Gamereactor



  •   Ελληνικά

Σύνδεση μέλους
HQ
Gamereactor
Videos

"Τα έχεις δει όλα!" - Μια οξυδερκής συνομιλία για τη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών με τον βετεράνο στέλεχος Adam Boyes στο DevGAMM

Στη Λισαβόνα, μιλήσαμε με τον πρώην αντιπρόεδρο του PlayStation, πρώην συν-διευθύνοντα σύμβουλο της Iron Galaxy Studios και νυν επικεφαλής της Vivrato, για να μιλήσουμε για την εξέλιξη των σχέσεων και των πλατφορμών τρίτων, τις τρέχουσες ανάγκες και τους φόβους της κοινότητας προγραμματιστών και πολλά άλλα.

Ηχητική απομαγνητοφώνηση

"Γεια σας φίλοι του Gamereactor, αυτή είναι η πρώτη μέρα στο DevGAMM στη Λισαβόνα και ανυπομονούσα να μιλήσω μαζί σου, Adam.
Ήσουν εδώ πέρυσι, δεν είχαμε συναντηθεί, δεν είχαμε μιλήσει και κάποια πράγματα συνέβησαν από τότε που ήσουν εδώ."

"Το περσινό σας πάνελ ήταν πολύ διαφορετικό από το φετινό, αλλά το φετινό, δεν μπόρεσα να το παρακολουθήσω, λυπάμαι γι' αυτό, μόλις τελείωσε, ήταν πολύ φρέσκο.
Νομίζω ότι ήταν μια πολύ ενδιαφέρουσα προσέγγιση και μορφή, και μιλούσατε και αντιμετωπίζατε τις διάφορες προκλήσεις που επηρεάζουν τον κλάδο τον τελευταίο καιρό."

"Τι μπορείτε να μου πείτε για την πρώτη προσέγγιση που δώσατε σε αυτό το πάνελ ή σε αυτό το εργαστήριο; Βέβαια, αυτή είναι μια πολύ καλή ερώτηση. Νομίζω ότι ένα από τα πιο σημαντικά σημεία ήταν ότι βλέπουμε τόσους πολλούς αρνητικούς τίτλους στον κόσμο γύρω μας, στη βιομηχανία, ξέρετε, πολιτισμικές αλλαγές και κοινωνικές προκλήσεις, παγκόσμιες οικονομικές αλλαγές, και έτσι αυτό που πραγματικά θέλουμε να επικεντρωθούμε είναι οι λύσεις."

"Έτσι το ονομάσαμε Rally to Recover, το πώς παίρνουμε τα μεγαλύτερα προβλήματα στη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών και εργαζόμαστε προς την κατεύθυνση λύσεων.
Έτσι, το όραμα που έπρεπε να κάνουν όλοι ήταν να βρουν έναν νέο τίτλο για το έτος 2030, ο οποίος θα ήταν ένας φιλόδοξος τίτλος για την κατάσταση της βιομηχανίας παιχνιδιών."

"Και υπήρχαν μερικά καταπληκτικά, παγκόσμια απίστευτη κερδοφορία για τη βιομηχανία παιχνιδιών, περισσότεροι απόφοιτοι από ποτέ εργάζονται στα βιντεοπαιχνίδια.
Και μετά αυτό που συνέβη είναι ότι, αφού είχαμε τους 20 διαφορετικούς τίτλους, ο καθένας έπρεπε να ψηφίσει τους τρεις αγαπημένους του.
Έτσι, στο τέλος αυτής της διαδικασίας, ουσιαστικά χωρίσαμε την ομάδα σε δύο πλευρές και σε κάθε μία δόθηκε ένας νέος ρόλος."

"Επειδή νομίζω ότι μέρος της σημαντικής πρόκλησης που αντιμετωπίζουμε στη βιομηχανία παιχνιδιών είναι ότι συχνά δεν σκεφτόμαστε όπως οι άλλοι άνθρωποι.
Έτσι, αν είστε προγραμματιστής, πρέπει να σκέφτεστε όπως ένας επενδυτής ή ένας εκδότης.
Ή ως δημοσιογράφος."

"Ναι, ή πατήστε, ακριβώς. Αν είσαι κάτοχος πλατφόρμας, πρέπει να σκέφτεσαι σαν εκπαιδευτικός, σαν υποστηρικτής.
Και έτσι, ήταν πολύ γρήγορο, χωρίσαμε την ομάδα σε δύο διαφορετικές ομάδες, και στη συνέχεια έπρεπε βασικά να φτιάξουν ένα πενταετές σχέδιο προς τα πίσω.
Και στο τέλος δώσαμε μια συνέντευξη τύπου, όπου είχαν 90 δευτερόλεπτα για να παρουσιάσουν τον τίτλο τους, πώς έφτασαν στην επίτευξη αυτού του στόχου, πώς όλες οι διαφορετικές ομάδες αλληλοσυνδέθηκαν και εργάστηκαν για την επίτευξη αυτής της λύσης."

"Επειδή νομίζω ότι αυτό είναι το πραγματικά ενδιαφέρον, όπως αυτή η προσέγγιση του χωριού για λύσεις στη βιομηχανία παιχνιδιών, είναι ο λόγος για τον οποίο ιδρύσαμε και την Vivrado, την εταιρεία συμβούλων μας.
Και υποθέτω ότι ήταν επίσης πολύ διασκεδαστικό να το κάνουμε αυτό, και το παιχνίδι ρόλων και το όλο θέμα."

"Σας άρεσε; Ήταν πραγματικά αστείο, σε ένα σημείο κάποιος που έπαιζε τον ρόλο του επενδυτή άρχισε να παίζει ένα βιντεοπαιχνίδι στο τηλέφωνό του.
Ω, είναι πραγματικά λογικό.
Και τότε ένας εκδότης άρχισε να κόβει έναν προγραμματιστή και να μην τον αφήνει να μιλήσει."

"Και έτσι υπάρχουν πολλές δυναμικές της πραγματικής ζωής.
Είναι πολύ πιστευτό.
Και επίσης, ποιο θα λέγατε ότι ήταν το κύριο συμπέρασμα; Προσπαθούσατε να βρείτε λύσεις, αναφέρατε διάφορους τίτλους και διάφορους ρόλους που αναλάβατε."

"Οπότε ποιο θα λέγατε ότι ήταν το κύριο συμπέρασμα; Το κύριο μήνυμα που ίσως πρόκειται να ανατρέξουμε όταν φτάσουμε στο 2013.
Ναι, αυτή είναι μια σπουδαία ερώτηση.
Οι δύο τίτλοι που κέρδισαν, ο ένας ήταν ότι οι μικροί προγραμματιστές είναι τώρα η νέα μέγα-μετα, και είναι ο πιο κερδοφόρος τομέας της βιομηχανίας παιχνιδιών."

"Και το άλλο ήταν ότι οι θέσεις εργασίας στη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών είναι υψηλές όλων των εποχών, χωρίς να επηρεάζονται από την τεχνητή νοημοσύνη.
Και έτσι ο καθένας από αυτούς έπρεπε να κατασκευάσει πώς μοιάζει αυτή η λύση και πώς συμβάλλουμε προς αυτή την κατεύθυνση.
Έτσι, η ομάδα σχετικά με την αύξηση της απασχόλησης είχε να κάνει με το, εντάξει, ποιους περιορισμούς πρέπει να θέσουμε στο πλαίσιο της τεχνητής νοημοσύνης, έτσι ώστε να μην αντικαθιστά δημιουργικές θέσεις εργασίας, αλλά να ενισχύει και να ενδυναμώνει τους ανθρώπους."

"Επειδή φυσικά, όλοι γνωρίζουν ότι η τεχνητή νοημοσύνη ήρθε για να μείνει.
Έτσι είναι πραγματικά συναρπαστικό να βλέπουμε πώς οι διάφορες ομάδες, πώς οι εκπαιδευτικοί συνεργάστηκαν με τους εκδότες, τις πλατφόρμες και τους επενδυτές για να δημιουργήσουν αυτή τη λύση."

"Από την άλλη πλευρά των πραγμάτων, όπου οι μικροί ανεξάρτητοι προγραμματιστές είναι τώρα το μέλλον, Εντάξει, τι σημαίνει αυτό; Πώς κατανέμουν τα πράγματα οι επενδυτές; Πώς μαθαίνουμε για τις κοινότητες; Και έτσι αυτό που ήταν πραγματικά το πιο ενδιαφέρον συμπέρασμα για μένα, είναι απλά να βλέπω τον καθένα να παίζει σε διαφορετικούς ρόλους και να σκέφτεται έξω από το πλαίσιο του πώς θα προσέγγιζε κανονικά."

"Και μετά το συμπέρασμα που δώσαμε σε όλους ήταν ότι πρέπει να προσεγγίσουν κάποιον στο LinkedIn από το ρόλο που έπαιζαν για να μάθουν περισσότερα, να περάσουν 30 λεπτά μαζί τους για να μάθουν περισσότερα για την οπτική τους."

"Και στη συνέχεια θα δημιουργήσουμε μια μικρή ομάδα ηλεκτρονικού ταχυδρομείου για να μοιραστούμε τα ευρήματα.
Το έχασα και το μετανιώνω τώρα.
Εντάξει, έτσι αντιμετωπίσατε κυρίως τις τρέχουσες προκλήσεις και τα προβλήματα και τα ζητήματα της βιομηχανίας."

"Αλλά φυσικά, ακολουθείτε τη βιομηχανία για μεγάλο χρονικό διάστημα, πηγαίνετε πολύ πίσω.
Από τη θητεία σας στο PlayStation, η οποία αν δεν κάνω λάθος, τελείωσε το 2016 περίπου, ήσασταν αντιπρόεδρος για τα τρίτα μέρη κυρίως, σωστά; Οπότε τι θα λέγατε ότι έχει αλλάξει στις σχέσεις των κατασκευαστών κονσολών με τους τρίτους τα τελευταία 10 χρόνια περίπου; Ναι, αυτή είναι μια πολύ καλή ερώτηση."

"Νομίζω ότι πρώτα απ' όλα, αυτό που έχει αλλάξει ραγδαία είναι η ψηφιακή υιοθέτηση.
Όταν ήρθα στο PlayStation, νομίζω ότι ο αριθμός των ψηφιακών πωλήσεων ήταν περίπου το 15% των συνολικών πωλήσεων.
Και στη συνέχεια, όταν έφυγα, νομίζω ότι ήταν γύρω στο 70% και πιθανώς είναι υψηλότερος από αυτό."

"Οπότε το πρώτο ήταν, πώς κάνουμε τώρα την ψηφιακή διανομή, σωστά; Έτσι ήμασταν στην αιχμή του δόρατος.
Ήταν ολοκαίνουργιο.
Πώς το κάνεις αυτό; Πώς το προσεγγίζεις; Έτσι, αυτό ήταν ένα μεγάλο πράγμα που άλλαξε τώρα, επειδή τώρα είναι ο κανόνας."

"Τώρα έχουμε την παρακμή.
Έχουμε 18.000 προϊόντα που κυκλοφορούν ετησίως στο Steam.
Έτσι είναι πολύ, πολύ διαφορετικά τώρα.
Το άλλο πράγμα που έχει αλλάξει πάρα πολύ είναι ότι εκείνη την εποχή, οι ανεξάρτητοι προγραμματιστές δεν είχαν πραγματικά πλατφόρμες."

"Έτσι, όταν λανσάραμε το PlayStation 4, και στη συνέχεια, φυσικά, απέναντι στους φίλους μας στο Redmond, λανσάραμε το ID στο Xbox, είδαμε μια νέα αγκαλιά των ανεξάρτητων εταιρειών και την τοποθέτησή τους σε σκηνές και πραγματικά να τις παρουσιάσουμε και να τις εστιάσουμε."

"Και τώρα, επειδή αυτό έχει ωριμάσει, οι κανόνες και το παιχνίδι έχουν αλλάξει πολύ, σωστά; Έτσι, νομίζω ότι ο τρόπος που βλέπουμε τις πλατφόρμες να εξελίσσονται είναι ότι τώρα είναι είδος επιχειρήσεων προϊόντων όπου έχουν ένα τεράστιο αριθμό προϊόντων."

"Πρέπει να επιλέξουν ποια από αυτά θα γιορτάσουν πραγματικά και θα τα βγάλουν στην οθόνη.
Ενώ όταν το κάναμε εμείς, ανοίγαμε νέους δρόμους.
Έτσι, ήταν περισσότερο μια φάση πρωτοπορίας και τώρα είμαστε σε φάση ωρίμανσης."

"Γι' αυτό βλέπουμε ιδιωτικά κεφάλαια να επενδύουν στη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών.
Αυτό είναι πάντα ένα σημάδι μιας βιομηχανίας που ωριμάζει.
Είναι επίσης ο λόγος για τον οποίο βλέπουμε ένα είδος κύκλου εργασιών και αλλάζει πολύ ο τρόπος με τον οποίο προσελκύουμε ανθρώπους, πώς κάνουμε την απόκτηση χρηστών, ακόμη και τη γενιά του TikTok, πώς ανακαλύπτουν τα παιχνίδια."

"Δεν έχει να κάνει πια με τους οπαδούς. Έχει να κάνει με το virality.
Οπότε αλλάζει πολύ η μεθοδολογία.
Και οι εκδότες, νομίζω, προσπαθούν να εξελιχθούν για να καταγράψουν πώς μοιάζει αυτό.
Εντάξει. Επίσης, από εκείνη την εποχή, ας μιλήσουμε λίγο για τα παιχνίδια."

"Ναι...
Νομίζω ότι σε θυμάμαι να είσαι σε μια σκηνή στην E3.
Παρουσιάζατε, φυσικά, μερικά από τα παιχνίδια που έρχονται για το PS4.
Ήταν πολύ παλιά."

"Και χθες στο δείπνο, μιλούσαμε για κάποια από αυτά.
Shenmue, ασχολήθηκες επίσης με το The Witness, αν δεν κάνω λάθος, το οποίο είναι ένα από τα αγαπημένα μου όλων των εποχών.
Λοιπόν, υπάρχει κάποιο ανέκδοτο, κάποια ιστορία με προγραμματιστές, οποιαδήποτε ιστορία με αυτά τα παιχνίδια που ξέρουμε και αγαπάμε που θα θέλατε να μοιραστείτε τώρα, κοιτάζοντας πίσω 10 χρόνια περίπου; Οπωσδήποτε."

"Νομίζω ότι ένα από τα πιο σημαντικά μαθήματα που έμαθα στο PlayStation ήταν ότι ήξερα τι μου άρεσε, αλλά μερικές φορές είναι δύσκολο να καταλάβεις τι αρέσει στο κοινό.
Έτσι, δύο από τα πράγματα για τα οποία είμαι πιο περήφανος είναι, πρώτα απ' όλα, ως η ομάδα μας για τις σχέσεις με τους προγραμματιστές και τους εκδότες, όλοι στην ομάδα διαχείρισης λογαριασμών ένιωθαν πολύ δυνατοί, και στην ομάδα μάρκετινγκ επίσης, να βρουν πράγματα που αγαπούν."

"Έτσι, όταν ο Nick Suttner προσέγγισε τον Jonathan Blow για να δημιουργήσει τη συνεργασία The Witness, ή όταν ο Shane Bettenhausen υποστήριζε το Rocket League, και έλεγα, παιδιά.
Και είπαν, τα λατρεύουμε αυτά τα πράγματα."

"Και η ομάδα του εκδότη επίσης, σωστά; Έχουν να κάνουν με την Electronic Arts ή την Take-Two.
Έτσι, το πρώτο μάθημα που έμαθα ήταν να τους δώσω δύναμη να μου λένε τι θεωρούν ωραίο."

"Αυτό ήταν σημαντικό.
Και το δεύτερο πράγμα που μάθαμε είναι ότι τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης εκείνη την εποχή ήταν ένα χρήσιμο εργαλείο.
Ήταν.
Ήταν ένα χρήσιμο εργαλείο."

"Και έτσι χρησιμοποιήσαμε το hashtag χτίζοντας τη λίστα, και αυτό ήταν στην πραγματικότητα το σημείο από όπου προέκυψε το έργο Shenmue, σωστά; Επειδή η GeoCourse, ήταν υπεύθυνη για την παραγωγή τρίτων, και ξεκίνησε αυτό το φοβερό είδος του hashtag, και μετά οι άνθρωποι ψήφιζαν κάθε εβδομάδα."

"Μας έλεγαν ποια παιχνίδια θέλουν να δουν για την κατασκευή της λίστας, και αυτή η λίστα θα μεγάλωνε και θα εξελισσόταν.
Και έτσι όσο περισσότερο και περισσότερο μας πλησίαζε το Shenmue, και ο κόσμος μιλούσε για τον Yu Suzuki."

"Θυμάμαι ότι είχα μια συζήτηση με τον Phil Spencer αφού είχαμε ανακοινώσει το Shenmue 3, και μου είπε, συγχαρητήρια για τη συνεργασία σας με τον Yu Suzuki.
Και έτσι ήταν πολύ ωραίο που μπόρεσα να δουλέψω μαζί του και να φέρω το όραμά του στην επικρατούσα τάση."

"Γιατί νομίζω ότι αυτό είναι το θέμα.
Μερικοί άνθρωποι χρειάζονται απλώς συνηγορία και υποστήριξη, και νομίζω ότι είναι σημαντικό στη βιομηχανία μας να υποστηρίζουμε την κληρονομιά μας και την ιστορία, αλλά και τους καινοτόμους και τους μελλοντικούς στοχαστές."

"Αυτό έχει αλλάξει πολύ.
Και είναι επίσης τώρα, όπως αναφέρατε, ο Phil Spencer, είναι επίσης ωραίο να έχουμε σήμερα τον Chris Charla.
Είδαμε τη διασκέδασή του. Ήταν πολύ ενδιαφέρον."

"Οπότε φεύγετε από το PlayStation 2016, αν δεν κάνω λάθος.
Στη συνέχεια γίνεστε διευθύνων σύμβουλος της Iron Galaxy, αν δεν κάνω λάθος.
Ναι, συν-διευθύνων σύμβουλος με την Τσέλσι Μπλάσκο.
Συν-Διευθύνων Σύμβουλος."

"Και πέρυσι μιλούσατε γι' αυτό.
Ήταν οκτώ μαθήματα από οκτώ χρόνια στο Iron Galaxy.
Κοιτάζοντας πίσω σε εκείνο το πάνελ που ούτε εγώ παρακολούθησα, τι μπορείτε να μου πείτε ποιο ήταν το συμπέρασμα από αυτό; Είναι πολύ διαφορετικό."

"Όπως μόλις είπατε, το πλαίσιο είναι πολύ διαφορετικό όταν φεύγετε από το PlayStation.
Απολύτως.
Ναι, το θέμα είναι ότι έχετε μεγάλο αντίκτυπο σε μεγάλο αριθμό παικτών, και πηγαίνετε στο να έχετε μεγάλο αντίκτυπο σε μικρό αριθμό εργαζομένων."

"Και αυτό από φιλοσοφική άποψη αλλάζει πολύ.
Πραγματικά αξιοποιώντας την κουλτούρα της ομάδας, διασφαλίζοντας ότι όλα όσα κάνουμε πραγματικά την τιμούν, τις αξίες της εταιρείας."

"Έτσι είναι σαν να κάνετε ένα ζουμ, κάνετε ζουμ στις ανάγκες των λίγων για να καταλάβετε τον αντίκτυπο που μπορείτε να έχετε στον κόσμο στο σύνολό του.
Και αυτό άλλαξε την προσέγγισή μας στον τρόπο με τον οποίο αναπτύσσουμε τις έννοιες των παιχνιδιών και κάναμε pitching και τέτοια πράγματα."

"Αλλά στην πραγματικότητα ήταν να ακούω τους υπαλλήλους, να ακούσουμε τη βιομηχανία, να δείξουμε τι αξίζαμε.
Καταλήξαμε να συνεργαζόμαστε με την Riot Games, την Blizzard και την Naughty Dog, και δουλέψαμε στο Tony Hawk 3, 4 Remastered."

"Πολλά από αυτά έγιναν από το πάθος όλων των μελών της ομάδας του Iron Galaxy.
Νομίζω ότι μερικά από αυτά τα έργα, απλά σκέφτεστε ότι ίσως κερδίσει η καλύτερη ομάδα, ή ίσως έψαχναν για τη φθηνότερη ομάδα, αλλά μερικές φορές είναι η πιο παθιασμένη."

"Έτσι, είμαι πραγματικά περήφανος για πολλά από τα έργα στα οποία δουλέψαμε γιατί αυτό δείχνει ότι ο κόσμος μας εμπιστεύεται λόγω του πάθους μας.
Και τότε νομίζω ότι στο τέλος τα αποτελέσματα των αγώνων πραγματικά, πραγματικά λάμπουν."

"Και έτσι αυτό είναι ένα σημαντικό μέρος του επίσης.
Εντάξει, τα έχετε δει όλα.
Τα έχετε δει από τον εκδότη και από τη σκοπιά του κατασκευαστή υλικού, και επίσης από τη σκοπιά του στούντιο."

"Τι θα λέγατε για τους κατασκευαστές υλικού ή οι τρίτοι μεγάλοι, οι τρεις μεγάλοι, θα πρέπει να κάνουν σήμερα να ασχοληθούν με τα στούντιο που μάλλον δεν κάνουν όπως θα ήταν το βέλτιστο γι' αυτούς; Και μιλάω για το Xbox, το PlayStation και τη Nintendo."

"Φυσικά το Xbox κινείται περισσότερο προς την κατεύθυνση των υπηρεσιών που βασίζονται και πολλαπλών πλατφορμών, αλλά τι μπορείτε να μου πείτε από την άποψη του στούντιο πιστεύετε ότι τους λείπει από σήμερα; Αυτή είναι μια σπουδαία ερώτηση."

"Νομίζω ότι είναι ένας από τους μεγάλους φόβους που έχουν οι άνθρωποι για την τεχνητή νοημοσύνη, για παράδειγμα.
Είναι σαν να λέμε ότι θα αντικαταστήσει όλη την αλληλεπίδραση.
Νομίζω ότι αυτό που είναι εξαιρετικά σημαντικό είναι να καταλάβουμε ότι στον πυρήνα κάθε στούντιο υπάρχουν άνθρωποι."

"Και στον πυρήνα κάθε παρόχου ενδιάμεσου λογισμικού, κάθε παρόχου μηχανών, κάθε πλατφόρμας, κάθε εκδότη, υπάρχουν άνθρωποι.
Και έτσι εξασφαλίζοντας ότι υπάρχει ακόμα ένας δρόμος για να μπορέσουμε να συνδεθούμε με τους ανθρώπους, και αυτό είναι που αγαπώ στο DevGom εδώ στη Λισαβόνα."

"και τις διάφορες παραστάσεις όπως αυτή.
Έχουμε ανθρώπους από την Unity και την Unreal εδώ αυτή τη στιγμή με τους οποίους ο κόσμος μπορεί να συναντηθεί και να συζητήσει.
Και μόλις οι εταιρείες προσπαθήσουν να περιορίσουν αυτό το τμήμα ή πραγματικά να το σπάσουν ώστε να μην έχουν αυτές τις ανθρώπινες αλληλεπιδράσεις, Νομίζω ότι οι προγραμματιστές αρχίζουν να υποφέρουν επειδή δεν αισθάνονται ότι έχουν μια ανθρώπινη σχέση με μια πλατφόρμα."

"Έτσι, εξασφαλίζοντας ότι αν έρθει νέο υλικό, ότι οι γνωστοποιήσεις είναι γρήγορες και συχνές, ότι έχουν σημεία επαφής, για να εγγραφούν στην πλατφόρμα, Είναι εύκολο, μου αρέσει ο Chris Charlotte σήμερα το πρωί περιήγηση, εδώ είναι το πώς θα γίνετε προγραμματιστής για το Xbox."

"Εδώ είναι ο σύνδεσμος.
Όσο περισσότερα έχουμε από αυτά, τόσο το καλύτερο.
Νομίζω ότι σε έναν κόσμο όπου μπορείτε να επιλέξετε οποιαδήποτε πλατφόρμα για να κυκλοφορήσεις, Νομίζω ότι οι περισσότεροι προγραμματιστές προτιμούν το PC επειδή είναι σχεδόν σαν να μπορώ να το κάνω μόνος μου."

"Είναι DIY.
Και νομίζω ότι όσο περισσότερο οι εκδότες προσπαθούν να βάλουν περιορισμούς ή δεν είναι τόσο προσιτοί, Νομίζω ότι αυτό που θα δούμε είναι λιγότερη υιοθέτηση επειδή είναι πιο εύκολο γι' αυτούς να πάνε στον υπολογιστή."

"Οπότε νομίζω ότι είναι πολύ σημαντικό για τους εκδότες, τις πλατφόρμες, τις εταιρείες ενδιάμεσου λογισμικού, και εταιρείες μηχανικών για να διατηρήσουν πραγματικά το ανθρώπινο πρόσωπο και η ομάδα διαχείρισης λογαριασμών να εμπλέκεται με τη βιομηχανία."

"Και να παραδώσει επίσης κιτ ανάπτυξης.
Ένα ζευγάρι από Indies μου είπε, δεν είχαμε μια αλλαγή σε...
Δεν θέλω να αναφέρω κανένα dev kit, αλλά δεν τα έχουν."

"Είναι απλά ένα σχόλιο, δεν τα έχουν ακόμα.
Εντάξει, το τελευταίο.
Συζητήσατε και αντιμετωπίσατε τα προβλήματα της βιομηχανίας κατά τη διάρκεια του εργαστηρίου σας, αλλά το κάνετε και στην καθημερινή σας βάση στη Vivrato."

"Λοιπόν, τι μπορείτε να μου πείτε ότι έχετε κάνει τελευταία...
ή σχεδιάζετε να κάνετε μπαίνοντας στο 2026; Αυτή είναι μια σπουδαία ερώτηση.
Η Vivrato είναι μια εταιρεία συμβούλων για βιντεοπαιχνίδια."

"Είμαστε 10 άτομα που δουλεύουμε μαζί και συνεργαζόμαστε με προγραμματιστές, εκδότες, πλατφόρμες, επενδυτές, εταιρείες ενδιάμεσου λογισμικού.
Και προσπαθούμε να οδηγηθούμε σε λύσεις που είναι κατά κάποιο τρόπο ανθεκτικές στο μέλλον."

"Τα επόμενα 10 χρόνια, πώς θα είναι; Νομίζω ότι υπάρχουν πολλοί σύμβουλοι που προσλαμβάνονται από μεγάλους οργανισμούς, αυτοί οι σύμβουλοι του μεγάλου βιομηχανικού συγκροτήματος που βοηθούν το φυσικό αέριο και το πετρέλαιο."

"Και δεν ξέρω, Δεν έχω δει ποτέ το όνομά τους στη λίστα με τους τίτλους τέλους.
οποιουδήποτε βιντεοπαιχνιδιού.
Έτσι η ιδέα μου ήταν η εξής, αν έφερνα αυτούς τους 10 ανθρώπους μαζί που όλοι τους έχουν δουλέψει σε ομάδες, έχουν φτιάξει παιχνίδια, έχουν φτιάξει επιχειρήσεις, μπορούμε πραγματικά να βοηθήσουμε τους προγραμματιστές, τους εκδότες, τους επενδυτές και τις πλατφόρμες να προωθήσουν λύσεις."

"Έτσι, έχουμε εργαστεί σε όλα τα είδη των ρυθμίσεων με διάφορες εταιρείες, αλλά είναι πραγματικά, αν έχετε ένα μεγάλο πρόβλημα που προσπαθείτε να λύσετε στην εταιρεία σας ή θέλετε κάποια ιδέα ή κάποια εργαστήρια, όπως αυτό το εργαστήριο που θα μπορούσα να κάνω, που έχουμε ξανακάνει σε διάφορες εταιρείες, τότε μπορείτε να επικοινωνήσετε μαζί μας."

"Αλλά είναι πραγματικά, το αγαπώ τόσο πολύ γιατί μου δίνει τόση ενέργεια κοιτάζοντας τα προβλήματα που αντιμετωπίζουμε ως βιομηχανία.
Κάποιο έργο ή κατάρρευση που μπορείτε να αναφέρετε που μπορείτε να αποκαλύψετε τώρα που δουλέψατε σε ή εργάζεστε τώρα; Αυτή είναι μια πολύ καλή ερώτηση."

"Πολλά από αυτά αναφέρονται στην ιστοσελίδα.
Ποτέ δεν μου αρέσει να τους ξεχωρίζω γιατί συνήθως μας προσλαμβάνουν για να λύσουμε λύσεις.
Αλλά έχουμε κάνει τα πάντα, από αξιολογήσεις προϊόντων ΑΑΑ μερικά χρόνια πριν την κυκλοφορία."

"Έχουμε κάνει προετοιμασία για την παρουσίαση.
Κάναμε ένα είδος αναθεώρησης των εσόδων, τοποθέτηση, branding, σχεδιασμό της αγοράς.
Εξαρτάται λοιπόν."

"Κάποιοι εκδότες χρειάζονται βοήθεια απλά να αυξήσουν τη φήμη τους μέσα στην κοινότητα της ανάπτυξης ή θέλουν κάποια ανατροφοδότηση σχετικά με μια προσέγγιση χαρτοφυλακίου."

"Έτσι, για τους προγραμματιστές, πολλοί από αυτούς είναι σαν, τι μπορώ να κάνω για να επεκταθώ; Πώς μπορώ να συγκεντρώσω χρήματα; Πώς μπορώ να πουλήσω την εταιρεία μου; Ή πώς μπορώ να την ιδιωτικοποιήσω; Οπότε πραγματικά αλλάζει."

"Αλλά θα έλεγα σε όλους να πάνε στο LinkedIn μου, Adam Boyes, και μπορείτε να κλείσετε μια συζήτηση μαζί μου και θα μπορούσαμε να μιλήσουμε για τα προβλήματα που αντιμετωπίζετε και πώς μπορούμε να προχωρήσουμε μαζί."

"Φανταστικά, απόλαυσα αυτή τη συζήτηση μαζί σου, Adam.
Σας ευχαριστώ πολύ για το χρόνο σας.
Απολαύστε την εκπομπή.
Obrigado."

"Obrigado. Σας ευχαριστώ πολύ.
Σας ευχαριστώ."

Συνεντεύξεις

Freddy Hardest: Z Planet - Συνέντευξη στο BCN Game Fest

Freddy Hardest: Z Planet - Συνέντευξη στο BCN Game Fest

Περισσότερα

Βίντεο

Freddy Hardest: Z Planet - Συνέντευξη στο BCN Game Fest

Freddy Hardest: Z Planet - Συνέντευξη στο BCN Game Fest

Περισσότερα

Τρέιλερ Ταινιών

HBO Max - Έρχεται το 2026 Trailer

HBO Max - Έρχεται το 2026 Trailer

The Night Manager Δεύτερη σεζόν - Επίσημο τρέιλερ (Prime Video)

The Night Manager Δεύτερη σεζόν - Επίσημο τρέιλερ (Prime Video)

His & Hers - Επίσημο τρέιλερ (Netflix)

His & Hers - Επίσημο τρέιλερ (Netflix)

NFL Christmas Gameday 2025 - Ανακοίνωση της Kelly Clarkson (Netflix)

NFL Christmas Gameday 2025 - Ανακοίνωση της Kelly Clarkson (Netflix)

Beast Games Σεζόν 2 - Επίσημο τρέιλερ (Prime Video)

Beast Games Σεζόν 2 - Επίσημο τρέιλερ (Prime Video)

Breakdown: 1975 - Επίσημο τρέιλερ (Netflix)

Breakdown: 1975 - Επίσημο τρέιλερ (Netflix)

Street Fighter - Game Awards Sneak Peek (Ταινία 2026)

Street Fighter - Game Awards Sneak Peek (Ταινία 2026)

Supergirl - Επίσημο τρέιλερ teaser

Supergirl - Επίσημο τρέιλερ teaser

Hijack - Επίσημο τρέιλερ 2ης σεζόν

Hijack - Επίσημο τρέιλερ 2ης σεζόν

The Drama - Επίσημο Teaser

The Drama - Επίσημο Teaser

Περισσότερα

Τρέιλερ

Coven of the Chicken Foot - Trailer ανακοίνωσης

Coven of the Chicken Foot - Trailer ανακοίνωσης

Nitro Deck 2 - Επίσημο τρέιλερ

Nitro Deck 2 - Επίσημο τρέιλερ

Rainbow Six Siege X - Twitch Paragon Trailer

Rainbow Six Siege X - Twitch Paragon Trailer

Warhammer 40,000: Rogue Trader - Κυκλοφορεί τώρα! (Nintendo Switch 2)

Warhammer 40,000: Rogue Trader - Κυκλοφορεί τώρα! (Nintendo Switch 2)

Ace Combat 8: Wings of Theve - Trailer Ανακοίνωσης

Ace Combat 8: Wings of Theve - Trailer Ανακοίνωσης

Clair Obscur: Expedition 33 - Ευχαριστώ Ενημέρωση Trailer

Clair Obscur: Expedition 33 - Ευχαριστώ Ενημέρωση Trailer

Zenless Zone Zero Ye Shunguang - Reveal Trailer The Game Awards 2025

Zenless Zone Zero Ye Shunguang - Reveal Trailer The Game Awards 2025

Highguard - Reveal Trailer The Game Awards 2025

Highguard - Reveal Trailer The Game Awards 2025

Mega Man Dual Override - Ανακοίνωση στα The Game Awards 2025

Mega Man Dual Override - Ανακοίνωση στα The Game Awards 2025

Nioh 3 - Τρέιλερ TGA 2025

Nioh 3 - Τρέιλερ TGA 2025

Περισσότερα

Εκδηλώσεις

Roborock showcase 2025

Roborock showcase 2025

Ο Phil Spencer ανεβαίνει στη σκηνή στο BlizzCon 2023

Ο Phil Spencer ανεβαίνει στη σκηνή στο BlizzCon 2023

Είμαστε έτοιμοι για το Summer Game Fest

Είμαστε έτοιμοι για το Summer Game Fest

Συμμετέχουμε στο Summer Games Fest

Συμμετέχουμε στο Summer Games Fest

Συμβάν MSIology RTX40

Συμβάν MSIology RTX40

MWC 2022 - Vuzix Shield - Sebastian Anjou Interview

MWC 2022 - Vuzix Shield - Sebastian Anjou Interview

Περισσότερα