Ελληνικά
HQ
Gamereactor
Videos

Μιλώντας όλα τα πράγματα Broken Sword και Revolution Software - Charles Cecil Comicon Napoli Συνέντευξη

Για μια εκδήλωση σχετικά με σχέδια και κόμικς και καλλιτέχνες, έχοντας τον δημιουργό του Broken Sword ως έναν από τους αστρικούς καλεσμένους είχε όλο το νόημα. Εδώ μιλάμε με τον Charles για τη σειρά γραφικών περιπέτειας point-and-click και για το τι συμβαίνει στο βρετανικό στούντιο.

Ηχητική απομαγνητοφώνηση

"Βρισκόμαστε στο 25ο Comicon στη Νάπολη, και αυτό δεν αφορά μόνο manga και κόμικς και ταινίες και τηλεοπτικές εκπομπές, έχει να κάνει και με βιντεοπαιχνίδια, και είχαμε τη χαρά να έχουμε μπροστά σας τον Yuji Horii, και τώρα έχουμε τη μεγάλη χαρά να έχουμε μαζί μας τον Charles Cecil, και σας ευχαριστούμε πολύ για την παρουσία σας."

"Σας ευχαριστώ πολύ. Hola.
Hola. Πώς απολαμβάνετε, ciao, το χρόνο σας εδώ και το Comicon; Λοιπόν, ξέρετε, η Νάπολη είναι μια από τις πόλεις που δεν έχω πάει ποτέ πριν, και πάντα ήθελα να πάω, και όλοι μιλάνε για το χάος, την ομορφιά και το φαγητό, αλλά το χάος είναι αυτό που σε χτυπάει αρχικά, έτσι δεν είναι; Με τα σκούτερ και τα, είναι απλά τρελό, αλλά είναι υπέροχο, και έχει ενέργεια, και μου αρέσει το γεγονός ότι υπάρχει τόσο μεγάλο πάθος για το Broken Sword μεταξύ των Ιταλών και των Ισπανών."

"Είμαι πολύ περήφανος γι' αυτό, οπότε είναι χαρά μου να βρίσκομαι εδώ.
Μιλώντας για το πάθος, για το Broken Sword, τι μπορείτε να μου πείτε για τα σχόλια που πήρατε από την κυκλοφορία του Reforged, το οποίο, αν δεν κάνω λάθος, κυκλοφόρησε ψηφιακά, και τώρα πρόκειται να κυκλοφορήσει φυσικά, Τι μπορείτε να μου πείτε για το τι μαζέψατε; Λοιπόν, ήταν, είναι εκπληκτικό το πόσο πάθος υπήρχε από ανθρώπους που έπαιξαν το παιχνίδι αρχικά και το έπαιξαν από τότε, και υπάρχουν δύο βασικά κοινά, το κοινό της νοσταλγίας και το νέο κοινό, και το νοσταλγικό κοινό είναι εξαιρετικό, και το παιχνίδι τα πήγε πολύ καλά, ιδιαίτερα στο PlayStation, και στο PlayStation, το παιχνίδι κυκλοφόρησε λίγους μήνες μετά την έκδοση για PC, και ήταν εξώφυλλο στο επίσημο περιοδικό του PlayStation στη Γαλλία και τη Γερμανία, πιθανότατα στην Ισπανία, σίγουρα στο Ηνωμένο Βασίλειο, οπότε εκατομμύρια άνθρωποι το έπαιξαν, και πολλοί από τους οπαδούς μας προέρχονται από αυτό, οπότε έχουμε μια πολύ ισχυρή [έκδοση] για το PlayStation, προφανώς το PC ήταν φανταστικό, και το επίπεδο της ανταπόκρισης ήταν απλά εκπληκτικό, είναι φανταστικό, και το παιχνίδι πούλησε καλά, πράγμα που είναι υπέροχο, και αυτό που ελπίζουμε τώρα είναι ότι ακούμε από νέους ανθρώπους που δεν γνώριζαν το παιχνίδι, οι οποίοι το απολαμβάνουν, επειδή έχουμε μια λειτουργία ιστορίας που έχει ως στόχο να σταματήσει τους ανθρώπους να απογοητεύονται, έτσι ώστε αν οι άνθρωποι παίζουν στο story mode, τότε αντί να μην ξέρουν τι να κάνουν, εμφανίζεται μια μικρή υπόδειξη, και είναι μια πολύ διακριτική υπόδειξη, και στη συνέχεια γίνεται πιο προφανής, επειδή αυτό που νομίζω ότι οι άνθρωποι θέλουν να κάνουν είναι να παίξουν το παιχνίδι, να αισθάνονται έξυπνοι για την επίλυση των γρίφων, να ενθουσιάζονται με τον τρόπο με τον οποίο προχωράει η ιστορία, και να μην απογοητεύεσαι, γιατί τη στιγμή που πρέπει να ψάξεις για μια υπόδειξη, η μαγεία έχει χαλάσει, θέλεις να νιώθεις ότι είσαι ο μοναδικός, και νομίζω ότι μια μικρή υπόδειξη, μια μικρή λάμψη κάπου δεν το χαλάει αυτό, οπότε είμαστε απόλυτα ενθουσιασμένοι."

"Αναφέρατε δύο πράγματα που με ενδιαφέρουν, το ένα είναι ο σχεδιασμός παζλ και η νοσταλγία επίσης, οι γραφικές περιπέτειες ήταν πολύ διαφορετικές τότε, όπου μπορούσαν να γίνουν απογοητευτικές, πώς αντιμετωπίζετε, τι πιστεύετε για το είδος σήμερα; Φαίνεται ότι το είδος επιστρέφει, και το νιώθετε αυτό από την κυκλοφορία του Reforged, και εκτός από αυτές τις υποδείξεις, πώς πιστεύετε ότι πρέπει να προσεγγιστούν οι παίκτες; Αυτό που πάντα προσπαθούσαμε να κάνουμε στα παιχνίδια μας ήταν να είναι λογικά, ώστε οι γρίφοι να είναι λογικοί μέσα στο πλαίσιο, όχι μια μαϊμού με μια μπανάνα που μπαίνει στην τσέπη σας και γίνεται κλειδί μαϊμού, και αγαπώ το Monkey Island, αλλά είναι διαφορετικό, είναι χιούμορ slapstick, και το πρόβλημα με αυτό είναι ότι συχνά οι άνθρωποι χρησιμοποιούν απλώς αντικείμενα απογραφής, χρησιμοποιούν κάθε αντικείμενο ο ένας στον άλλον, μέχρι τελικά να τα καταφέρουν, και τότε είναι ένα αστείο και είναι αστείο, έτσι αυτή είναι η ανταμοιβή, προσπαθούμε να το κάνουμε ελαφρώς διαφορετικά, Λοιπόν, πολύ διαφορετικά, δεδομένου ότι υπάρχει μια λογική, έτσι ώστε ο παίκτης, αν εξερευνήσει τον κόσμο, μαθαίνει όλο και περισσότερα για τα κίνητρα των χαρακτήρων, για το τι συμβαίνει στον κόσμο, οπότε ελπίζω ότι θα το καταλάβουν, και τότε θα είναι μια στιγμή που θα τους ανάψει το φως, αυτή είναι η λύση."

"Στη συνέχεια, αισθάνονται υπέροχα, κάτι που συμβαίνει με τους πιο σύγχρονους γρίφους.
Έτσι με τα παιχνίδια, αυτό που μας αρέσει στα παιχνίδια είναι ότι αν αποτύχεις, δεν περιπέτειες, ξέρεις γιατί απέτυχες και ξέρεις τι να κάνεις καλύτερα την επόμενη φορά, το δυνητικά απογοητευτικό σε ένα παιχνίδι περιπέτειας είναι ότι δεν ξέρεις γιατί απέτυχες, δεν ξέρεις τι σε εμποδίζει, οπότε αυτό προσπαθήσαμε να ξεπεράσουμε με το story mode."

"Και μετά πρέπει να ψάξετε στο διαδίκτυο, το οποίο δεν αισθάνεται, τουλάχιστον για μένα, δεν αισθάνεται καλά.
Και τότε τη στιγμή που λες, γιατί δίνουμε υποδείξεις, αλλά τη στιγμή που παίρνεις υποδείξεις, αυτό που παρατηρήσαμε, επειδή δοκιμάσαμε το παιχνίδι πολύ, πολύ καλά, και παρακολουθήσαμε πώς έπαιζαν οι άνθρωποι, και οι άνθρωποι ήταν πολύ πρόθυμοι να λύσουν οι ίδιοι τους γρίφους, αλλά τη στιγμή που έψαχναν την πρώτη ένδειξη, τότε ξόδευαν μόνο ένα ή δύο λεπτά κάθε φορά, και στη συνέχεια να επιστρέψουν στην υπόδειξη."

"Η μαγεία του να αισθάνεσαι έξυπνος είχε σπάσει, και σε αυτό προσπαθούμε απεγνωσμένα να επιστρέψουμε, αυτό το αίσθημα του έξυπνου, του να είσαι έξυπνος.
Έτσι, ένα από τα πράγματα που κάνουμε είναι να βάλουμε ένα χρονόμετρο στις υποδείξεις, έτσι ώστε να προσπαθούμε να αποτρέψουμε τους ανθρώπους από το να επιστρέψουν και να πάρουν νέες συμβουλές."

"Πρέπει να περιμένουν ένα ορισμένο χρονικό διάστημα και ελπίζουμε ότι μπορούμε να τους ωθήσουμε να μην παίρνουν τις συμβουλές προς την εξερεύνηση και στη συνέχεια να περιμένουν για μια λεπτή υπόδειξη όταν κολλήσουν.
Ένα πράγμα που βρήκα ενδιαφέρον, έπαιξα πρόσφατα το Lorelei and the Laser Eyes, και ένα πράγμα που έκαναν με τους γρίφους, σε περίπτωση που είναι κάτι ενδιαφέρον, ήταν ότι πολλές από τις λύσεις ήταν τυχαίες στο παιχνίδι, έτσι ώστε να μην μπορείτε να πάτε στο διαδίκτυο και να το ελέγξετε."

"Υπονοούσαν λίγο-πολύ, αλλά στο τέλος της ημέρας ένιωθες καλύτερα ή όχι.
Εντάξει, όλη αυτή η ανατροφοδότηση που είπατε ότι συγκεντρώσατε, είναι κάτι που θα εφαρμόζατε σε ένα πιθανό αναπόφευκτο remake του Broken Sword 2, ή σε μια πιθανή νέα προσθήκη που ελπίζουμε να έρθει; Δύο πράγματα λοιπόν. Πρώτον, για τα παιχνίδια που έχουμε γράψει στο παρελθόν, ήμασταν πολύ ειλικρινείς, είπαμε ότι αυτά είναι τα παιχνίδια, αλλά τα βελτιώσαμε."

"Έτσι, τα αλλάξαμε μόνο με έναν τρόπο που θα δικαιολογήσω, και τώρα θα εξηγήσω.
Έτσι, δεν υπάρχει [νέος] διάλογος, έχουμε συμπεριλάβει διάλογο που δεν παίχτηκε ποτέ, αλλά είχε ηχογραφηθεί εκείνη την εποχή."

"Οπότε είναι μέρος του κανόνα. Οπότε μείναμε μόνο στον κανόνα.
Και αυτό είναι ένα πολύ σημαντικό στοιχείο.
Αυτό που είχα την ευκαιρία να κάνω είναι να πάω πίσω και να διορθώσω τα λάθη συνέχειας."

"Και το αστείο είναι ότι επισημαίνω πράγματα στους ανθρώπους, και κανείς δεν παρατήρησε ποτέ ότι υπήρχε...
Αλλά έχει σημασία, γιατί υπάρχει αυτή η αίσθηση, ιδιαίτερα, ξέρετε, οι παίκτες περιπέτειας είναι έξυπνοι, και αυτό που κάνουν είναι να παίρνουν όλες αυτές τις πληροφορίες, και αν υπάρχει ένα σφάλμα συνέχειας, τότε υπάρχει απλά ένα μικρό πρόβλημα."

"Και ακόμα χειρότερα, θα σκεφτούν ότι ίσως αυτή η ατέλεια σχετίζεται με κάποιο στοιχείο.
Έτσι, ξέρετε, για παράδειγμα, για να δώσω ένα παράδειγμα, στην αρχή, λοιπόν, δύο παραδείγματα, στην πραγματικότητα."

"Στην αρχή, εμφανίζεται ένας κλόουν, βάζει μια βόμβα σε ένα σκαμνί και φεύγει.
Όταν ξεκινάει το παιχνίδι, η έκρηξη της βόμβας γίνεται από το κέντρο του δωματίου, όχι από το σκαμνί.
Τώρα, και πάλι, κανείς δεν το πρόσεξε, αλλά σταματάει η συνέχεια."

"Έτσι, για το νέο παιχνίδι, αυτό που κάναμε είναι να ανατινάξουμε το σκαμνί, και η ακτίνα είναι γύρω από αυτό, επειδή αυτό είναι πολύ πιο λογικό.
Και στη συνέχεια, αργότερα, στο παιχνίδι, χωρίς να θέλω να δώσω πολλά spoiler, βρίσκετε κάποιο υλικό από ένα σακάκι που φορούσε ο δολοφόνος."

"Και αργότερα, ανακαλύπτεις πού βρίσκεται το ξενοδοχείο του και τον βλέπεις να μπαίνει μέσα.
Και φοράει το παντελόνι με το ίδιο υλικό, αλλά φοράει ένα μωβ σακάκι.
Και στο δωμάτιό του υπάρχει το μωβ παντελόνι."

"Είναι σαν, γιατί; Πώς συνέβη αυτό; Και ο παίκτης σκέφτεται, επέστρεψε στο δωμάτιο; Οπότε απλά μικρά πράγματα, όπως μόλις τώρα τον ζωγραφίσαμε να φοράει απλά ένα πουκάμισο χωρίς σακάκι.
Είναι απίστευτο προνόμιο να μπορώ να επιστρέψω μετά από τόσα χρόνια..."

"και να διορθώσω αυτά τα ζητήματα που κανείς δεν πρόσεξε τότε, αλλά πραγματικά πιστεύω ότι είναι μια καλύτερη ιστορία επειδή είναι πολύ πιο συνεπής.
Δεν μου λες αν θα το εφάρμοζες αυτό σε ένα remake του Broken Sword 2 ή σε μια νέα προσθήκη; Λοιπόν, όσον αφορά ένα remake του Broken Sword 2, προφανώς θα θέλαμε πολύ να το κάνουμε."

"Κάναμε ένα Kickstarter για το Broken Sword 1.
Πολύ επιτυχημένο.
Πολύ επιτυχημένο, και ακόμα δεν έχουμε παραδώσει τα φυσικά αντικείμενα, το οποίο γνωρίζω πάρα πολύ καλά."

"Και προχωράει πολύ καλά, αλλά έχουμε καθυστερήσει έξι μήνες.
Δεν μου αρέσει να έχω έξι μήνες καθυστέρηση.
Έτσι, αυτή τη στιγμή το ενδιαφέρον επικεντρώνεται στο Broken Sword 1.
Για το Broken Sword 6, το οποίο ανακοινώσαμε, χρησιμοποιεί ένα μείγμα 2D και 3D, όπου εφαρμόζουμε 2D υφές σε 3D, και θέλω να πιστεύω ότι φαίνεται πραγματικά φανταστικό και πολύ δυναμικό."

"Και αυτό είναι σίγουρα αυτό που θέλω να κάνω στο μέλλον, είναι να γράφω παιχνίδια που μοιάζουν σχεδιασμένα στο χέρι, αλλά όπου μπορούν να χρησιμοποιήσουν την τεχνολογία προς όφελός τους, το κάνουν."

"Και στο Broken Sword 6, δεν προσπαθήσαμε να κάνουμε πολλά πράγματα με τους χαρακτήρες.
Οι χαρακτήρες είναι ξεκάθαρα τρισδιάστατοι, οπότε θα κάνουμε το ίδιο πράγμα.
Προς το παρόν, έχουμε επικεντρωθεί στο Broken Sword 1, και θα επιστρέψουμε στο Broken Sword 6."

"Στην πραγματικότητα δεν έχουμε κάνει και πολλά πράγματα τον τελευταίο χρόνο περίπου.
Είναι πολύ ενδιαφέρον που αναφερθήκατε στο καλλιτεχνικό στυλ και στο πώς το αντιμετωπίζετε.
Φυσικά, τα πρώτα παιχνίδια ήταν πρωτοποριακά από την άποψη του πώς σχεδιάζεις παραδοσιακά και το κινείς."

"Αυτά ήταν κάτι που δεν είχαμε ξαναδεί.
Εδώ, λοιπόν, πρόκειται για μια εκδήλωση που αφορά καλλιτέχνες και συγγραφείς.
Λοιπόν, πώς αισθάνεστε γι' αυτό, γι' αυτό που κάνατε εσείς οι δύο τότε...
όσο και για το πώς εκσυγχρονίζεται η παραδοσιακή τέχνη που γίνεται κινούμενη στα βιντεοπαιχνίδια; Είναι λίγο περίπλοκο."

"Και είναι υπέροχο. Υπάρχουν μερικοί φανταστικοί καλλιτέχνες.
Να το θυμάστε αυτό, για το Beneath the Steel Sky, συνεργαστήκαμε με τον Dave Gibbons, τον καλλιτέχνη των κόμικς του Watchmen, ένα εκπληκτικό ταλέντο."

"Και περιοριζόμασταν, φυσικά, από τη χαμηλή ανάλυση.
Στην Amiga, περιοριζόμασταν σε 32 χρώματα και η ανάλυση ήταν 320x200.
Έτσι, αυτό που ήταν σπουδαίο σε αυτό ήταν ότι ο Dave μπορούσε να δημιουργήσει ένα κόμικ..."

"και έβλεπες τους χαρακτήρες, και μετά έβλεπες τα μικρά pixels.
Και στο μυαλό σας, συνδέσατε τα δύο.
Αλλά ένα από τα τεράστια πλεονεκτήματα των κόμικς ήταν ότι είχαν το μέγεθος και μπορούσες να το διαβάσεις, και να δεις με μεγάλη λεπτομέρεια πολύ περισσότερο από ό,τι αν ήταν μια κομμένη σκηνή."

"Επειδή ακόμα και οι κομμένες σκηνές περιορίζονταν από την ταχύτητα με την οποία μπορούσες να τροφοδοτήσεις τις δισκέτες.
Περιορίζονταν από την ανάλυση της οθόνης, από τον αριθμό των χρωμάτων."

"Έτσι, στην πραγματικότητα, νομίζω ότι λειτούργησε πολύ καλά.
Και μετά για το Broken Sword, φυσικά, δουλέψαμε με animators που είχαν δουλέψει στα στούντιο του Don Bluth.
Και πολλά στο παιχνίδι μοιάζουν πολύ με Don Bluth."

"Ένας σχεδιαστής, ο Owen Cahill, ο οποίος ήταν μια απόλυτη ιδιοφυΐα, δούλευε όλη του τη ζωή για τον Ντον Μπλουθ.
Και έφερε την εμπειρία μιας ολόκληρης ζωής, η οποία ήταν εκπληκτική.
Και μετά πήρε την κόρη του, τη Celine, που ήταν animator, και είχε δουλέψει στον Don Bluth."

"Οπότε ναι, απολύτως.
Και όσον αφορά τα κόμικς, σαφώς έχετε εξαιρετικό ταλέντο, έχετε νέες ιδέες, έχετε νέες τεχνοτροπίες, ίσως περισσότερο από ό,τι στο animation."

"Αλλά από την άλλη, ίσως είσαι πολύ νέος, αλλά την πρώτη φορά που είδα το Akira...
Δεν νομίζω.
Αλλά την πρώτη φορά που είδα τον Ακίρα...
Το είδα."

"...το 1990.
Ναι, ακριβώς.
Ήταν τόσο διαφορετικό.
Ακόμα είναι.
Και εξακολουθεί να είναι καταπληκτικό."

"Και μετά από αυτό, προφανώς έχετε το Studio Ghibli, και εξακολουθώ να κοιτάζω την Πριγκίπισσα Μονόνοκε.
Ναι, φυσικά.
Αυτό είναι τόσο όμορφο."

"Οπότε ναι, πάντα εμπνέομαι από κόμικς και ταινίες κινουμένων σχεδίων.
Ήθελα να σας ρωτήσω για το Concha ή Steel Sky, αλλά δεν έχω άλλο χρόνο, οπότε κλείνω, παρακαλώ.
Ήθελα να σας ρωτήσω για την Επανάσταση."

"Το στούντιο, τη λειτουργία, πώς τα πάτε, και ποιες είναι οι προοπτικές για φέτος τώρα που αποκτούμε μια νέα πλατφόρμα, ...που μπαίνει στη μάχη σε ένα μήνα αυτή τη φορά."

"Πώς αισθάνεστε για το όλο κλίμα; Το GTA VI, σήμερα το πρωί, πριν από μια ώρα, μάθαμε, έρχεται τον Μάιο του 2026.
Έτσι μπορείτε να κυκλοφορήσετε παιχνίδια το φθινόπωρο.
Φανταστικό."

"Λοιπόν, για να είμαι ειλικρινής μαζί σας, τα παιχνίδια που γράφουμε δεν ανταγωνίζονται πραγματικά το Grand Theft Auto.
Φυσικά.
Είμαι μεγάλος θαυμαστής."

"Είναι σαν ένα meme, σωστά; Κανείς δεν πρόκειται να κυκλοφορήσει.
Το ξέρω, και είμαι μεγάλος θαυμαστής του Grand Theft Auto.
Νομίζω ότι είναι απολύτως φοβερά."

"Αλλά είναι καλό να το ξέρεις αυτό, δυστυχώς.
Σπάει.
Επειδή όλοι ανησυχούσαν γι' αυτό.
Τα πάμε καλά."

"Κάναμε ένα πολύ επιτυχημένο Kickstarter.
Είναι υπέροχο να μπορείς να συνεργαστείς με μια τόσο παθιασμένη κοινότητα.
Είναι υπέροχο να έρχεσαι στην Ιταλία και να συναντάς τόσους πολλούς οπαδούς του Broken Sword."

"Ποτέ δεν δανειστήκαμε πολλά χρήματα.
Είναι πολύ παλιομοδίτικο.
Γράφουμε παιχνίδια, και αν είναι επιτυχημένα, τα πάμε καλά.
Και αν δεν είναι, χρεοκοπούμε."

"Είναι κάτι σαν αυτό που συνέβαινε τις παλιές μέρες, αντί να μοχλεύουν και να παίρνουν πολλά επιχειρηματικά κεφάλαια.
Βασιζόμαστε λοιπόν απόλυτα στη σχέση με την κοινότητά μας.
Και έτσι τα πάμε καλά και είμαστε πολύ χαρούμενοι, και είμαστε σε ένα ευτυχισμένο μέρος."

"Και το Broken Sword 1 τα πήγε καλά, και έχουμε πολλά άλλα παιχνίδια.
Περιοριζόμαστε μόνο από το μέγεθος της ομάδας μας.
Αλλά δεν πειράζει, γιατί τα παιχνίδια περιπέτειας.., αν θα κυκλοφορήσει φέτος ή του χρόνου, δεν έχει σημασία."

"Φανταστικό. Είστε όλοι με έδρα την Υόρκη; Ναι.
Φανταστικό.
Σας ευχαριστώ πολύ για το χρόνο σας."

"Σας ευχαριστώ πολύ.
Μου άρεσε πολύ αυτή η συνέντευξη. Απολαύστε την εκπομπή.
Σας ευχαριστώ πολύ.
Και ανυπομονώ να δοκιμάσω το Broken Sword 1 Reforged στη φυσική έκδοση."

"Σας ευχαριστώ πολύ.
Hola και grazie mille."

Συνεντεύξεις

Περισσότερα

Βίντεο

Περισσότερα

Τρέιλερ Ταινιών

Chief of War - Επίσημο Teaser

Chief of War - Επίσημο Teaser

Caught Stealing - Επίσημο τρέιλερ

Caught Stealing - Επίσημο τρέιλερ

The Wonderfully Weird World of Gumball - Τρέιλερ Teaser

The Wonderfully Weird World of Gumball - Τρέιλερ Teaser

Platonic: Σεζόν 2 - Ανακοίνωση ημερομηνίας

Platonic: Σεζόν 2 - Ανακοίνωση ημερομηνίας

Η Αρκούδα - Σεζόν 4 Επίσημο Trailer

Η Αρκούδα - Σεζόν 4 Επίσημο Trailer

FUBAR: Σεζόν 2 - Επίσημο Τρέιλερ

FUBAR: Σεζόν 2 - Επίσημο Τρέιλερ

Zootopia 2 - Τρέιλερ Teaser

Zootopia 2 - Τρέιλερ Teaser

IT: Welcome to Derry - Επίσημο τρέιλερ teaser

IT: Welcome to Derry - Επίσημο τρέιλερ teaser

Jurassic World Rebirth - Τρέιλερ 2

Jurassic World Rebirth - Τρέιλερ 2

Alpha - Επίσημο τρέιλερ teaser

Alpha - Επίσημο τρέιλερ teaser

Predator: Killer of Killers - Επίσημο τρέιλερ

Predator: Killer of Killers - Επίσημο τρέιλερ

Αναγέννηση του Jurassic World - Alert Teaser

Αναγέννηση του Jurassic World - Alert Teaser

Περισσότερα

Τρέιλερ

JDM: Japanese Drift Master - Trailer Κυκλοφορίας

JDM: Japanese Drift Master - Trailer Κυκλοφορίας

Shinobi: Art of Vengeance - Neo City Εισαγωγικό Βίντεο

Shinobi: Art of Vengeance - Neo City Εισαγωγικό Βίντεο

Syberia Remastered - Teaser αποκάλυψης

Syberia Remastered - Teaser αποκάλυψης

Revenge of the Savage Planet - Επίσημο Trailer Βραβείων

Revenge of the Savage Planet - Επίσημο Trailer Βραβείων

The Witcher 3: Wild Hunt - Trailer 10ης επετείου

The Witcher 3: Wild Hunt - Trailer 10ης επετείου

Περισσότερα

Εκδηλώσεις

Ο Phil Spencer ανεβαίνει στη σκηνή στο BlizzCon 2023

Ο Phil Spencer ανεβαίνει στη σκηνή στο BlizzCon 2023

Είμαστε έτοιμοι για το Summer Game Fest

Είμαστε έτοιμοι για το Summer Game Fest

Συμμετέχουμε στο Summer Games Fest

Συμμετέχουμε στο Summer Games Fest

Συμβάν MSIology RTX40

Συμβάν MSIology RTX40

MWC 2022 - Vuzix Shield - Sebastian Anjou Interview

MWC 2022 - Vuzix Shield - Sebastian Anjou Interview

MWC 2022 - CAT Bullitt - Pete Cunningham Interview

MWC 2022 - CAT Bullitt - Pete Cunningham Interview

MWC 2022 - Blacknut - David Cook Interview

MWC 2022 - Blacknut - David Cook Interview

MWC 2022 - OnePlus 10 Pro - Tuomas Lampen Interview

MWC 2022 - OnePlus 10 Pro - Tuomas Lampen Interview

MWC 2022 - Oral B iO 10 - Katie Andrews Interview

MWC 2022 - Oral B iO 10 - Katie Andrews Interview

MWC 2022 - Astro Slide - Janko Mrsic-Flogel Interview

MWC 2022 - Astro Slide - Janko Mrsic-Flogel Interview

Περισσότερα