Στη Βαρκελώνη ο David Caballero μας συνδέθηκε με τον επικεφαλής του στούντιο Reinhard Pollice και τον επικεφαλής σχεδιαστή παιχνιδιών Javier Untoria για να ενημερωθούν για το Gothic Remake και την πρόοδό του από το demo που παίξαμε στην Gamescom, κάτι που μας άφησε να θέλουμε να μάθουμε περισσότερα για πτυχές όπως η επιλογή του παίκτη, ο διάλογος ή η μάχη.
"Γεια σας φίλοι του Gamereactor, βρισκόμαστε σε αυτό το γοτθικό περιβάλλον για να μιλήσουμε για το Gothic Remake, το οποίο παίξαμε στην Gamescom, και είμαι εδώ μαζί με μερικά μέλη του στούντιο, και πρώτα απ' όλα ήθελα να σας ρωτήσω ως επικεφαλής του στούντιο, ποια ήταν τα σχόλια που συλλέξατε στην Gamescom με το demo που φέρατε εκεί; Δεν ξέρω αν είναι το ίδιο demo που παίζει ο κόσμος εδώ."
"Οπότε είναι ένα παρόμοιο demo, είναι το ίδιο περιεχόμενο αλλά είναι ενημερωμένο.
Έτσι δουλέψαμε ειδικά για όλα τα σχόλια για να τα αντιμετωπίσουμε.
Έτσι, η ανατροφοδότηση είναι πολύ σημαντική για εμάς, προσπαθούμε να την αναλύσουμε και να καταλάβουμε από πού προέρχεται."
"Είχαμε πολλές συζητήσεις και με παίκτες στην Gamescom για να προσπαθήσουμε να καταλάβουμε, για παράδειγμα, υπήρχε ανατροφοδότηση σχετικά με τη μάχη, σωστά; Και για εμάς ήταν σαν, εντάξει, τι εννοείς ακριβώς για τη μάχη είναι, για παράδειγμα, δεν είναι αρκετά αντιδραστική; Και μέσω αυτού φτάσαμε στη βασική αιτία του προβλήματος, και νομίζω ότι το αναβαθμίσαμε με εξαιρετικό τρόπο, και έχουμε ένα ενημερωμένο demo εδώ που παρουσιάζουμε εδώ για πρώτη φορά, το οποίο αντιμετωπίζει πολλά από τα σχόλια που έδωσαν οι παίκτες στην Gamescom."
"Εντάξει, και ένα μεγάλο πράγμα σε αυτό το παιχνίδι είναι η επιλογή για τους παίκτες.
Οπότε ποια είναι η πρόοδος μέχρι στιγμής σε αυτή τη συγκεκριμένη πτυχή; που είναι τόσο ζωτικής σημασίας για την επιτυχία του παιχνιδιού; Θέλουμε λοιπόν να δώσουμε στον παίκτη όλες τις πιθανές επιλογές."
"Έτσι συνεχίζουμε με την ιστορία, ο παίκτης έχει επιλογές για σχεδόν τα πάντα.
Θέλω να πω, μπορούν να λύσουν την αναζήτηση όπως θέλουν, μπορούν, στο διάλογο, στην ιστορία, όλα έχουν ήδη γίνει, οπότε αστυνομεύουμε, φτάνουμε εκεί γιατί το παιχνίδι είναι σε πολύ καλή πρόοδο."
"Έτσι, η ιδέα μας είναι να το πετύχουμε αυτό.
Επίσης για τον τρόπο παιχνιδιού, θέλουμε να προσθέσουμε και να δώσουμε επιλογές στον παίκτη.
Όπως, μπορούν να παίξουν όπως θέλουν, έτσι βελτιώνουμε τη μάχη, τη μαγεία και όλες τις μάχες από απόσταση."
"Έτσι, η ιδέα μας είναι, εντάξει, αυτό είναι ένα RPG δράσης σε έναν ανοιχτό κόσμο, έτσι ώστε ο παίκτης να μπορεί να πάει οπουδήποτε, να μιλήσει όποτε θέλει, όλες οι αποφάσεις που παίρνει έχουν σημασία στο παιχνίδι.
Αυτή είναι λοιπόν η κατάσταση."
"Όπως, πηγαίνουμε προς αυτή την κατεύθυνση για να δώσουμε τη μεγαλύτερη ποικιλία επιλογών στους παίκτες.
Και επίσης αυτό που συνέβη μεταξύ της Gamescom και τώρα είναι ότι κάναμε όλες τις ηχογραφήσεις φωνής, τις οποίες ενσωματώνουμε τώρα και βεβαιωνόμαστε ότι όλες οι αντιδράσεις που κάνει ο παίκτης στο παιχνίδι σωστά έχουν επίσης μια αντίδραση από τους NPCs και έχουν μια σωστή φωνή."
"Και σε αυτό, ότι πραγματικά αισθάνεται σαν πολύ φυσικό.
Και τα δύο πράγματα που αναφέρατε, οι επιλογές και η καταγραφή φωνής, με οδηγούν στο διάλογο.
Έτσι συγκεκριμένα, επειδή μπορείτε να κάνετε επιλογές στο παιχνίδι όχι μόνο από το διάλογο, αλλά φυσικά ο διάλογος είναι σημαντικός και οι διακλαδώσεις του διαλόγου και οι συζητήσεις."
"Πώς εργάζεστε λοιπόν πάνω σε αυτή τη συγκεκριμένη πτυχή; Ποιος θέλει να απαντήσει σε αυτό; Σχετικά με τη γραφή για να έχει νόημα, σχετικά με τις διάφορες επιλογές διακλάδωσης, και πόσο βαθιά μπαίνετε στην τρύπα του λαγού; Εντάξει, όταν ξεκινάμε με μια απόφαση για τον παίκτη, αυτό που κάνουμε είναι να σκεφτόμαστε, Εντάξει, πόσες επιλογές θέλουμε, πόσους τρόπους επίλυσης του προβλήματος έχουμε στο μυαλό μας, γιατί πάντα ο παίκτης θα βρίσκει νέες."
"Αλλά μπορείτε να πάτε, για παράδειγμα, μπορείτε να πάτε με έναν τρόπο διαλόγου ή μπορείτε να πάτε λέγοντας ψέματα στους ανθρώπους.
Δίνουμε στον παίκτη όλες τις επιλογές.
Η ιδέα είναι ότι έχουμε πολλές, πολλές διαδρομές γι' αυτό."
"Έτσι, η ιδέα είναι, μόλις έχουμε αυτό, πάμε με τα γραπτά, και να σκεφτόμαστε πάντα τον χαρακτήρα των παικτών.
Επειδή είναι εξαιρετικά σημαντικό, είναι ένα από τα πράγματα που έχουμε εδώ, σαν να αισθάνεστε ότι βρίσκεστε σε σωφρονιστική αποικία, οπότε οι άνθρωποι δεν είναι ευγενικοί μαζί σας, οι άνθρωποι μπορούν να σου πουν ψέματα."
"Αυτή είναι λοιπόν η ιδέα.
Όλα είναι σε θέση να τα κάνει ο παίκτης, και θέλουμε να δώσουμε όλες τις επιλογές.
Πρέπει να παρακάμψουμε την κουνελότρυπα και να μην πάμε σε αυτό το σημείο, γιατί υπάρχει κίνδυνος εκεί."
"Αλλά η ιδέα είναι πάντα να δίνουμε τις περισσότερες δυνατότητες.
Και πάντα, με το QA, έχουμε ακόμη νέες ευκαιρίες.
Και όταν συνάντησα τον Dani στη Μάλαγα για το Gamelab, μιλήσαμε λίγο για την έμπνευση του Μπαρόκ, και τον τρόπο που θέλατε να δουλέψετε με το φως, κ.λπ."
"Ξέρω ότι αυτό είναι κάτι που πρέπει να συζητήσουμε μαζί του, αλλά τώρα που είμαστε πιο κοντά στην απελευθέρωση, πιστεύετε ότι πετύχατε αυτό το στυλ, με τον τρόπο που χρησιμοποιείτε τα γραφικά, το φως, κ.λπ.; Νομίζω ότι σε γενικές γραμμές, ναι."
"Νομίζω ότι ακόμα τελειοποιούμε πολλές λεπτομέρειες, και προσπαθούμε να βελτιώσουμε ακόμη περισσότερο πολλές λεπτομέρειες, στα λεπτά, μικρότερα εφέ, για να το κάνουμε να φαίνεται πολύ καλό.
Αλλά νομίζω ότι σε γενικές γραμμές, μπορείτε να δείτε ότι, για παράδειγμα, η νύχτα μας στο παιχνίδι είναι πραγματικά σκοτεινή."
"Δεν θα δείτε τίποτα αν δεν χρησιμοποιήσετε φακό.
Αλλά αν χρησιμοποιήσετε φακό, είναι πολύ ικανοποιητικό, γιατί θα νιώσετε ότι ο φακός μου έχει πραγματικά αντίκτυπο.
Και για εμάς, είναι σημαντικό ότι δεν σταματάει μόνο εκεί, γιατί μπορείτε επίσης να βάλετε τον πυρσό στο έδαφος, ώστε να μπορείτε να φωτίζετε διαφορετικές περιοχές."
"Και το τελευταίο είναι για εσάς.
Είμαστε, όπως είπα, όλο και πιο κοντά στην κυκλοφορία.
Αν δεν κάνω λάθος, θα είναι ακόμα στις αρχές του επόμενου έτους; Δεν έχουμε ορίσει ημερομηνία."
"Δεν έχει ανακοινωθεί ημερομηνία, αλλά νωρίς σημαίνει στο πρώτο τρίμηνο, σε PC, PlayStation και Xbox.
Εργαζόμαστε σκληρά για να το βελτιστοποιήσουμε πραγματικά καλά σε όλες τις μορφές, ακόμη και στο Xbox Series S."
"Ακόμα και στο Xbox Series S; Οπότε θα ήταν λογικό να το φέρεις και στο Switch 2; Δεν το νομίζω.
Το Switch 2 είναι μια εξαιρετική κονσόλα, αλλά νομίζω ότι πρέπει να έχετε μια διαφορετική προσέγγιση ανάπτυξης."
"Προσπαθούμε να διευρύνουμε τα όρια για την τρέχουσα γενιά κονσολών, και νομίζω ότι το Switch 2 δεν είναι σε αυτό το επίπεδο, δυστυχώς.
Φανταστικό. Ανυπομονώ να παίξω λίγο από αυτό.
Με έβαλες σε αλυσίδες, οπότε με έβαλες να κολλήσω με το παιχνίδι."
"Καλή τύχη με το έργο, καλή τύχη με την κυκλοφορία και απολαύστε την παράσταση.
Σας ευχαριστώ."