Η Βίβλος της Τέχνης χρησιμεύει ως δυναμικό εργαλείο και αναφορά σε μια ολόκληρη δημιουργική ομάδα και εδώ ο έμπειρος καλλιτεχνικός διευθυντής μοιράζεται μαζί μας τις καλύτερες πρακτικές για έργα και στούντιο βιντεοπαιχνιδιών.
"Εντάξει, βρισκόμαστε στο Barcelona Game Fest, παλαιότερα γνωστό ως Indie Dev Day, και είμαι εδώ μαζί με τη Zoe, η οποία αύριο θα έχει ένα πάνελ για την τέχνη, και για την Art Bible, και πόσο σημαντικό είναι να συγκεντρώνονται καλλιτέχνες και ομάδες γύρω από την ίδια ιδέα, και να δουλεύουν καλύτερα μαζί, και πιο αποτελεσματικά."
"Θα προσπαθήσω λοιπόν να παρακολουθήσω το αυριανό σας πάνελ, αλλά τι μπορείτε να μου πείτε ότι θα είναι το κύριο μήνυμα για τους νέους προγραμματιστές και καλλιτέχνες που θα σας δουν στη σκηνή; Ελπίζω λοιπόν ότι μετά την ομιλία μου, οι άνθρωποι θα νιώσουν πιο άνετα να φτιάξουν τις δικές τους Βίβλους Τέχνης, θέτοντας από νωρίς τις δύσκολες ερωτήσεις σχετικά με το καλλιτεχνικό τους στυλ, και να είναι σε θέση να εκφράσουν στην υπόλοιπη ομάδα ποιο θα είναι το καλλιτεχνικό στυλ."
"Και γι' αυτό, θα μιλήσω για το τι περιλαμβάνει μια καλή Βίβλος Τέχνης, σε ποιο σημείο της παραγωγής, οι άνθρωποι μπορούν να αρχίσουν να εργάζονται πάνω στη Βίβλο Τέχνης, και σε ποιους μπορεί να είναι χρήσιμη, επειδή δεν είναι χρήσιμη μόνο για την καλλιτεχνική ομάδα, είναι χρήσιμο σε ολόκληρη την ομάδα."
"Επίσης για να επικοινωνούμε, υποθέτω, μέσα στην ομάδα και να μοιραζόμαστε την ίδια αντίληψη, σωστά; Ποια είναι η εμπειρία σας από την αντιμετώπιση ομάδων; Είναι μέσα σε αυτή τη διαδικασία; Χρησιμοποιούν πραγματικά μια Βίβλο Τέχνης σωστά; Έχουν τις γνώσεις για να το κάνουν; Ή από την εμπειρία σας, βλέπετε ότι αυτό είναι ένα μάθημα που πρέπει να μοιραστεί, και είναι πολύ σημαντικό γιατί είναι πολύ αναγκαίο και είναι πολύ ελλιπές."
"Απολύτως.
Έτσι, όταν αρχικά δημιούργησα αυτή την ομιλία, ήταν επειδή είμαι επίσης σύμβουλος, και έτσι δούλευα με πολλές διαφορετικές ομάδες που βρίσκονταν σε διαφορετικές στιγμές στην παραγωγή τους, και συνειδητοποίησα ότι πολλοί άνθρωποι ένιωθαν λίγο αμήχανα για το τι να βάλουν σε μια Βίβλο Τέχνης."
"Μερικοί άνθρωποι δεν θα ξέρουν πώς να το μοιραστούν με τους ανθρώπους.
Κάποιοι θα αισθάνονται ότι από τη στιγμή που είναι στη Βίβλο Τέχνης, δεν μπορεί να αλλάξει, ενώ στην πραγματικότητα είναι ένα εργαλείο."
"Είναι ένα εργαλείο που χρησιμοποιούμε για συζήτηση.
Όταν έχετε μια συζήτηση για το αν θέλετε να αλλάξετε ένα χαρακτηριστικό ή όχι, είναι καλό να έχετε αυτό το εργαλείο που θα είναι ένα είδος χρονομηχανής για εσάς."
"Δουλεύετε πάνω σε ένα παιχνίδι για δύο, τρία χρόνια.
Δεν μπορώ να θυμηθώ τι έκανα την προηγούμενη εβδομάδα, οπότε νιώθω ότι δεν θα θυμόμουν γιατί έκανα αυτές τις επιλογές οπτικά, και δεν θα είχα τίποτα να με πείσει να μην κάνω μεγάλες αλλαγές αν δεν έχω ένα έγγραφο που να μου δείχνει γιατί έκανα αυτές τις αλλαγές."
"Δεν θέλω να συγκρίνετε το είδος των έργων και των εταιρειών επειδή είναι πολύ διαφορετικά και σε διαφορετικά σημεία της καριέρας σας, αλλά πώς δουλέψατε με την τέχνη σε έργα όπως το Return to Monkey Island και επίσης με τα έργα που δουλέψατε για την Tequila πριν από μερικά χρόνια; Τι μπορείτε να μοιραστείτε σχετικά με την εμπειρία σας να εργάζεστε με την τέχνη στο πλαίσιο δύο διαφορετικών έργων; Στο Return to Monkey Island, ήμουν καλλιτέχνης του παιχνιδιού και ο Rex Crowell ήταν ο καλλιτεχνικός διευθυντής."
"Αυτό για μένα ήταν μια καταπληκτική εμπειρία γιατί ο Rex είναι ένας πολύ καλός καλλιτεχνικός διευθυντής και ένας πολύ καλός άνθρωπος για να δουλεύεις μαζί του.
Έτσι, για μένα, νιώθω ότι η εργασία σε αυτό το έργο ήταν ειλικρινά ό,τι ήθελα."
"Ήταν ό,τι ήλπιζα με την έννοια ότι ο Rex είχε μια σαφή ιδέα για το τι ήθελε να κάνει και μια πραγματικά καλή καλλιτεχνική βίβλο.
Και έτσι η καλλιτεχνική ομάδα θα μπορούσε να βάλει περισσότερες από τις ιδέες της γνωρίζοντας ότι δουλεύαμε όλοι κάτω από την ίδια ομπρέλα."
"Μιλάμε όλοι την ίδια γλώσσα οπτικά.
Και έτσι μπορούμε βασικά να κάνουμε προτάσεις που είναι πιο τολμηρές επειδή ξέρουμε ότι δεν πρόκειται να προτείνουμε κάτι που είναι εντελώς εκτός του πεδίου εφαρμογής."
"Και ειδικά επειδή δουλεύαμε όλοι εξ αποστάσεως, συναντηθήκαμε μόνο όταν το έργο κυκλοφόρησε ή ανακοινώθηκε.
Επειδή ήταν επίσης κατά τη διάρκεια του COVID.
Δεν μπορέσαμε να συναντηθούμε καθόλου."
"Και αυτό ήταν πολύ σημαντικό.
Δίνω πραγματικά πολλά εύσημα στον Rex και την καλλιτεχνική του βίβλο που έφερε την καλλιτεχνική ομάδα μαζί και δίνοντάς μας τη δυνατότητα να σκεφτούμε τι θα είναι το διασκεδαστικό πράγμα αντί για το τι θα είναι το σωστό."
"Και μετά, φυσικά, η Τεκίλα ήταν εδώ νωρίτερα.
Εσείς κάνατε το Rime και άλλα όμορφα παιχνίδια.
Η τέχνη στο Rime είναι τόσο σημαντική. Είναι σαν συμπρωταγωνιστής στην ιστορία.
Τι μπορείτε να μου πείτε για αυτή την εμπειρία; Και πάλι, όχι σε σύγκριση, αλλά πώς το αισθανθήκατε εκείνη τη στιγμή."
"Σίγουρα. Θέλω να πω, στην Tequila Works συνειδητοποίησα ότι ήθελα να γίνω καλλιτεχνικός διευθυντής.
Πραγματικά αναπτύχθηκα τόσο πολύ σε αυτή την εταιρεία.
Και ήταν μια εταιρεία που είχε πολύ μεγάλη έμφαση στην τέχνη."
"Έτσι, διαπίστωσα ότι, για μένα, η διαδικασία της εργασίας σε παιχνίδια όπως το Rime, όπως το Sexy Brutale, μου έμαθε πραγματικά πώς να σκέφτομαι το στυλ και τη γλώσσα, πώς να διδάξω σε έναν παίκτη μέσω οπτικών μέσων πώς λειτουργεί ο κόσμος, και επίσης πόσο πολύτιμο είναι να συμπεριλάβουμε αναφορές και ανθρώπους εκτός της βιομηχανίας παιχνιδιών για να φέρουν κάτι φρέσκο στα γραφικά."
"Αυτό είναι υπέροχο. Θα θέλατε να επιστρέψετε στο νησί που αναφέραμε πριν; Θα επιστρέψετε πάλι σε αυτό το νησί; Δεν μπορείτε να αποκαλύψετε τίποτα από αυτά που δουλεύετε αυτή τη στιγμή, αλλά θα θέλατε να επιστρέψετε και πάλι στο Νησί των Πιθήκων; Νομίζω ότι το νησί μας έδωσε αυτό που ήθελε να μας δώσει."
"Θέλω να πω, πάντα χαίρομαι να ξαναπαίζω αυτά τα παιχνίδια και να ξαναβυθίζομαι στο σύμπαν του Ron Gilbert.
Εντάξει.
Αλλά εννοώ, αν μπορούσα, θα το έκανα.
Ναι. Ναι. Ωραίος τρόπος να το θέτεις."
"Εντάξει. Και ένα άλλο πράγμα που σας κάνει λίγο διαφορετικούς όσον αφορά τους ρόλους σας και το πώς πιθανώς σε διαμόρφωσε ως καλλιτεχνικό διευθυντή είναι ότι έκανες και λίγο σχεδιασμό παιχνιδιών.
Και τη σκηνοθεσία παιχνιδιών."
"Τι μπορείς να μου πεις γι' αυτό και πώς κατά κάποιο τρόπο, και πάλι, σε μεταμόρφωσε σε αυτό που είσαι τώρα; Βέβαια. Ήμουν σκηνοθέτης παιχνιδιών όταν δούλευα στη Δανία και μου άρεσε πραγματικά να συνεργάζομαι με όλα τα τμήματα με τον τρόπο που Κατάλαβα πολλά για το τι είναι το παζλ μιας ομάδας παιχνιδιών."
"Και σε κάποιο βαθμό, νιώθω ότι όταν κάνω καλλιτεχνική διεύθυνση, λύνω κι εγώ ένα παζλ.
Και αυτό είναι που μου αρέσει τόσο πολύ στο να φτιάχνω παιχνίδια.
Ότι μπορώ να σκεφτώ, ΟΚ, οπότε πώς το έργο τέχνης συμβάλλει στο να φέρει το gameplay, συμπεριλαμβανομένου του gameplay; Πώς το υποστηρίζει; Πώς αφηγείται την ιστορία; Και πώς όλα αυτά τα στοιχεία αλληλοτροφοδοτούνται για να δημιουργήσουν κάτι που είναι ενδιαφέρον για αλληλεπίδραση; Και πώς αυτό το κάνει ένα ενδιαφέρον παζλ προς επίλυση; Έτσι, ένιωσα ότι το να είμαι σκηνοθέτης παιχνιδιών έκανε αυτό το παζλ πολύ πιο περίπλοκο, αλλά και πολύ πιο ικανοποιητικό."
"Όπως εμπλουτίζοντας, ναι.
Ναι, μου άρεσε να συναντώ ανθρώπους στον δημιουργικό τους χώρο.
Να τους βλέπω να μιλούν για τα πράγματα που ξέρουν καλύτερα και δίνοντάς τους την ευκαιρία να εκφραστούν πραγματικά και να χρησιμοποιήσουν τα ταλέντα τους, αναγνωρίζοντας ταυτόχρονα ότι δουλεύουμε σε μια επιχείρηση και ότι αυτό έχει τους δικούς του περιορισμούς."
"Αλλά νομίζω ότι το να δουλεύουμε με τους περιορισμούς μας είναι επίσης αυτό που μας κάνει δημιουργικούς, και έτσι πέρασα πολύ καλά κάνοντάς το.
Μιλώντας για γρίφους, τα παιχνίδια για κινητά είναι ένας εντελώς διαφορετικός τύπος γρίφων που πρέπει να λύσετε σε σύγκριση με τα PC και τις κονσόλες και τα πιο παραδοσιακά παιχνίδια."
"100%.
Αισθάνομαι ότι είναι τόσο άγριο για μένα ότι υπάρχει αυτό το στίγμα για τους ανθρώπους που εργάστηκαν στην κινητή τηλεφωνία και πως αν δουλεύεις σε παιχνίδια για κινητά, δεν μπορείς να δουλέψεις σε κονσόλες."
"Και τα παιχνίδια για κινητά είναι, για μένα, πολύ πιο δύσκολο να φτιαχτούν.
Θέλω να πω, το κοινό είναι βασικά ο καθένας.
Θα μπορούσε να είναι ο καθένας και ο οποιοσδήποτε, και υπάρχουν τόσα πολλά που πρέπει να ληφθούν υπόψη όταν φτιάχνεις ένα παιχνίδι για κινητά."
"Και απλά βρίσκω ότι αυτά είναι προβλήματα που δεν χρειάζεται να αντιμετωπίσουμε αναγκαστικά όταν δουλεύουμε σε κονσόλες.
Είναι διαφορετικό.
Αλλά από τη δική μου οπτική γωνία, πιο δύσκολο."
"Ακριβώς.
Εντάξει, εντάξει.
Αυτό είναι πολύ ενδιαφέρον.
Φυσικά, όταν πρέπει να απευθυνθείς στο mainstream, γίνεται πιο περίπλοκο και όχι απλούστερο."
"Είναι λοιπόν πολύ ενδιαφέρον.
Δεν θέλετε να αποκαλύψετε τα έργα στα οποία εργάζεστε αυτή τη στιγμή, αλλά πότε μπορούμε να περιμένουμε να μάθουμε γι' αυτά ή να δούμε ή να παίξουμε αυτά πάνω στα οποία δουλεύετε αυτή τη στιγμή; Πότε; Λοιπόν, κρατήστε τα μάτια σας ανοιχτά γύρω στο επόμενο έτος, κάτι τέτοιο."
"Φέτος περίπου; Του χρόνου περίπου, ναι.
Σας ευχαριστώ πολύ για το χρόνο σας.
Καλή διασκέδαση στο αυριανό πάνελ σας και καλή διασκέδαση στο Barcelona Game Fest."