Μιλήσαμε με τη συνιδρύτρια και εκτελεστική παραγωγό Sarah Hourcade, για να μάθουμε περισσότερα για το επερχόμενο Metroidvania που διαδραματίζεται σε έναν εκπληκτικό και πολύχρωμο κόσμο.
"Γεια σε όλους και καλώς ήρθατε πίσω στο Gamereactor. Σήμερα είμαι εδώ με τη Σάρα για να μιλήσουμε λίγο για το Mio, Memories in Orbit. Τώρα μόλις είχα την ευκαιρία να παίξω ένα μέρος του παιχνιδιού, ένα είδος μεταγενέστερου κεφαλαίου του παιχνιδιού στην πραγματικότητα, κάπου, ξέρετε, σε αυτό το σημείο υποτίθεται ότι να έχουμε κάποιες περισσότερες ικανότητες και να είμαστε πιο εξοικειωμένοι με το παιχνίδι, και εγώ μπήκα εντελώς, εντελώς αγνοώντας τι έπρεπε να κάνω, αλλά ήταν σαν ένα ταχύρρυθμο μάθημα στο Destiny, οπότε πείτε μου λίγα πράγματα για το παιχνίδι, πείτε μου λίγα πράγματα για το τι είναι το Mio, Memories in Orbit και γιατί θέλατε να το φτιάξετε. Γεια σας, σας ευχαριστώ που παίζετε το παιχνίδι."
"Ξέρουμε ότι είναι λίγο σκληρό αυτό που βάζουμε τον κόσμο να παίξει αυτή τη στιγμή, αλλά είναι μια καλή εμπειρία.
Είναι μια metroidvania. Νομίζω ότι έχετε παίξει μια εμπειρία όπου υποτίθεται ότι έχετε παίζεις ήδη επτά με οκτώ ώρες. Είναι η μέση του παιχνιδιού θα έλεγα."
"Θέλαμε λοιπόν να φτιάξουμε ένα παιχνίδι, το πρώτο μας παιχνίδι Shady Part of Me ήταν ένα puzzle platformer, πολύ γραμμικό, και νομίζω ότι στο τέλος του παιχνιδιού, φτιάχνοντας το παιχνίδι τέσσερα χρόνια αργότερα, ήμασταν σκεφτόμαστε ότι θέλουμε να κάνουμε κάτι που θα μπορούμε να παίζουμε για τέσσερα χρόνια και να μην βαριόμαστε ποτέ, και έτσι αυτός είναι ένας από τους στόχους του Mio, Memories in Orbit. Είναι αρκετά ενδιαφέρουσα η διάταξη που έχουμε, είναι ένας πολύ μοναδικός κόσμος, οπότε ξέρετε, από πού προήλθε η ιδέα γι' αυτό, αυτό το είδος, Δεν ξέρω πώς να το περιγράψω, είναι ένα πολύ, είναι σχεδόν μοναδικό, είναι εντελώς διαφορετικό από οτιδήποτε έχω δει ποτέ, αυτό το είδος του πραγματικά φανταστικού αλλά και αφηρημένου κόσμου που έχετε δημιουργήσει. Ναι, στο στούντιο το αποκαλούμε techno magic, αλλά στην αρχή θέλαμε να να κάνουμε κάτι στο σύμπαν της επιστημονικής φαντασίας, και μετά απελευθερωθήκαμε λίγο από περιορισμούς και όλα, και κατέληξε έτσι, αλλά νομίζω ότι έχουμε βαθιές, έχουμε βαθιές ρίζες στην επιστήμη φαντασίας, σε νομίζω ένα από τα βιβλία που παίξαμε, μιλήσαμε πολύ ήταν το Hyperion, ενώ κάναμε το, φτιάχνοντας το παιχνίδι, και υπήρχε επίσης πολλή έμπνευση στα γαλλικά κόμικς, οπότε ναι, και αυτό είναι λίγο πολύ η κύρια καλλιτεχνική έμπνευση, και στη συνέχεια για τα παιχνίδια φυσικά, το Hollow Knight, το Ori, έχουμε παίξαμε πολλά από αυτά τα παιχνίδια, τα αγαπάμε. Έτσι, είναι μια metroidvania προφανώς, έτσι σε αυτό το είδος του μέρος της βιομηχανίας όπου τα metroidvanias είναι αρκετά, ξέρετε, γίνονται όλο και πιο δημοφιλή."
"απλά πείτε, πώς έχετε, τι κάνει το Mio Memories in Orbit για να ξεχωρίσει από το πλήθος; Λοιπόν, δουλέψαμε πολύ στα οπτικά φυσικά, νομίζω ότι όλοι πρόσεξαν αυτό το κομμάτι, αλλά δουλέψαμε επίσης πολύ για την ιστορία και το σύμπαν, είναι ένα πολύ περίπλοκο σύμπαν με πολλές πληροφορίες, δεν τα έχουμε βάλει όλα μέσα, αλλά έχουμε μια πολύ, πολύ βαθιά ιστορία κρυμμένο σχεδόν παντού, και πολλές αερομαχίες, οπότε νομίζω ότι είναι κάτι μεταξύ Hollow Knight, το οποίο δεν είναι πολύ εναέρια, αλλά πολύ εξερεύνηση, που μας άρεσε, αλλά το Ori ήταν πιο εναέρια, αλλά όχι πολύ εξερεύνηση, οπότε θέλαμε να κάνουμε κάτι με το σύμπαν μας, το συναισθήματα, αλλά με την εξερεύνηση και τη μάχη. Και ένα από τα άλλα πράγματα που εσείς κάνετε είναι να βάζετε πολλά μυστικά στο παιχνίδι, και επίσης αυτά τα μυστικά τείνουν να οδηγούν σε εκπλήξεις στην πορεία, για παράδειγμα αυτό που είδαμε σήμερα, αυτό στο οποίο με οδήγησες, και παρατήρησα ότι το αφεντικό είχε ένα αρκετά, ας πούμε ένα ιδιόρρυθμο όνομα, οπότε είναι κάτι που θέλατε να κάνετε εκεί, ξέρετε, να εισαγάγετε ένα επίπεδο κωμικότητας και χιούμορ στο παιχνίδι; Το backstory είναι στην πραγματικότητα κάπως σκοτεινό, οπότε το λίγο χιούμορ που βάζουμε είναι επίσης μια μικρή αντίθεση για να απολαύσουμε λίγο περισσότερο, γιατί όταν καταλαβαίνετε τι συνέβη στο σκάφος, δεν είναι πολύ χαρούμενο. Έτσι, αυτή η κωμωδία πλευρά των πραγμάτων, ίσως η μαύρη κωμωδία κατά κάποιο τρόπο, οπότε ναι, αυτά τα μυστικά, υποθέτω ότι μπορούμε να τα περιμένουμε να να εμφανίζονται αρκετά συχνά. Τι κάνετε για να, ξέρετε, να ενθαρρύνετε τον παίκτη να πάει και να τα βρει; Λοιπόν, νομίζω ότι μας άρεσε το γεγονός ότι στα παιχνίδια Soul, μερικές φορές βρίσκεις τα μυστικά, και είσαι σαν, ω θα βρω ένα κρυφό δωμάτιο, και μετά βρίσκεις ένα κρυφό επίπεδο, και αυτό είναι κάτι που μας άρεσε πολύ, και στην αρχή ήταν πολύ δύσκολο να σκεφτείς, Ω Θεέ μου, αν το κρύψουμε αυτό το πράγμα, ίσως ο κόσμος δεν θα το βρει, αλλά στο τέλος, νομίζω ότι σχεδόν ένα το ένα τρίτο του παιχνιδιού είναι κρυμμένο, και η ιδέα είναι ότι όλοι τελικά θα βρουν πράγματα, θα πρέπει, οπότε ναι, η ποσότητα αντισταθμίζει το κρυφό χαρακτηριστικό. Τώρα ένα από τα πράγματα που παρατήρησα επίσης, είναι ότι εσείς έχετε ένα αρκετά μοναδικό είδος της πλευράς της εξέλιξης των πραγμάτων με τον τρόπο που αναβαθμίζετε. Δεν είναι, ξέρετε, το MetroVanias μπορεί να είναι πολύ, παίρνετε αυτό το νέο πράγμα, και αυτό είναι, ξέρετε, δεν υπάρχει κάτι περισσότερο σε αυτό. Είναι σαν, αυτό είναι τώρα σας επιτρέπει να πάτε στο διαφορετικά μέρη, αλλά εσείς φαίνεται να έχετε αυτό το είδος του συστήματος αναβάθμισης που σας επιτρέπει να ταξινομήσετε να χτίσετε τον χαρακτήρα σας με τον τρόπο που θέλετε, με την πρόφαση ότι έχετε περιορισμένο αριθμό πόρους για να αναστείλετε. Πώς επηρεάζει αυτό το gameplay, και ξέρετε, γιατί πήγατε σε αυτό το διαδρομή; Ένας από τους στόχους που θέλαμε να πετύχουμε ήταν ότι ο παίκτης θα πρέπει να έχει όσο το δυνατόν περισσότερη ελευθερία στο παιχνίδι όσο το δυνατόν περισσότερο, ώστε να υπάρχουν πολύ περισσότερες δυνατότητες για τον παίκτη να επιλέξει. Θέλουμε την εμπειρία του να πηγαίνεις κάπου, θα είναι πολύ δύσκολο, όπως έκανες εσύ, και μετά ο παίκτης να σκέφτεται, εντάξει, είναι καλό, είναι πολύ δύσκολο για μένα, θα δοκιμάσω κάτι άλλο, και μετά θα επιστρέψω, και τότε θα είναι τόσο ικανοποιητικό να πολεμήσω αυτό το αφεντικό και να το σκοτώσω με την πρώτη προσπάθεια."
"Ναι. Τώρα, μου είπες νωρίτερα ότι, ξέρεις, το μέρος του παιχνιδιού που παίξαμε σήμερα, πόσο ήταν, επτά ή οκτώ ώρες, θα έλεγες; Ναι. Οπότε, πόση ώρα περιμένετε Mio Memories in Orbit να συνεχίσει να πηγαίνει, τότε; Επειδή το MetroVanias μπορεί να είναι αρκετά απροσδόκητα μεγάλα παιχνίδια. Ναι, κάναμε πρόσφατα μια δοκιμή παιχνιδιού τριών εβδομάδων και έτσι εκτιμούμε ότι το πραγματικό τέλος για τους ανθρώπους που είναι έμπειροι με αυτού του είδους τα παιχνίδια θα είναι μεταξύ 25 έως 30 ώρες, και το πραγματικό τέλος είναι περίπου 35 ώρες, κάτι τέτοιο. Έτσι, πολλά μυστικά για να να βρείτε στην πορεία, όπως ακούγεται. Έτσι, το Mio Memories in Orbit έρχεται."
"Για όσους δεν γνωρίζουν, πότε θα κυκλοφορήσει το παιχνίδι και σε ποιες πλατφόρμες; Λοιπόν, το παιχνίδι θα βγει σε όλες τις πλατφόρμες, αλλά σχετικά με την ημερομηνία, έρχεται σύντομα, και προς το παρόν περιμένουμε να μάθουμε περισσότερα για το Silksong για να μπορέσουμε να ορίσουμε μια ημερομηνία."
"Νομίζω ότι πολλοί άνθρωποι είναι. Οπότε, ως τελευταία ερώτηση, Σάρα, πότε, προφανώς, πότε...
τελικά οι άνθρωποι πάρουν στα χέρια τους το παιχνίδι, ποιο είναι ένα μέρος του που είσαι πραγματικά ενθουσιασμένη για τους οπαδούς να το βιώσουν οι ίδιοι; Νομίζω ότι είναι η ανακάλυψη της ιστορίας, η κατανόηση των μικρών κομματιών, και είναι κάτι σαν ένα μεγάλο, πολύ μεγάλο, μακρύ και πολύ μεγάλο παζλ, αλλά για να καταλάβουμε την ιστορία πίσω από τη σκηνή, την εξερεύνηση, και όταν οι άνθρωποι βρίσκουν έναν τρόπο να ξανασταθούν στα πόδια τους και να λένε, ω Θεέ μου, είμαι εδώ. Όπως, αυτό είναι ένα καλό μέρος."
"Λοιπόν, αυτό είναι. Μείνετε συντονισμένοι για περισσότερα για το Mio Memories in Orbit. Και πάλι, θα ακούσουμε για το ημερομηνία κυκλοφορίας, με την πάροδο του χρόνου, αλλά όταν τελικά κυκλοφορήσει, μείνετε συντονισμένοι στο τοπικό σας παιχνίδι retro περιοχή για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με το παιχνίδι. Έτσι, ναι, σας ευχαριστούμε που παρακολουθήσατε και θα σας δούμε όλους στο επόμενο."