Μιλήσαμε με τον ιδρυτή και δημιουργικό διευθυντή του προγραμματιστή 22cans για να μάθουμε περισσότερα για το επερχόμενο παιχνίδι θεού ανοιχτού κόσμου και πώς πέρασε από το σχεδιασμό Fable στο να εργαστεί σε αυτό το εντελώς διαφορετικό εγχείρημα.
"Γεια σας και καλώς ήρθατε στο Nordic Game. Για άλλη μια φορά το Gamereactor βρίσκεται εδώ στο Μάλμε της Σουηδίας και μιλάει με πολλούς ενδιαφέροντες ανθρώπους της βιομηχανίας και ο τύπος με τον οποίο θα μιλήσουμε τώρα είναι σίγουρα ένας που είναι στη βιομηχανία για μεγάλο χρονικό διάστημα. Είναι φυσικά ο Peter Molyneux. Ήταν στην Bullfrog δημιουργώντας εξαιρετικά παιχνίδια στρατηγικής. Πήγε στη Lionhead Studios δημιουργώντας φυσικά το Fable και τώρα είστε στο νέο σας στούντιο. Υπάρχει εδώ και καιρό, αλλά το 22cans και εσείς φτιάχνετε ένα νέο παιχνίδι που ονομάζεται Masters of Albion. Μπορείτε να μας εξηγήσετε τι είδους παιχνίδι είναι; Εντάξει, εννοώ ότι αυτή είναι μια δύσκολη ερώτηση. Τι είδους παιχνίδι είναι; Επειδή αυτό που αποφάσισα να κάνω ήταν να πάω πίσω και να κοιτάξω μερικά από τα παιχνίδια που έχω φτιάξει στο παρελθόν και να κάνω στον εαυτό μου μια απλή ερώτηση."
"Ήταν το καλύτερο παιχνίδι που θα μπορούσε να είναι; Υπάρχουν κάποια χαρακτηριστικά που πρέπει να εξερευνηθούν; Έτσι Όταν σκεφτόμουν για πρώτη φορά το σχεδιασμό, γύρισα πίσω και έπαιξα Dungeon Keeper το οποίο είναι ένα παιχνίδι που έκανα στα τέλη της δεκαετίας του '90 και υπήρχαν μερικά πραγματικά ενδιαφέροντα χαρακτηριστικά εκεί που σκέφτηκα ότι πρέπει να εξερευνήσω περισσότερο αυτά τα χαρακτηριστικά του παιχνιδιού."
"Στη συνέχεια πήγα σε ένα παιχνίδι που ονομάζεται Black and White το οποίο είχε πολλά ενδιαφέροντα χαρακτηριστικά τα οποία και πάλι Σκέφτηκα ότι πραγματικά θέλω να το εξερευνήσω αυτό. Μετά πήγα στη σειρά Fable. Μου άρεσε πολύ το τη σειρά Fable. Μου άρεσε ο κόσμος που δημιουργήσαμε. Αγαπούσα την ατμόσφαιρα του κόσμου και έτσι τελείωσα με αυτή τη λίστα με τα χαρακτηριστικά του παιχνιδιού και κατά κάποιο τρόπο συνειδητοποίησα τι σημαίνει αυτή η λίστα; Και σας ευχαριστώ. Τι σημαίνει αυτή η λίστα; Και αυτό που συνειδητοποίησα είναι ότι κατά κάποιο τρόπο επανερμηνεύει αυτό που θεωρώ ως ένα παιχνίδι του Θεού. Ξέρετε, τα god games ήταν ένα είδος παιχνιδιού που ανακάλυψα στα τέλη της δεκαετίας του 1980 και τα παιχνίδια του Θεού πρέπει να δίνουν ελευθερία στον παίκτη. Την ελευθερία να προσεγγίσει τις προκλήσεις που έχει το παιχνίδι με όποιον τρόπο θέλει και αυτή την αίσθηση της δύναμης. Πρέπει να αισθάνεστε ισχυρός σαν θεός, αλλά η δύναμη δεν σημαίνει μόνο να καταστρέφεις πράγματα, αλλά και να δημιουργείς πράγματα."
"Έτσι, όταν μιλάμε για Masters νομίζω ότι είναι μια επανερμηνεία του τι νομίζω ότι είναι ένα παιχνίδι θεού.
Είναι εν μέρει city builder, εν μέρει tower defence game, εν μέρει third person strategy game, εν μέρει RTS, μέρος παιχνιδιού ρόλων, όλα μαζί ανακατεμένα και ξέρετε, ελπίζω να αντέξει..."
"πάνω από οτιδήποτε άλλο στο είδος των θεϊκών παιχνιδιών. Δεν απάντησε όμως στην ερώτησή σου, έτσι δεν είναι; Θέλω να πω ότι είναι μοναδικό, είναι πρωτότυπο και αυτό που δεν μπορείς να κάνεις με τους Masters είναι να μην μπορείς να το βάλεις σε μια κατηγορία...
να το τρυπήσεις, επειδή επιτρέπουμε στον παίκτη να παίξει αφού περάσεις από την εισαγωγή. Επιτρέπουμε στους παίκτες να να παίζουν με όποιον τρόπο θέλουν και αντί να είναι ένας καθορισμένος διάδρομος μέσα από τον οποίο παίζεις."
"Ναι και έτσι ανακοινώσατε αυτό το παιχνίδι ή το παρουσιάσατε στην Gamescom πέρυσι. Πώς έχει η ανάπτυξη έχει προχωρήσει από τότε; Ξεκινήσαμε το παιχνίδι πριν από πέντε χρόνια, χρειάστηκαν πέντε χρόνια για να το φτιάξουμε και αυτό που συνειδητοποίησα είναι ότι αν πραγματικά προσπαθήσουμε να να εμπνευστούμε από παιχνίδια που έχουμε κάνει στο παρελθόν, πρέπει να φέρουμε πίσω την παλιά ομάδα."
"Έτσι φέραμε πίσω πολλούς ανθρώπους που ήταν στο Fable και στο Black and White και στο Dungeon Keeper για να δουλέψουν μαζί και αυτό είναι καταπληκτικό. Είναι καταπληκτικό να μας βλέπεις, ξέρεις ότι όλοι μας γερνάμε τώρα αλλά είναι καταπληκτικό να νιώθουμε το ίδιο πάθος που νιώθαμε τότε και τώρα αυτό που κάνουμε είναι ότι απλά περνάμε, έχουμε όλους τους βασικούς μηχανισμούς του παιχνιδιού εκεί και έχουμε θέσει και είμαστε περνάμε και γυαλίζουμε πραγματικά αυτή τη στιγμή και αυτή είναι μια απίστευτα σημαντική φάση ειδικά στον σημερινό κόσμο, γιατί ξέρετε, κάθε παιχνίδι, κάθε εμπειρία πρέπει να είναι απλά η πιο γυαλισμένο πράγμα που έλαβε ποτέ. Έτσι, εννοώ ότι παίζω το παιχνίδι κάθε μέρα και νομίζω ότι φαίνεται εκπληκτικό, αλλά ξέρετε ο κόσμος θα κρίνει μόνος του είμαι σίγουρος. Ναι και ανέφερες αυτό το είδος, το θεϊκό παιχνίδι που βοήθησες να δημιουργηθεί και να οριστεί αλλά από τότε που έκανες αυτά τα παιχνίδια όπως το Black and White δεν υπήρξαν πραγματικά πολλά άλλα στούντιο που να προσπαθούν αυτού του είδους τα παιχνίδια μέχρι τώρα που επιστρέφετε σε αυτά. Γιατί πιστεύετε ότι αυτό το είδος δεν έχει, έχει πιάσει γιατί είναι πολύ δημοφιλές και ο κόσμος το θέλει πίσω αλλά που τόσο λίγα άλλα στούντιο έχουν αρπάξει την μπάλα; Ναι, νομίζω ότι το πρόβλημα είναι ότι ο Θεός τα παιχνίδια, οι άνθρωποι ερμηνεύουν τα παιχνίδια θεών με διαφορετικούς τρόπους και επειδή αν κοιτάξεις αυτό που νομίζω ότι ήταν μια καθοριστική στιγμή στο είδος των θεϊκών παιχνιδιών, το ασπρόμαυρο, ξέρετε τι ήταν ασπρόμαυρο; Ήταν εν μέρει ένα RTS, εν μέρει ένα Tamagotchi, εν μέρει ένας ανοιχτός κόσμος και αυτό έλλειψη ορισμού, αυτή η έλλειψη της βασικής ικανότητας για τους ανθρώπους να πάνε και να πουν ότι σωστά αν εσύ αν έχεις αυτούς τους μηχανισμούς στο παιχνίδι, αυτό σημαίνει ότι είναι δύσκολο να αναπτυχθεί..."
"και ο τρόπος που πραγματικά το σκέφτομαι είναι ότι ένα θεϊκό παιχνίδι είναι περισσότερο μια εμπειρία παρά ένα παιχνίδι.
Έχει περισσότερο να κάνει με το πότε το παίζεις, έχει να κάνει με το αν ο παίκτης βιώνει την επιλογή και τη συνέπεια και την ευθύνη και αν αποφασίσει να προσεγγίσει ένα πρόβλημα με έναν συγκεκριμένο τρόπο, το παιχνίδι θα πρέπει να τους το επιτρέπει και αυτή η χαλαρότητα σημαίνει ότι αν αναπτύσσετε, σκέφτεστε για ένα νέα ιδέα για παιχνίδι, είναι δύσκολο να προσδιορίσεις τι είναι το είδος του θεϊκού παιχνιδιού, αλλά για μένα ξέρετε Ξέρετε, δεν θα ήθελα να δω τα god games να μαραζώνουν και να πεθαίνουν και αν κοιτάξετε ένα διάγραμμα πίτας τώρα για να είμαι ειλικρινής τα είδη των θεϊκών παιχνιδιών είναι ένα μικροσκοπικό κομμάτι όλων των συνολικών παιχνιδιών και ξέρετε, απλά θέλω να είναι ένα μεγαλύτερο κομμάτι και ξέρετε εν μέρει επειδή μου αρέσει αυτή η έννοια του να παίζεις ένα παιχνίδι, όπως εγώ, ο παίκτης του παιχνιδιού, θέλω να το παίξω και όχι όπως το παιχνίδι θέλει να παιχτεί."
"Έτσι, είναι δύσκολο να το κάνουμε, πολύ πολύ δύσκολο να ισορροπήσουμε, πολύ δύσκολο να βεβαιωθούμε ότι κάθε ταξίδι που μπορεί να κάνει ένας παίκτης είναι εξίσου ποιοτικό με οποιοδήποτε άλλο ταξίδι, αλλά είναι πραγματικά πολύ διασκεδαστικό να το αναπτύξεις. Ναι και μιλώντας για την ιστορία, θα κάνεις μια ομιλία γι' αυτήν αργότερα, Μπορώ να φανταστώ να μοιράζομαι κάποιες από αυτές τις παλιές αναμνήσεις. Μπήκατε στη βιομηχανία παιχνιδιών τη δεκαετία του '80, οπότε..."
"έχετε σίγουρα δει στα τέλη της δεκαετίας του '80, έχετε δει πολλά μέσα στα χρόνια. Υπάρχει κάτι από η βιομηχανία παιχνιδιών όταν πρωτομπήκατε και στη δεκαετία του '90 όπως η άνθιση και τα λοιπά, υπάρχει κάτι που σας λείπει σήμερα; Θα το παραδώσω σε σένα γιατί..."
"Ναι, εννοώ προφανώς πάντα κοιτάς πίσω και πάντα κοιτάς πίσω και θυμάσαι μόνο τις καλές στιγμές έτσι θυμάμαι να πηγαίνω στο συνέδριο των προγραμματιστών παιχνιδιών, όπου όλοι οι προγραμματιστές στο κόσμο πήγαιναν και υπήρχαν λιγότεροι άνθρωποι από ότι σε αυτό το συνολικό συνέδριο και φυσικά εγώ μου λείπει αυτή η εγγύτητα, το γεγονός ότι γνωρίζατε σχεδόν το όνομα κάθε προγραμματιστή και δεν μπορώ να το χάσω αυτό, Φυσικά και θα μου λείψει, μου αρέσει αυτή η οικειότητα, αλλά νομίζω ότι μου λείπει και η η ανοησία της βιομηχανίας παιχνιδιών. Δεν είχαμε, ξέρετε, πίσω στη δεκαετία του '80, του '90 ήμασταν όλοι νέοι, δεν καταλαβαίναμε αυτή την έννοια του κινδύνου και νομίζω ότι η ανάπτυξη παιχνιδιών έχει γίνει πολύ σοβαρή, επειδή υπάρχουν πολλά χρήματα που ξοδεύουν οι άνθρωποι και αυτή η σοβαρότητα είναι στην πραγματικότητα λίγο εμπόδιο κατά τη γνώμη μου στο να φτιάξεις ένα καλό παιχνίδι, γιατί ξέρεις η απλή φόρμουλα στο μυαλό μου για να φτιάξεις ένα σπουδαίο παιχνίδι είναι η ομάδα που το φτιάχνει να το παίξει και αυτό ακούγεται πολύ προφανές και αυτό που κάναμε πάντα ήταν να σιγουρευτούμε ότι τα παιχνίδια που φτιάχναμε μπορούσαν να συνδεθούν και να παίξουν μαζί και έτσι τα βελτιώναμε και τα εξισορροπούσαμε. Δεν φτιάχναμε τα παιχνίδια σύμφωνα με ένα πρόγραμμα αν και ξέρετε ότι οι παραγωγές των προγραμμάτων σας είναι εξαιρετικά σημαντικές όταν έχετε εκατομμύρια λίρες στο τραπέζι, οπότε νομίζω ότι μου λείπει το χιούμορ και η ανεμελιά και το εγγύτητα της πρώιμης βιομηχανίας, αλλά υποψιάζομαι ότι αυτό ισχύει για κάθε βιομηχανία και μου λείπει επίσης να είμαι 21 και πάλι φυσικά."
"Ναι, εντάξει τότε θα κάνω ένα μεγάλο άλμα στο σήμερα και φυσικά όπως είπατε και η βιομηχανία έχει αλλάξει πολύ και αυτή τη στιγμή τουλάχιστον μετά το Covid φαίνεται ότι υπάρχει μια μικρή κρίση σε εξέλιξη πολλές απολύσεις δυστυχώς και κάποιοι άνθρωποι είναι λένε ότι το τρέχον πρόγραμμα ανάπτυξης AAA δεν είναι πραγματικά βιώσιμο μακροπρόθεσμα."
"Ναι, πώς βλέπετε την τρέχουσα κατάσταση με την ανάπτυξη παιχνιδιών και όπως και τη γενικότερη εικόνα; Θέλω να πω ότι το πρώτο πράγμα που πρέπει να πω είναι ότι όταν είμαι στη βιομηχανία για ξέρετε, σχεδόν 50 χρόνια και δεν είμαι ακριβώς 40, 45 ετών και έχω δει αυτούς τους κύκλους που η βιομηχανία πηγαίνει σε μερικές φορές υπάρχει αυτός ο κύκλος για ξέρετε εντάξει Battle Royale παιχνίδια είναι η τα μεγαλύτερα παιχνίδια όλων των εποχών όταν όλοι κάνουν Battle Royale παιχνίδια μερικές φορές είναι όλα για indie Μερικές φορές είναι όλα για τα μεσαίου μεγέθους στούντιο, οπότε ο τρέχων κύκλος που το είναι να συνειδητοποιήσουμε ότι είναι δύσκολο, απίστευτα δύσκολο να αυξήσουμε εκατοντάδες εκατομμύρια λίρες για να φτιάξεις ένα παιχνίδι ΑΑΑ ειδικά όταν είναι όταν κανείς δεν μπορεί να εγγυηθεί την επιτυχία εκτός αν έχετε κάποιο υπέροχο franchise και όταν ποια είναι η λύση σε αυτό Λοιπόν η λύση νομίζω ότι δεν είναι να σταματήσουμε να φτιάχνουμε παιχνίδια ΑΑΑ γιατί υπάρχει κοινό εκεί έξω που θα ήθελε να παίζει παιχνίδια ΑΑΑ εννοώ ότι μου αρέσει να τα παίζω οπότε ξέρετε ότι υπάρχουν άνθρωποι εκεί έξω υπάρχει κάτι που μπορούμε να κάνουμε για να μειώσουμε το ποσό των χρημάτων που που ξοδεύουμε και το ποσό του ρίσκου και νομίζω ότι υπάρχει τεχνολογία που έρχεται και το επιτρέπει αυτό."
"και ξέρετε αν και δεν υπάρχει τεχνητή νοημοσύνη στο Masters of Albion που δημιουργούμε αυτή τη στιγμή χρησιμοποιούμε καθημερινά την τεχνητή νοημοσύνη για να μας εμπνέει και νομίζω ότι καθώς η τεχνητή νοημοσύνη ωριμάζει και γίνεται πιο σταθερή και καθώς οι καταναλωτές αρχίζουν να έχουν εμπιστοσύνη στην ΤΝ, γιατί αυτή τη στιγμή, ξέρετε, νομίζω ότι οι άνθρωποι σκέφτονται καλά ξέρεις, αν χρησιμοποιείς τεχνητή νοημοσύνη στο παιχνίδι, απλά παίρνεις τη φτηνή προσέγγιση τότε νομίζω ότι η τεχνητή νοημοσύνη μπορεί πραγματικά να βοηθήσει τις μεσαίου μεγέθους ομάδες και ακόμη και τις ομάδες μικρού χρονικού μεγέθους να σκεφτούν μεγάλα πράγματα και να σκεφτούν φρέσκα αυτά τα franchises ΑΑΑ χωρίς το βάρος της ανάγκης να συγκεντρώσουν χρήματα Εννοώ ότι αυτή είναι και η δική μου άποψη. Ναι, το να σκέφτεσαι μεγάλα πράγματα και να είσαι φιλόδοξος και να συνδυάζεις πράγματα είναι σίγουρα ένα από τα χαρακτηριστικά του παιχνιδιού σας, οπότε ήταν πολύ εμπνευσμένο να ακούσω όλα αυτά τα πράγματα και σας ευχαριστώ που μιλήσατε μαζί μας. Απόλυτη ευχαρίστηση ανυπομονώ να σας δείξω το παιχνίδι."