Μία από τις πιο φρέσκες και ενδιαφέρουσες ιδέες παιχνιδιού που δοκιμάσαμε και μάθαμε στο Summer Game Fest στο Λος Άντζελες ήταν αυτή που σημαίνει η ψυχή του Arranger. Στο περίπτερο του Netflix κανονίσαμε αυτή τη συναρπαστική συζήτηση με τον καλλιτεχνικό διευθυντή Ντέιβιντ Χέλμαν και τον σχεδιαστή παιχνιδιών Νίκο Ρεκαμπάρεν.
"Βρισκόμαστε στο Λος Άντζελες για το Summer Game Fest. Είμαι στο περίπτερο του Netflix και κοιτάζω σε, ξέρετε, τρία από τα τρία παιχνίδια που είδα εδώ μου έκαναν πραγματικά εντύπωση. Πραγματικά ενδιαφέροντα, πραγματικά φρέσκα, μοναδικά παιχνίδια και το τελευταίο πρόκειται να είναι ένα ranger."
"Οπότε κανονίσαμε αυτή τη συνέντευξη τόσο με τον David όσο και με τον Nico για να μάθουμε λίγο περισσότερα για αυτό το βασισμένο σε μηχανισμούς είδος περιπέτειας RPG το οποίο είναι εξαιρετικά πρωτότυπο. Έτσι, πώς θα μπορούσατε... ποιο είναι το elevator pitch και πώς προέκυψε ο κύριος μηχανικός; Ο βασικός μηχανισμός προέκυψε από προσπαθώντας να φτιάξουμε έναν 2D κύβο του Ρούμπικ, το οποίο είναι αστείο, αλλά ναι, τότε ο κύριος στόχος ήταν να προσπαθήσουμε να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που μπορείς να... σαν παιχνίδι παζλ, πρώτα απ' όλα, Σωστά; Αυτό είναι το πράγμα που μου αρέσει να σχεδιάζω, αλλά επίσης ήθελα να το κάνω σαν ευρύτερα ελκυστικό, γι' αυτό όταν άρχισα να δουλεύω με τον Nick Suttner και David Hellman, αρχίσαμε να το κάνουμε σαν ένα παιχνίδι περιπέτειας. Έτσι σε ένα είναι σαν ένα παιχνίδι περιπέτειας που κρύβεται μέσα σε διάφορους γρίφους και τα πάντα σε ο κόσμος είναι χτισμένος με τον ίδιο... Θέλω να πω, εξερευνάται με τον ίδιο μηχανισμό. Έτσι Ναι, νομίζω ότι αυτό είναι βασικά. Μου αρέσει ο τρόπος που παρουσιάζετε τον μηχανισμό γιατί ένα πράγμα είναι, ξέρετε, να έρθει η ιδέα και ένα άλλο είναι να την αναπτύξεις και, ξέρεις, να την παρουσιάσεις στον παίκτη με τρόπο..."
"φαινόταν σαν ένας πολύ Nintendo-ικός τρόπος παρουσίασης του μηχανισμού. Είναι το το πρώτο πράγμα που κάνετε όταν ξεκινάτε το παιχνίδι είναι να μάθετε πώς να κινείστε στην περίπτωσή μου ήταν με ένα iPad, και στη συνέχεια κάθε βήμα που κάνετε είναι βασίζεται σε αυτόν τον μηχανισμό και συνεχίζετε να προσθέτετε πράγματα. Οπότε πώς δουλεύετε εσείς το σχεδιασμό του παιχνιδιού για να λειτουργεί έτσι από την αρχή; Νομίζω ότι είναι βασικά... ξέρουμε, ως προγραμματιστές του παιχνιδιού, ότι ξέρουμε ότι αναπτύσσουμε, καθώς παίζετε το παιχνίδι, αναπτύσσετε ορισμένες τεχνικές και εγώ αισθάνομαι ότι προσπαθούμε να βρούμε τους πιο ατομικούς τρόπους για να δείξουμε συγκεκριμένα αυτές τις τεχνικές. Οπότε μόλις ανακαλύψεις πώς να το κάνεις αυτό, είναι σαν..."
"ο κόσμος ανοίγει στα μάτια σας, μπροστά στα μάτια σας, και είναι σαν να αρχίζετε να κάνετε πιο σύνθετα πράγματα. Έτσι νομίζω ότι αυτά ήταν κυρίως τα στοιχεία. Προσπαθώ να απομονώσω αυτά τα πράγματα. Και φυσικά δεν θα είχε τόσο πολύ νόημα αν ήταν δεν μεταφερόταν οπτικά, με οπτικά κατάλληλο τρόπο, σωστά; Οπότε δεν είναι απλά ότι τα γραφικά είναι όμορφα, είναι, είναι χαριτωμένα, δεν είναι απλά αυτό. Είναι η γλώσσα που χρησιμοποιείτε με τα γραφικά. Τι μπορείτε να μου πείτε για αυτό; Ναι, η πρώτη δουλειά της τέχνης είναι να υποστηρίζει τη λειτουργικότητα. Σε αυτό παιχνίδι, ξέρεις, είναι όλα στο πλέγμα. Έτσι έχουμε μια ασυνήθιστη διάσπαση μεταξύ των σχετικών με το παιχνίδι αντικειμένων, τα οποία είναι όλα στο πλέγμα, και στη συνέχεια τα το σκηνικό, το οποίο βρίσκεται πίσω από το πλέγμα και αποκλίνει αρκετά μακριά από σαν ένα συμβατική αναπαράσταση του κόσμου. Έτσι, τα πράγματα του πλέγματος είναι πολύ καθαρά, πολύ, πολύ εικονικά, και απλά ακολουθεί τη λογική του πλέγματος. Αλλά όταν ξεφεύγουμε από το πλέγμα, γινόμαστε πραγματικά χαλαροί και στην πραγματικότητα απομακρυνόμαστε από σταθερές απόψεις."
"Έχετε δει ότι υπάρχει τοπίο κοντά στο πλέγμα, αλλά στη συνέχεια πίσω στο στο χώρο της παράλλαξης, έχουμε πάνελ κόμικς που μπορούν να δείξουν απόψεις του ορίζοντα, κοντινά πλάνα, όλα τα είδη των διαφορετικών πραγμάτων, δίνουν μια πιο υποκειμενική αίσθηση αφήγησης."
"στο όλο θέμα. Οπότε είναι μια πολύ ωραία μορφή, υποθέτω. Όλα αυτά διατηρώντας ένα πολύ καθαρή αναγνωσιμότητα για όλο το πράγμα, σωστά; Ναι, αυτός είναι ο στόχος, ναι.
Τι είναι αυτό που έχετε να δουλέψετε με, ξέρετε, οπτικά ελκυστικό, ξεκάθαρο μεταφέροντας, αλλά ταυτόχρονα μηχανικά φρέσκο σε διαφορετικά παιχνίδια; Ω, είναι απλά ένα μικρό πικ-καντίγιο δικό μου. Δεν ξέρω. Αυτό είναι απλά ένα πολύ τυχερό και ναι, είναι υπέροχο. Θέλω να πω, ήταν μια πολύ καλή μορφή για μένα. Δεν ξέρω..."
"τι να πω σε αυτό συγκεκριμένα. Είναι μια καλή παρατήρηση.
Τι μπορώ να πω για την ιστορία του παιχνιδιού; Η αίσθηση του χιούμορ που έχει από το είναι πολύ, πολύ ενδιαφέρουσα. Οπότε τι μπορείτε να μοιραστείτε σχετικά με το τι συμβαίνει με το αυτή την Τζέμα; Νομίζω ότι, πρώτα απ' όλα, τα εύσημα γι' αυτό είναι σίγουρα ο Nick Sander, ο οποίος είναι ο συγγραφέας του παιχνιδιού. Και ναι, αισθάνομαι όπως, απλά για το πλαίσιο, το παιχνίδι ξεκίνησε κατά τη διάρκεια της πανδημίας, έτσι νομίζω υπάρχουν πολλά θέματα που σχετίζονται με αυτό. Υπάρχουν πολλά, σε όλο το της ιστορίας του παιχνιδιού, υπάρχουν διάφορες κοινότητες που διαχωρίζονται, αλλά για διαφορετικούς λόγους και με διαφορετικά μέσα. Και η Τζέμα έχει αυτή την προσωπικότητα, και η φύση της είναι να διαταράσσει τα πράγματα με διαφορετικούς τρόπους. Και αυτό την οδηγεί να μπλέξει σε μπελάδες, αλλά και να ανοίξει, κατά κάποιο τρόπο, αυτές τις κοινότητες και να συνδεθεί με έναν γλυκό τρόπο. Οπότε ναι, νομίζω ότι η ιστορία που λέμε είναι μια ιστορία αυτογνωσίας για την Τζέμα, αλλά νιώθω ότι είναι μια πολύ προσωπική πράγμα επίσης. Νομίζω ότι πολλοί από εμάς είχαμε μια κάπως περίεργη εμπειρία με την πανδημία, φυσικά, και νομίζω ότι αυτό αντιπροσωπεύεται πολύ διακριτικά και στο παιχνίδι. Ναι, ακριβώς. Και ξέρετε, όταν εργάζεστε σε ένα παζλ, μπορεί να διαπιστώσετε ότι κάνετε ένα μεγάλο χάος πριν βάλετε τα πράγματα στο σωστό σχήμα. Και έτσι ήταν επίσης αυτή η παρατήρηση σχετικά με το πώς τα παζλ και πώς αισθάνεσαι όταν παίζεις τα παζλ, ήταν μέρος της έμπνευσης για το αυτή την ιστορία για έναν χαρακτήρα, την Τζέμα, ο οποίος είναι πολύ ενοχλητικός, κάνει ακαταστασία, αλλά στη συνέχεια τελικά, ελπίζω ότι μαζί της, θα βάλεις τον κόσμο σε καλύτερη κατάσταση."
"Είναι δασοφύλακας, εξάλλου, οπότε φαίνεται ότι είναι... δεν είναι... φαίνεται ότι είναι, Σωστά; Κινείται διαφορετικά. Το εξηγεί αυτό στην αρχή του παιχνιδιού, όπως, Ξέρετε, για όσους δεν καταλαβαίνουν ακόμα, βλέπετε gameplay αυτή τη στιγμή που μιλάμε, σωστά; Αλλά ο τρόπος που κινείται είναι ότι αναδιατάσσει τα ολόκληρη σειρά ή στήλη πλακιδίων καθώς κινείται, και τότε τα στοιχεία κινούνται, και το οι εχθροί κινούνται μαζί της. Εξακολουθώ να νιώθω άσχημα για την κυρία στη σκάλα, έτσι υποθέτω ότι δεν ταιριάζει σε αυτόν τον κόσμο, αλλά ταυτόχρονα, είναι το κλειδί για για να κάνει κλικ ο κόσμος, να ταιριάζει και να λύσει το παζλ. Αυτή ακριβώς είναι η ιδέα."
"Το είπες πολύ καλά. Και μπορεί να βγει από την άκρη. Ναι, σε ένα πολύ ρετρό, όπως, στο τέλος της οθόνης. Ναι, σκέφτηκα το Pac-Man, αυτό είναι όλο. Ναι, έτσι έχω μόνο ...έχω ζήσει μερικά, ξέρεις, το σεμινάριο, και μερικά πολύ απλά..."
"παζλ στην αρχή, αλλά στη συνέχεια στο βίντεο, βλέπω πολύ πιο σύνθετα πράγματα. Έτσι Τι μπορείτε να μας πείτε για τα πιο τρελά πράγματα που μπορείτε να κάνετε με αυτόν τον μηχανισμό; Νομίζω ότι βρήκαμε με το βασικό μηχανισμό, όπως..."
"ένα βασικό σύνολο κανόνων που μας επιτρέπει να προσθέσουμε πολλά πράγματα πάνω του.
Όπως, για παράδειγμα, κάποια στιγμή, θα πάτε για ψάρεμα, και το ψάρεμα είναι βασικά απλά να κινείσαι, αλλά να βρίσκεις τρόπους για να, εννοώ, πρέπει να βρεις, όπως, ένα βέλτιστο τρόπο για να το κάνεις, για να είσαι σε θέση να ψαρέψεις. Οπότε νομίζω ότι τέτοια πράγματα είναι.., ένα παράδειγμα για το πώς ο μηχανισμός ήταν τόσο ανοιχτός, κατά κάποιο τρόπο, που μας επιτρέπει να προσθέσουμε ένα πολλά διαφορετικά πράγματα από πάνω. Και αυτό είναι το ενδιαφέρον πράγμα του κύματος για εμάς..."
"είναι ότι ποτέ, εννοώ, το παιχνίδι δεν υποτίθεται ότι γίνεται πιο δύσκολο κατά τη διάρκεια του ανάπτυξη των διαφόρων περιοχών. Υποτίθεται ότι είναι κάτι καινούργιο κάθε φορά.
Όπως, μπορείτε να κάνετε, με το ίδιο σύνολο κανόνων, αρχίζετε να βρίσκετε νέα πράγματα που πρέπει να μάθεις ξανά. Οπότε, για εμάς τους προγραμματιστές, είναι σαν..."
"φάση του μέλιτος για κάθε μηχανισμό. Δεν το βαριόμαστε ποτέ. Απλά πηγαίνουμε στο επόμενο.
Ναι, λέγεται Role Puzzling Adventure. Μήπως έχει κάποια, όπως, αληθινή, καθαρά στοιχεία RPG; Όπως, έχετε κάποιο είδος εξέλιξης για το χαρακτήρα; Ανεβαίνεις επίπεδο; Ή είναι απλά θέμα, ξέρετε, παιχνιδιού ρόλων; τις ιστορίες τους και απλά, ξέρετε, να αντιμετωπίσετε μερικούς εχθρούς; Νομίζω ότι το παιχνίδι ρόλων έχει να κάνει περισσότερο με τον χαρακτήρα και το να έχεις τον χαρακτήρα και να προοδεύεις. Εμείς αποφύγαμε πράγματα όπως το inventory. Στην πραγματικότητα, θα μπορούσατε να πείτε ότι ο κόσμος είναι ο απογραφή. Είναι όλα εκεί έξω στο πλέγμα, οπότε... Θα πρέπει να το τακτοποιήσετε, σωστά; Όπως, όλη την ώρα. Όπως, σε ένα παιχνίδι Resident Evil, εντάξει. Ναι, ναι, ναι. Το κρατάμε πολύ απλό. Μπορείτε να παίξετε πολλά από αυτά μόνο με το ένα σας χέρι ή με το ...σαρώνοντας το, στην περίπτωση της έκδοσης με την οθόνη αφής. Οπότε το κρατάμε μηχανικά πολύ απλό και προσιτό, αλλά η εξυπνάδα βρίσκεται πραγματικά στο σχεδιασμό του παζλ και την καινοτομία του τι μπορείτε να κάνετε κάθε φορά. Και έχω να πω, όταν κυκλοφορήσει στο, όχι μόνο στο Netflix και μετά σε έξυπνες συσκευές, αλλά επίσης στο PC και στο Nintendo Switch επίσης. Οπότε στο PlayStation 5, μπορεί να χρησιμοποιήσετε ένα touchpad στο χειριστήριο; Όχι, όχι πραγματικά. Οπότε είναι απλά ένα ραβδί; Ναι, ραβδί."
"Ραβδί και D-pad, φυσικά. Αλλά στο Nintendo Switch, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το την οθόνη αφής όπως ακριβώς έκανα και στο iPad. Ναι, ακριβώς. Ναι, ακριβώς. Εντάξει, ανέφερα τα αφεντικά επίσης. Έχετε αφεντικά εδώ; Τότε πρέπει να σχεδιάσετε πλάσματα που ίσως καταλαμβάνουν διαφορετικές στήλες και γραμμές, ή; Ναι, ναι, είναι πλάσματα που είναι μεγαλύτερα από ένα απλό πλακίδιο, μπορώ να το επιβεβαιώσω σήμερα. Τι μπορούμε να περιμένουμε από την άποψη των αφεντικών, τόσο μηχανικά και καλλιτεχνικά; Συγγνώμη, τι; Τι μπορούμε να περιμένουμε όσον αφορά τα αφεντικά; Αφεντικά; Είναι πολύ άσχημα, θα σας προκαλέσουν, θα σας κοιτάξουν άγρια, αλλά, ξέρετε, βρείτε το αδύναμο σημείο και θα είστε στο δρόμο σας."
"Εντάξει, όχι spoilers. Εντάξει, εντάξει, το καταλαβαίνω αυτό. Εσείς παιδιά έχετε σχεδόν τελειώσει. Πότε είναι αυτή η απελευθέρωση; Ναι, το παιχνίδι πρόκειται να κυκλοφορήσει στις 25 Ιουλίου, και είναι όπως είπατε, θα κυκλοφορήσει σε διαφορετικές πλατφόρμες. Φανταστικό."
"Κάτι που θα θέλατε να προσθέσετε που δεν αναφέραμε και που θα θέλατε να αναδιατάξετε από αυτή τη συνέντευξη; Δεν νομίζω. Αναφέραμε τους πάντες; Μιλήσαμε για τον Nick, μιλήσαμε για τον Tommy, τον Tomas Batista, τον σχεδιαστή ήχου μας και συνθέτη; Η μουσική μας είναι πανέμορφη. Η μουσική είναι πραγματικά όμορφη, και ως καλλιτέχνης, πήρα πολλή έμπνευση από τη μουσική, και ναι, νομίζω ότι αυτό δίνει, θα δώσει στους παίκτες, όπως, μια πραγματικά πλούσια αίσθηση καθώς περνούν, και εμείς είχαμε μια καλλιτεχνική ομάδα. Είχα δουλέψει με καλλιτέχνες και ήμουν καλλιτεχνικός διευθυντής, και έτσι είχαμε έναν αριθμό καλλιτεχνών που με βοηθούσαν να ολοκληρώσω τον πίνακα, και έτσι ήταν μια ομαδική προσπάθεια στο τέλος, και αυτό ήταν απλά μια εργασία αγάπης, και νομίζω ότι είμαστε όλοι πολύ ευγνώμονες που το κάναμε μαζί. Έτσι φαίνεται. Πραγματικά, ανυπομονώ να να κανονίσουμε τα πράγματα σε αυτό το παιχνίδι τον Ιούλιο. Σας ευχαριστώ πολύ για το χρόνο σας."