Στο Gamescom, πρέπει να καθίσουμε με τον NCSoft's Jaehyun Bae για να μιλήσουμε για το επερχόμενο shooter Cinder City.
"Και είμαστε ζωντανά. Γεια σας, είμαι ο Alex. Είμαι εδώ με το Gamereactor. Είμαστε εδώ στην Gamescom. Μιλάω για το Cinder City σήμερα, ένα πολύ, πολύ συναρπαστικό νέο shooter γιατί μόλις είδα κάτι σαν, Έχω βγει από την παρουσίαση σε αυτό, έχω κοιτάξει gameplay και πραγματικά φαίνεται σαν κάτι που είναι εντελώς μοναδικό. Θα μπορούσατε να έρθετε, θα μπορούσατε να μου μιλήσετε λίγο για το πώς σκεφτήκατε τις έννοιες και τις ιδέες πίσω από το Cinder City και τι σας έκανε να προχωρήσετε σε αυτό."
"...κάπως τώρα; Ήταν αυτή η στιγμή για να μπείτε στο είδος του shooter με κάτι, το είδος του shooter με κάτι αρκετά μοναδικό; Βασικά λοιπόν, το Cinder City βασίζεται στην ιδέα και τη φιλοδοξία μου για το PvE shooter. Είμαι μεγάλος οπαδός του PvE shooter. Ονειρευόμουν να φτιάξω ένα παιχνίδι όπου ένας τεράστιος αριθμός παικτών πυροβολεί στο ίδιο αχανές πεδίο εναντίον ενός τεράστιου αριθμού εχθρούς. Και επέλεξα την πόλη επειδή έχει πολλά στοιχεία που είναι κατάλληλα για shooters."
"Υπάρχουν κτίρια, αιωρήσεις, πολλά μικρά και μεγάλα στοιχεία σε αυτήν και ύψη επίσης. Οπότε αυτό είναι το υπόβαθρο του γιατί επιλέξαμε την πόλη. Συνδυάσαμε επίσης τα διάφορα στοιχεία για να της δώσουμε μοναδικότητα, όπως η επιστημονική φαντασία και η έννοια της κατεστραμμένης πόλης με κάποια καταστραμμένα και καταρρεύσαντα. Όλα αυτά ιδέες σε συνδυασμό οδηγούν σήμερα στην πόλη Cinder City. Υπάρχουν πολλές έννοιες στο Cinder City, κάτι που φαίνεται αρκετά ξεκάθαρο από την αρχή. Υπάρχουν σχεδόν τερατουργήματα που μοιάζουν με ζόμπι, υπάρχουν μηχανές, υπάρχουν φουτουριστικά όπλα, υπάρχουν ελικόπτερα και οχήματα και πράγματα τέτοια πράγματα. Πώς, υποθέτω, αποτρέπετε έναν παίκτη από το να συγκλονιστεί όταν κάνει το πρώτο του βήμα σε ένα παιχνίδι όπως το Cinder City; Αν παρακολουθήσετε μόνο ένα μικρό απόσπασμα από ένα τρέιλερ, μπορεί να έχει ένα συνδυασμός μιας ευρείας γκάμας πραγμάτων. Όμως οι παίκτες, όταν φτάσουν πραγματικά να παίξουν, θα βιώσουν βήμα προς βήμα. Έτσι, πρώτα απ' όλα, απλά θα περπατάτε στον κόσμο και θα πυροβολείτε με όπλα και θα συνηθίσετε το περιβάλλον. Δεύτερον, θα περπατήσετε σε ένα ακόμα ευρύτερο μέρος και για να έχετε την ελευθερία κινήσεων, θα σας παρουσιάσουν τα οχήματα, τα ελικόπτερα και τα αυτοκίνητα. Και στη συνέχεια..."
"περπατάτε στο κλειστό περιβάλλον μέσα σε κτίρια, στο υπόγειο, στο μετρό όπου θα συναντήσετε τα πλάσματα. Έτσι, αυτό θα είναι μια σταδιακή επέκταση της εμπειρίας και όχι όλα τα από αυτά που θα έρθουν σε σας όλα μαζί. Αλλά την ίδια στιγμή, νιώθω επίσης ότι το να είσαι συγκλονισμένος δεν είναι απαραίτητα μια κακή εμπειρία. Οπότε ναι. Και επίσης, όσον αφορά τους τύπους των εχθρών, αρχικά ξεκινήσαμε με λίγους τύπους εχθρών. Αλλά καθώς προσπαθούμε να διαφοροποιήσουμε την εμπειρία και τα μέρη, καταλήξαμε να αναπτύξουμε πολλές διαφορετικές παρατάξεις. Έτσι ξεκινήσαμε αρχικά με έναν μικρό αριθμό των τύπων των σούπερ στρατιωτών που πολεμούσαμε. Αλλά καθώς τους συνηθίζουμε πολύ, αισθανθήκαμε ότι χρειαζόμαστε μερικές ακόμα ποικιλίες. Έτσι, πήραμε κάποιους πιο αδύναμους αλλά μεγαλύτερους αριθμούς, τη συμμορία μέλη που συναντάτε στο demo που μπορείτε να παίξετε στην Gamescom. Και τρίτον, εισαγάγαμε πλάσματα επίσης που είναι πιο θανατηφόρα και που είναι αργά αλλά θανατηφόρα. Και θα θα είναι για τη μάχη με τη μάχη σε κλειστά περιβάλλοντα όπως οι εσωτερικοί χώροι. Και επίσης προσθέτει το στοιχείο του τρόμου, το οποίο επίσης δίνει ένα διαφορετικό αλατοπίπερο. Έτσι, λοιπόν, με αυτόν τον τρόπο όλοι οι τύποι των εχθρών έχουν επεκταθεί στο παιχνίδι μας. Μου αρέσει το σημείο σχετικά με τη σταδιακή ιστορία για την οποία μιλούσατε, επειδή νομίζω ότι και στην παρουσίαση, ειπώθηκε ότι το multiplayer και το single player πρόκειται να παίξουν στην ίδια ιστορία εδώ."
"Πώς λειτουργεί αυτό από την άποψη, είναι περισσότερο μια παράλληλη εξέλιξη όπου θα δούμε ένα μια ιστορία για πολλούς παίκτες και μια ιστορία για έναν παίκτη στον ίδιο κόσμο; Ή θα συγκλίνουν; σε ένα σημείο; Ναι, οι ιστορίες του single player και του multiplayer θα συγχωνευτούν τελικά."
"στο ίδιο συμπέρασμα. Έτσι, στο demo, ξεκίνησε σαν ένα μικρότερο tutorial, αλλά καθώς έχει επεκταθεί, τώρα έχει μετατραπεί σε μια λειτουργία εκστρατείας όπου μπορείτε να ζήσετε μεμονωμένες εμπειρίες ιστορίες του κάθε ήρωα στο παιχνίδι μας. Αλλά δεν είναι η κύρια ιστορία του παιχνιδιού, αλλά δίνει κομμάτια πληροφοριών που σας βοηθούν να κατανοήσετε την οικοδόμηση του κόσμου του παιχνιδιού. Και τελικά, θα ζήσετε μια επική ιστορία σε έναν ανοιχτό κόσμο. Και με όλα αυτά τα κομμάτια της ιστορίας συνδυασμένα, θα οδηγήσουν στην ίδια ιστορία που διαπερνά ολόκληρο το παιχνίδι. Από άποψη σχεδιασμού, είναι δύσκολο να εξισορροπηθεί αυτό με την έννοια ότι σε κάποιους παίκτες αρέσει περισσότερο να παίζουν παιχνίδια για πολλούς παίκτες, σε κάποιους παίκτες αρέσει περισσότερο να παίζουν παιχνίδια ενός παίκτη; Πώς το κάνετε συναρπαστικό και για τους δύο τύπους παικτών; Υποθέτω, ναι, είναι πραγματικά μια πολύ καλή ερώτηση. Και είναι επίσης ένα από τα προκλήσεις που έχουμε να αντιμετωπίσουμε. Αλλά σκεφτόμαστε, νομίζω ότι θα πρέπει μάλλον να πάρουμε μια πιο παραδοσιακή προσέγγιση όπου για το multiplayer στον ανοιχτό κόσμο, θα έχουν μια ίδια δυσκολία για για όλους τους παίκτες, ενώ για τους απλούς παίκτες, θα έχουν το campaign mode ή κάποιο, και εκεί μπορεί να είναι κάποια άλλη όπως η λειτουργία instance dungeon όπου πρέπει να ταιριάξετε, μπορείτε να ταιριάξετε να κάνετε με ένα συγκεκριμένο αριθμό παικτών για να παίξετε μαζί. Για αυτό, μπορείτε να ρυθμίσετε τις δυσκολίες σε κάποια κ.λπ. Έτσι, με αυτόν τον τρόπο, μπορούμε, σε κάποιο βαθμό, να ικανοποιήσουμε και τα δύο τμήματα, το multiplayer και το single παίκτη. Στο single player, ειδικά, πόσο είναι, πόσο καθορισμένος είναι ο πρωταγωνιστής σας και πόσο ανοιχτοί είναι σε αποφάσεις που παίρνει ο παίκτης; Γιατί στο multiplayer, φαντάζομαι ότι ο ο παίκτης παίρνει όλες τις αποφάσεις, αλλά πόσο έλεγχο έχουν στην ιστορία του ενός παίκτη; Έτσι, όταν πρόκειται για την ελευθερία επιλογής σε ένα single player, θα ήταν αναπόφευκτα γραμμική, θα ακολουθούν τις καθορισμένες ιστορίες, και θα είναι μάλλον κλειστό, όπως το demo που παίρνετε για να παίξετε σήμερα, ενώ στον ανοιχτό κόσμο, οι παίκτες θα ακολουθούν την επική ιστορία."
"Εκτός όμως από αυτό, θα υπάρχουν πολλά side quests, μικρότερες ιστορίες και άλλα παρακλάδια, δεν είναι καθόλου γραμμικές, μπορείτε πάντα να επιλέξετε τι να κάνετε και πώς να προσεγγίσετε και πώς να στρατηγική. Έτσι, στον ανοιχτό κόσμο, έχετε ένα υψηλό επίπεδο ελευθερίας."
"Έχω μια τελευταία ερώτηση για εσάς, πότε μπορεί ο κόσμος να περιμένει να δει το Cinder City, και σε τι μπορούν να το παίξουν; Όσον αφορά το παράθυρο κυκλοφορίας, σκεφτόμαστε το δεύτερο εξάμηνο του επόμενου έτους, το 2026, και την πλατφόρμα, στοχεύουμε στο PC και στην κονσόλα. Για την κονσόλα, δεν υπάρχει συγκεκριμένη πλατφόρμα που έχει αποφασιστεί, οπότε όλα αυτά είναι ανοιχτά, αλλά σκεφτόμαστε την κυκλοφορία του PC και της κονσόλας."
"Τέλεια, σας ευχαριστώ πολύ για το χρόνο σας.
Σας ευχαριστώ.
Σας ευχαριστώ."