό σας.
Και ένα κόλπο που θα μοιραστώ που κάνουμε όταν σχεδιάζουμε μάχες με αφεντικά είναι ότι το κάνουμε σούπερ δυνατό."
"Του δίνω πανοπλία, μεγάλη δεξαμενή υγείας, δεν μπορεί να δεχτεί επίθεση από πίσω.
Αλλά μετά δίνουμε ένα μικρό παραθυράκι με το οποίο μπορείτε να το ρίξετε.
Εγώ το λέω κάπως έτσι: το κάνεις Σούπερμαν και μετά έχεις κρυπτονίτη."
"Και ο κρυπτονίτης είναι ο τρόπος που οι παίκτες πρέπει να καταλάβουν ότι έτσι νικούν το αφεντικό.
Κάτι που είδατε πρόσφατα όσον αφορά τόσο το αφεντικό όσο και, ξέρετε, το γενικότερο σχεδιασμό μάχης που σας φάνηκε φρέσκο ή ενδιαφέρον τον τελευταίο χρόνο περίπου; Νομίζω ότι αυτό που συνέβη με την Expedition 33 στο Claire and Obscure είναι κάτι εξαιρετικά ενδιαφέρον."
"Το πώς συνδυάζουν το είδος του turn-based με πραγματικές δράσεις σε πραγματικό χρόνο.
Να μπορείς να ανταποκριθείς σε πραγματικό χρόνο.
Και νομίζω ότι αυτό είναι ένα πεδίο που αξίζει περισσότερη εξερεύνηση."
"Και είναι πραγματικά αναζωογονητικό ότι κάποιος το αλλάζει αυτό μετά από τόσα χρόνια.
Και ανυπομονώ για περισσότερες εκδοχές και προσαρμογές και παραλλαγές για το πώς θα μπορούσε να εξελιχθεί αυτό.
Και αν δεν κάνω λάθος, μιλήσατε επίσης για τις διαφορετικές φάσεις σε αυτές τις μάχες."
"Τι θα λέγατε λοιπόν ότι έχει αλλάξει ή εξελιχθεί τελευταία; Ανέφερα το Batman, το οποίο φυσικά καθόρισε αυτό το είδος της μάχης που βασίζεται στο ρυθμό με προτροπές και QTEs.
Τι θα λέγατε λοιπόν για τις ίδιες τις φάσεις και τη μετατροπή της μάχης μέσα στη μάχη; Νομίζω λοιπόν ότι οι φάσεις δεν έχουν απαραίτητα αλλάξει τόσο πολύ."
"Αλλά περισσότερο η ποιότητα του πόσο καλά λειτουργεί το animation; Πόσο ρευστό είναι; Πόσο βαθύ είναι το σύστημα μάχης; Πόσο βαθύ είναι το σύστημα διακοπής; Γιατί μπορείτε να διακόψετε μια τεχνητή νοημοσύνη; Και πότε είναι σε θέση να απελευθερωθούν κατά κάποιο τρόπο από τη λαβή σας και να πηδήξουν μπροστά; Πώς το κάνετε αυτό ρεαλιστικό; Πώς δίνεις στους παίκτες τη δυνατότητα να έχουν πιο ισχυρές και πιο κινητικές κινήσεις και να το κάνεις να φαίνεται καλό; Υπάρχουν λοιπόν πολλές τεχνολογίες animation που γίνονται όλο και καλύτερες."
"Και ξαφνικά μπορούμε να κάνουμε κινήσεις που παλιά δεν κάναμε γιατί έμοιαζαν χαζές και ηλίθιες.
Και τώρα ξαφνικά μπορούμε να το κάνουμε αυτό.
Για παράδειγμα, αν πολεμάτε έναν εχθρό, τώρα μπορεί να κάνει μια στροφή, όπως 180, να γυρίσει πραγματικά επί τόπου."
"Ενώ πριν, απλά αιωρούνταν και περιστρέφονταν, κάτι που φαίνεται πολύ άσχημο.
Έτσι, η τεχνολογία animation γίνεται όλο και καλύτερη.
Η ανίχνευση χτυπημάτων γίνεται όλο και καλύτερη.
Και με αυτό, μπορούμε να κάνουμε πράγματα στη μάχη που δεν μπορούσαμε να κάνουμε πριν."
"Ναι, και έχει να κάνει επίσης με τους παίκτες που δεν το βλέπουν να έρχεται.
Επειδή μπορούν να προβλέψουν.
Και έτσι μπορείτε να καινοτομήσετε και σε αυτό, όπως μόλις είπατε.
Και κάτι ακόμα."
"Είχατε μια ομιλία στο GDC φέτος, για την ακρίβεια, σχετικά με τους αλγόριθμους AI spawn.
Και γίνονται επίσης πιο πλούσιοι και γίνονται επίσης καλύτεροι για να καταλάβουμε πώς μπορούμε δυναμικά και διαδικαστικά με AI να καταλάβουμε πώς να αναπαράγουμε τους εχθρούς σε σχέση με το πόσοι παίκτες υπάρχουν, πώς τα καταφέρνουν οι παίκτες, πού βρίσκονται στο χάρτη, με τι ασχολούνται αυτή τη στιγμή κ.λπ."
"Και όλα αυτά βελτιώνονται επίσης.
Φυσικά.
Αυτό μοιάζει με το μέλλον, αλλά ας πάμε στο παρελθόν.
Αν δεν κάνω λάθος, δούλεψες σε ένα παιχνίδι Dead Rising με την Capcom που δεν κυκλοφόρησε."
"Σωστά.
Αυτό ήταν πριν από πολλά χρόνια, γιατί νομίζω ότι ήταν το UE4.
Νομίζω ότι είχαμε το UE5.
Δεν θυμάμαι, στην πραγματικότητα."
"Νομίζω ότι ήταν στις αρχές της βάρδιας εκεί.
Τι μπορείτε να μου πείτε για αυτό το έργο; Κάποια ανάμνηση που μπορείτε να μοιραστείτε; Τι μπορείτε να αποκαλύψετε για το συγκεκριμένο έργο; Κάτι που αγαπήσατε από αυτό το παιχνίδι που δεν κυκλοφόρησε ποτέ; Αυτό που αγάπησα στο Dead Rising 5, καθώς ακυρώθηκε, Ήμουν στην ομάδα NPC, οπότε έκανα όλες τις μάχες με τα αφεντικά."
"Και μου άρεσε η ποικιλία, τα επίπεδα των εχθρών.
Έτσι, είχαμε και οι δύο το τυπικό είδος των ζόμπι που δεν είναι πολύ έξυπνα, που θα σας αρπάξουν.
Αλλά μετά έχουμε και λίγο πιο εξελιγμένους, ημι-πιο εξελιγμένους εχθρούς."
"Έτσι, αυτοί για τον Μπάτμαν, για παράδειγμα, θα ήταν ένας τυπικός κακοποιός.
Είχαμε το αντίστοιχο και στο Dead Rising, αυτό που θα λέγαμε.
Και μετά είχαμε την θωρακισμένη έκδοση αυτού.
Και μετά αυτό που κάνει πολύ καλά το Dead Rising, που πραγματικά μου αρέσει, είναι ότι έχει τα μίνι-άτομα."
"Και γίνεται ένα είδος μονάδας ενοικιαστή.
Και δεν είναι τόσο συνηθισμένο να το έχουμε τόσο έντονο στα παιχνίδια όσο το έχουμε στο Dead Rising.
Και ήταν πολύ διασκεδαστικό να το κάνεις.
Και ο τρόπος που τα σχεδιάσαμε ήταν να μπορείτε να τα ρίχνετε σχεδόν οπουδήποτε."
"Έτσι, δεν θα έπρεπε να εξαρτώνται από το είδος του εδάφους ή του χάρτη που είχατε.
Επειδή θα μπορούσαν να μετακινούνται.
Κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης, δεν είχε οριστεί πλήρως πού θα τα αντιμετωπίζατε αυτά."
"Ενώ τα μεγαλύτερα αφεντικά στα οποία επίσης δούλεψα, είχαν ήδη τις πολύ μοναδικές τους αρένες.
Και θα μπορούσε να είναι πράγματα όπως μια μάχη αφεντικού που σχεδίασα ήταν σε ένα περιβάλλον ναού, όπου κατά τη διάρκεια της μάχης, ο ναός καταρρέει όλο και περισσότερο."
"Και γίνεται όλο και πιο έντονη.
Και το αφεντικό γίνεται όλο και πιο θυμωμένο κάνοντας όλο και περισσότερα πράγματα.
Έτσι είχαμε πραγματικά ένα ευρύ φάσμα διαφορετικών τύπων εχθρών.
Και πιο πλούσια ποικιλία."
"Ήταν πραγματικά διασκεδαστικό να δουλεύω σε αυτό το παιχνίδι.
Και είμαι πραγματικά λυπημένος που δεν είδε ποτέ το φως της ημέρας.
Και αυτό συνδέεται με αυτό που συζητούσαμε για τις μάχες με τα αφεντικά."
"Αυτό είναι φανταστικό.
Και θα ήθελα πολύ να το δω κι εγώ.
Υπάρχουν βίντεο στο διαδίκτυο αν το ψάξετε.
Dead Rising 5."
"Αναφέραμε λοιπόν την Warner και την Capcom.
Υπάρχει επίσης η Ubisoft.
Επομένως, έχετε σχέση με την AAA εδώ και πολύ καιρό.
Τώρα η ΑΑΑ είναι πολύ διαφορετική."
"Επίσης, η λεγόμενη ΑΑ επίσης.
Και indie.
Πώς αισθάνεστε λοιπόν για την τρέχουσα προσέγγιση παραγωγής υψηλών αξιών, μεγάλων ομάδων που υπάρχει σήμερα σε σύγκριση με αυτό που ξέρετε; Λοιπόν, νομίζω ότι απλά κοιτάζοντας το, αυτές οι παραγωγές αυξάνονται και αυξάνονται και κλιμακώνονται στον προϋπολογισμό."
"Και οι κίνδυνοι είναι πολύ υψηλοί.
Θέλω να πω, αυτό που είδαμε από την Ubisoft, για παράδειγμα, αναγκάστηκαν να κάνουν μια συμφωνία όπου έβαλαν κάποιες από τις IPs τους σε μια νέα οντότητα, σε μια οντότητα σύμπραξης που είχαν αντ' αυτού."
"Επειδή οι κίνδυνοι είναι τόσο υψηλοί.
Έτσι, δεν είναι πραγματικά βιώσιμο για πολλές εταιρείες να αναλαμβάνουν αυτά τα ρίσκα πλέον.
Αλλά με την επανάσταση των εργαλείων και της τεχνητής νοημοσύνης, για παράδειγμα, ο προγραμματισμός είναι ένας τομέας που χρησιμοποιεί πολύ την τεχνητή νοημοσύνη."
"Επίσης στο animation, πάντα χρησιμοποιούσαμε την ΤΝ για πολλά από αυτά τα πράγματα.
Και αυτά τα εργαλεία γίνονται όλο και καλύτερα.
Και με αυτό, μπορούμε να δημιουργήσουμε περισσότερα με μικρότερες ομάδες από ό,τι είχαμε πριν."
"Και νομίζω ότι ένα άλλο πράγμα που βλέπουμε είναι η στροφή προς τις ομάδες συν-ανάπτυξης.
Έτσι, πολλές από τις ομάδες συν-ανάπτυξης έχουν αυξηθεί εκθετικά σχεδόν τα τελευταία τρία χρόνια.
Επειδή αυτοί που κατέχουν την πνευματική ιδιοκτησία, δεν θέλουν να προσλάβουν ένα μάτσο ανθρώπους."
"Και τότε σχεδόν βλέπετε ότι τρία παιχνίδια και τρεις IPs για να κρατήσει ένα μεγάλο στούντιο όρθιο, και ότι προσλαμβάνεις ανθρώπους και έχουν πάντα κάτι να κάνουν.
Και αυτό είναι λίγο ριψοκίνδυνο."
"Ενώ μπορείτε απλά να πάρετε μια συνεργασία, μπορείτε να δώσετε τη μία IP σε έναν συνεργάτη ανάπτυξης, και μπορούν να φτιάξουν κάτι καλό με αυτό μαζί σας.
Και μετά μπορείτε να έχετε ακόμα κάποιες κεντρικές ομάδες πόρων που βοηθούν όλα τα διαφορετικά έργα στα οποία εργάζεστε."
"Έτσι οι εκδότες μπορούν να δουλεύουν λίγο πιο έξυπνα και με χαμηλότερο ρίσκο.
Και το βλέπω αυτό όλο και περισσότερο.
Και δεν χρειάζεται να ανεβοκατεβαίνουν, το οποίο είναι πάντα δύσκολο μετά την κυκλοφορία και κατά τη διάρκεια της κυκλοφορίας."
"Εντάξει. Σας ευχαριστώ πολύ για το χρόνο σας, Marie.
Ανυπομονώ για το αυριανό σας πάνελ.
Απολαύστε το υπόλοιπο του DevGAMM.
Σας ευχαριστώ πολύ."