Ο σχεδιαστής επιπέδου και μάχης στην Bloober Team μας μίλησε για όλα όσα χρειάστηκαν για τη δημιουργία των εγκωμιαστικών περιβαλλόντων και της ατμόσφαιρας της τελευταίας έκδοσης του κλασικού Konami, με ιδιαίτερη έμφαση στην ενότητα Woodside Apartments.
"Γεια σας φίλοι, βρισκόμαστε στο Misty, Gdańsk για το DevGAMM, και νομίζω ότι δεν μπορεί να είναι πιο ταιριαστό να μιλήσουμε για το Silent Hill 2 Remake με τη Monika.
Σας ευχαριστούμε πολύ που ήρθατε μαζί μας. Το πάνελ σας μόλις ολοκληρώθηκε, μόλις φύγατε από την κεντρική σκηνή."
"Μιλούσατε λοιπόν κυρίως για το σχεδιασμό του επιπέδου των διαμερισμάτων Woodside, μέρος του παιχνιδιού.
Οπότε ποιο θα λέγατε ότι είναι το κύριο μάθημα που μοιραστήκατε με τους προγραμματιστές εδώ; Λοιπόν, για να είμαι ειλικρινής, το κύριο μάθημα για μένα ήταν η ομαδική εργασία."
"Επειδή δεν μπορείτε να τονίσετε αρκετά πόσο σημαντική είναι και πόσο σημαντική ήταν, ειδικά σε ένα τέτοιο έργο.
Επειδή υπήρχε μεγάλη πίεση πάνω μας, και κατά κάποιο τρόπο προσθέσαμε εν μέρει αυτή την πίεση στους εαυτούς μας.
Και δεν θέλαμε να απογοητεύσουμε κανέναν. Και μέσα στην ομάδα, βοηθούσαμε ο ένας τον άλλον και υποστηρίζαμε ο ένας τον άλλον."
"Και δίναμε ανατροφοδότηση πέρα από τα τμήματά μας.
Έτσι, δίναμε ανατροφοδότηση στα τμήματα στα οποία κανονικά δεν εμπλέκεστε τόσο πολύ.
Αλλά εδώ δουλεύουμε ως ένας ολόκληρος οργανισμός, και νομίζω ότι αυτό ήταν πολύ σημαντικό."
"Εντάξει, συγγνώμη που έχασα το πάνελ. Ήθελα να παρευρεθώ. Ανυπομονώ να παίξω και εγώ το remake.
Λάτρεψα εντελώς το Shattered Memories τότε που ήταν remake του πρώτου παιχνιδιού.
Και τώρα ανυπομονώ να παίξω το remake σας, παιδιά."
"Αλλά φυσικά, το Woodside Apartments πήρε μια μεγάλη ανανέωση σε σχέση με το πρωτότυπο.
Έτσι είναι πιο ολοκληρωμένη, πιο λεπτομερής.
Κάθε διαμέρισμα προσπαθεί να πει μια ιστορία. Έχει τη δική του αφήγηση, περιβαλλοντική αφήγηση για να πει την ιστορία και το υπόβαθρο του χαρακτήρα."
"Πώς προσεγγίσατε λοιπόν αυτή την περιοχή ώστε να είναι μία από τις πιο ανανεωμένες περιοχές σε σχέση με την αρχική; Εντάξει, επειδή αλλάξαμε την προοπτική της κάμερας, αυτό είχε τεράστιο αντίκτυπο για κάθε τμήμα, προφανώς, και για το σχεδιασμό του επιπέδου.
Και είναι κάπως, λοιπόν, διαφορετικό από το αρχικό παιχνίδι."
"Όπως αναφέρατε, είναι μεγαλύτερο, πιο ανανεωμένο.
Αλλά νομίζω ότι καταφέραμε να κρατήσουμε τα πιο σημαντικά μέρη και τα πιο σημαντικά κομμάτια που υπήρχαν στο αρχικό παιχνίδι κατά κάποιο τρόπο ανέπαφα.
Και παρά τις αλλαγές στη γεωμετρία, τις αλλαγές στη διάταξη, είναι ακόμα εκεί."
"Και όσον αφορά αυτά τα διαμερίσματα που αναφέρατε, δεν συνδέονται απαραίτητα με τους ίδιους τους χαρακτήρες.
Είναι περισσότερο ένα χαρακτηριστικό σχεδιασμού του επιπέδου.
Έτσι θα βοηθούσε τους παίκτες με τον προσανατολισμό τους, επειδή έχουμε έναν χάρτη και είναι ένα είδος μεγάλου πράγματος στο παιχνίδι μας."
"Είναι ένας από τους κρίσιμους μηχανισμούς.
Αν και αυτό δεν σημαίνει απαραίτητα ότι οι παίκτες πρέπει να το κοιτάζουν συνέχεια.
Έτσι, χρειαζόμασταν μια κατάλληλη περιβαλλοντική αφήγηση που θα σας βοηθούσε να προσανατολιστείτε στο χάρτη."
"Και φυσικά, αυτή η περιοχή είναι επίσης σημαντική επειδή συναντάτε αρκετούς χαρακτήρες για πρώτη φορά.
Έχετε λοιπόν την πρώτη σας συνάντηση με τον Pyramid Head, ο οποίος είναι ένας από τους κύριους κακούς αυτού του κόσμου.
Θα μπορούσατε να το πείτε έτσι. Είναι αρκετά διάσημος, ακόμα και για ανθρώπους που δεν έχουν παίξει ή δεν έχουν δει καν τις ταινίες ή οτιδήποτε άλλο."
"Πώς προσεγγίσατε λοιπόν τη συγκεκριμένη συνάντηση; Και το γεγονός ότι υπάρχει αυτό το μεγάλο νεύμα ότι όταν τελειώσεις και επιστρέψεις, τότε ο κόσμος μετατρέπεται και πάλι σε υποδοχή.
Πώς προσεγγίζετε λοιπόν αυτή τη συγκεκριμένη πτυχή; Όπως αναφέρατε, το Pyramid Head είναι αρκετά, θα το έλεγα ποπ πολιτιστικό φαινόμενο αυτή τη στιγμή."
"Επειδή αλλάξαμε τη γεωμετρία και οι μεγάλοι διάδρομοι δεν λειτουργούν απαραίτητα καλά σε μια κάμερα τρίτου προσώπου.
Έτσι αποφασίσαμε να τους σπάσουμε λίγο.
Αλλά για το συγκεκριμένο τμήμα, χρειαζόμασταν έναν μακρύ, ευθύγραμμο διάδρομο που έχει πολύ σκοτάδι."
"Οπότε παλέψαμε λίγο για να βρούμε το σωστό σημείο, επειδή θέλαμε αυτή η στιγμή να είναι πραγματικά υπερυψωμένη, να έχει το κατάλληλο χτίσιμο γι' αυτήν.
Αυτό έχει τον κατάλληλο φωτισμό.
Και έτσι μπορείτε να αισθανθείτε αυτή τη δύναμη που προέρχεται από αυτόν τον χαρακτήρα."
"Και επίσης συνδέεται με τα άλλα γεγονότα.
Όταν λοιπόν σηκώνετε το όπλο, τότε ακούτε την κραυγή και βρίσκετε ένα πτώμα στο διαμέρισμα που προηγουμένως επισκεφτήκατε.
Με τις σφαίρες.
Ναι, ακριβώς."
"Και τότε το κεφάλι της πυραμίδας εξαφανίζεται.
Έτσι, ήταν ζωτικής σημασίας να διατηρηθεί αυτή η ροή και αυτή η αλυσίδα γεγονότων με τον ίδιο τρόπο που ήταν στο αρχικό παιχνίδι.
Επειδή θεωρήσαμε ότι ανταποκρίνεται έντονα στην οικοδόμηση του χαρακτήρα του Pyramid Head."
"Φυσικά, αναφέρατε το σκοτάδι.
Το σκοτάδι είναι πολύ σημαντικό στο remake επειδή φυσικά είναι πολύ πιο ρεαλιστικά τα γραφικά.
Το σύστημα φωτισμού είναι πολύ πιο πολύπλοκο, πολύ πιο σύγχρονο σε σύγκριση με το πρωτότυπο."
"Και πηγαίνετε πολύ, πολύ σκοτεινά εδώ.
Πώς θα λέγατε λοιπόν ότι το ότι το παιχνίδι είναι σκοπίμως τόσο σκοτεινό επηρέασε το τι μπορείτε να κάνετε όσον αφορά το σχεδιασμό των επιπέδων; Προς το καλύτερο ή προς το χειρότερο; Λοιπόν, για να είμαι ειλικρινής, νομίζω προς το καλύτερο."
"Επειδή η αστραπή χρησιμεύει κυρίως για να δημιουργηθεί η κατάλληλη ατμόσφαιρα.
Και τελικά κάνουμε ένα παιχνίδι τρόμου.
Έτσι, είναι πολύ σημαντικό να έχουμε αυτό το αίσθημα τρόμου που μπορείς να βιώσεις ως παίκτης."
"Και όσον αφορά την επιρροή του στο σχεδιασμό των επιπέδων, προφανώς έχει κάποια επιρροή.
Αλλά δεν το βλέπω ως εμπόδιο.
Είναι μάλλον κάτι που χτίζει τη συνολική εικόνα.
Έτσι, το σκοτάδι είναι μέρος του σχεδιασμού του επιπέδου για τη Silence."
"Τι γίνεται με τους γρίφους; Τι μπορείτε να μου πείτε για τα παζλ; Οι γρίφοι αποτελούν μέρος του σχεδιασμού μικρότερων παιχνιδιών αλλά και μερικές φορές αποτελούν μέρος του σχεδιασμού μεγαλύτερων επιπέδων."
"Πώς δουλέψατε λοιπόν με τους γρίφους ώστε να αισθάνεστε οικεία αλλά και να λειτουργούν με το νέο σύγχρονο σχεδιασμό επιπέδων και το νέο σύγχρονο είδος τρόμου επιβίωσης; Είχαμε λοιπόν αρκετά ισχυρό υλικό σε αυτό το πεδίο.
Επειδή οι γρίφοι στο Silent Hill 2 είναι καταπληκτικοί."
"Οπότε θέλαμε σίγουρα να τους κρατήσουμε.
Και οι μόνες αλλαγές που εισαγάγαμε υπαγορεύτηκαν από την προσπάθεια να τηλεγραφήσουμε ορισμένα πράγματα περισσότερο, ειδικά για τους ανθρώπους που δεν είχαν την ευκαιρία να παίξουν αυτό το παιχνίδι όταν κυκλοφόρησε."
"Και με άλλους γρίφους, αυτό κατά κάποιο τρόπο υπαγορεύτηκε από εμάς που αλλάξαμε το πεδίο εφαρμογής ολόκληρου του παιχνιδιού.
Έτσι είχαμε περισσότερους χώρους να γεμίσουμε με στοιχεία παιχνιδιού.
Και θέλαμε για τους, ας πούμε, μικρότερους γρίφους να είναι αυτό το τούβλο στον τοίχο για να αντιστοιχεί σε όλα όσα θέλαμε για τους κύριους γρίφους στο παιχνίδι."
"Επιστρέφοντας στους χαρακτήρες, έχουμε επίσης δύο άλλους χαρακτήρες που εμφανίζονται σε αυτή την περιοχή, οι οποίοι είναι ο Eddie και η Laura.
Έτσι και πάλι, κοιτάζοντας πίσω στο αρχικό υλικό, πώς σχεδιάσατε την επιστροφή τους στο ριμέικ; Λοιπόν, ειλικρινά, δεν θέλαμε να αλλάξουμε τίποτα γιατί η εισαγωγή και για τους δύο είναι απλά υπέροχη."
"Και είναι πραγματικά ένα μεγάλο μέρος της ιστορίας αυτών των χαρακτήρων.
Οπότε είναι περισσότερο το να βρεις το σωστό μέρος για να το κάνεις με την κατάλληλη απόσταση μεταξύ κάθε γεγονότος.
Έτσι, ήταν περισσότερο θέμα σχεδιασμού του επιπέδου για να εξασφαλίσουμε αυτή την απόσταση."
"Επειδή τα ίδια τα γεγονότα είναι ήδη εκεί.
Τώρα που το αναφέρατε αυτό, το να σέβεστε το υλικό της πηγής, είναι αλήθεια ότι ο Ito-san ήθελε να αλλάξει πολλά πράγματα και εσείς θέλατε πραγματικά να κρατήσετε τα αυθεντικά πράγματα; Ή μήπως υπήρχε κάποια διαφορετική ισορροπία σε αυτό; Εντάξει, για να είμαι ειλικρινής, νομίζω ότι είναι το προσωπικό μου..."
"Το μεγαλύτερο κέρδος για μένα ήταν να δω πώς δουλεύει αυτός ο καταπληκτικός καλλιτέχνης Ito-san σε διάφορα πράγματα.
Επειδή είναι κυριολεκτικά καταπληκτικός.
Και έχει εκπληκτικές καλλιτεχνικές ικανότητες."
"Έχει καταπληκτική οπτική σκέψη.
Και δεν βλέπω, ξέρετε, δεν είχαμε...
Δουλεύαμε όλοι πάνω στο ίδιο όραμα, στο ίδιο παιχνίδι.
Έτσι είμαστε στο ίδιο καράβι."
"Και νομίζω ότι ήταν σαν, κυριολεκτικά, αυτό το μεγάλο μέρος του έργου.
Οπότε δεν βλέπω καμία διαφορά εδώ.
Μιλούσαμε όλοι την ίδια γλώσσα.
Ήμασταν στην ίδια σελίδα."
"Αυτό είναι υπέροχο.
Ήμασταν κάπως...
Εξερευνούσαμε ορισμένες πτυχές των οπτικών μέσων.
Λοιπόν, δεν είναι δική μου ιστορία να πω."
"Είναι περισσότερο για το πώς μίλησε ο διευθυντής δημιουργικού μας με τον Ito-san.
Αλλά από τη δική μου άποψη, αυτό ήταν ένα από τα μεγαλύτερα αποκορύφωμα της καριέρας μου.
Το να έχω την ευκαιρία να δω πώς δουλεύει ένας τόσο καταπληκτικός άνθρωπος."
"Αυτό είναι υπέροχο.
Εντάξει, και επίσης, διάβασα το προφίλ σου.
Και ξεκινήσατε με το σχεδιασμό παιχνιδιών.
Μετά προχωρήσατε στο σχεδιασμό επιπέδων."
"Και τώρα πειραματίζεστε και με το σχεδιασμό μάχης.
Δεν μπορείς να μείνεις καθόλου ακίνητος; Τι μπορείτε να μου πείτε για αυτή την εξέλιξη; Και ποιο είναι το ενδιαφέρον σας τελευταία; Εντάξει, λοιπόν..."
"Λοιπόν, στην αρχή δούλευα σε ένα μικρό ανεξάρτητο στούντιο.
Οπότε είναι κάπως συνηθισμένα πράγματα.
Ποιος τρόπος να κάνουμε τα πράγματα για να έχουμε σχεδιαστές παιχνιδιών που κάνουν και σχεδιασμό επιπέδων."
"Αν και ο σχεδιασμός επιπέδων είναι κάτι που μου αρέσει.
Και αισθάνομαι ότι μπορώ να βάλω τα περισσότερα εκεί.
Επειδή αισθάνομαι κάπως αυτό το πεδίο.
Γι' αυτό ήταν η κύρια εστίασή μου στο μεγαλύτερο μέρος της καριέρας μου."
"Αλλά τώρα με τον σχεδιασμό μάχης, ήταν κάπως τυχαίο στην αρχή.
Αλλά άρχισα να ενδιαφέρομαι βαθιά για το σχεδιασμό της τεχνητής νοημοσύνης.
Και έκανα πολλά πράγματα για το Silent Hill 2.
Υπήρχε η ευκαιρία να εξελιχθώ σε αυτόν τον τομέα."
"Και είπα, γιατί όχι; Και τώρα είναι ένα είδος νέας πρόκλησης για μένα.
Επειδή έμαθα πολλά πράγματα κατά τη διάρκεια της παραγωγής του Silent Hill 2.
Και νιώθω ότι όλη αυτή η γνώση συνδυάστηκε μέσα από αυτά τα χρόνια."
"ελπίζω ότι μπορεί να εξυπηρετήσει με τον καλύτερο δυνατό τρόπο τη νέα θέση που έχω τώρα.
Και φυσικά βρισκόμαστε στην Πολωνία.
Πρέπει λοιπόν να σας ρωτήσω πώς είναι να εργάζεστε με την Bluebird Team."
"Λοιπόν, είμαι εκεί για πάνω από έξι χρόνια.
Έτσι νομίζω ότι λέει κάτι για τον εαυτό του.
Όπως ανέφερα, με ρωτήσατε ποιο ήταν το σημαντικότερο συμπέρασμα για τη δουλειά μου.
Και δεν θα μπορούσα να αισθάνομαι περισσότερο στο σωστό μέρος, την κατάλληλη στιγμή."
"Αυτό είναι φανταστικό.
Μου αρέσει πολύ η ατμόσφαιρα στην εταιρεία.
Και στηρίζουμε πραγματικά ο ένας τον άλλον.
Είμαστε καταπληκτικοί άνθρωποι και πολύ ταλαντούχοι."
"Κανείς δεν κρίνει.
Δεν υπάρχει λόγος να είστε προσεκτικοί επειδή δεν ξέρετε κάτι.
Μπορείτε να είστε πολύ ανοιχτοί.
Μπορείς να μάθεις από τους άλλους."
"Είναι μια πολύ ανοιχτή και χωρίς αποκλεισμούς ατμόσφαιρα.
Είναι τόσο ομιχλώδης όσο εδώ στο Γκντανσκ; Περίπου.
Αν και ο φίλος μου που είναι από το Γκντανσκ και έζησε για αρκετά χρόνια στην Κρακοβία είπε ότι το Γκντανσκ έχει χειρότερο καιρό από την Κρακοβία."
"Αλλά δεν μπορώ να μιλήσω από την εμπειρία μου.
Εντάξει.
Κλείνοντας ένα.
Και δεν θέλω να σας βάλω σε περίπλοκα θέματα."
"Αλλά πήραμε την ανακοίνωση τις προάλλες ότι η ομάδα Bluebird πρόκειται να εργαστεί με ένα άλλο παιχνίδι για την Konami.
Για μια IP της Konami.
Το ερώτημά μου λοιπόν είναι, είναι αυτή η IP της Konami Pro Evolution Soccer ή Contra; Εντάξει."
"Έτσι στα πολωνικά, όταν δεν μπορούμε να σχολιάσουμε, λέμε σαν ντομάτα.
Ντομάτα; Αλήθεια; Πρέπει να το πείτε αυτό στα αγγλικά και στα ισπανικά."
"Οπότε ναι.
Θα πω ντομάτα ως απάντησή μου.
Ντομάτα για μένα; Εντάξει. Εντάξει."
"Ως απάντηση στην ερώτησή σας.
Εντάξει.
Σας ευχαριστώ πολύ για το χρόνο σας, Monika.
Σας ευχαριστώ."