Ubisoft Η ανάπτυξη του παιχνιδιού τώρα "ζει περισσότερο από μία μόνο παραγωγή": "Ξέραμε ότι η δουλειά που έγινε στο Shadows δεν θα τελείωνε με το Shadows"
Μιλήσαμε με μερικούς από τους προγραμματιστές που είναι υπεύθυνοι για την τεχνική πλευρά του Assassin's Creed: Black Flag Resynced για να δούμε πώς το Anvil Engine συνεχίζει να βελτιώνεται.
Με τα χρόνια, πολλά από τα παιχνίδια της Ubisoft, σε μεγάλο βαθμό η σειρά Assassin's Creed, έχουν χτιστεί σε μια έκδοση του Anvil Engine. Η τελευταία επανάληψη αυτής της τεχνολογίας εισήχθη στο Assassin's Creed Shadows και χρησιμοποιείται ξανά, με αναβαθμισμένο τρόπο, για Assassin's Creed: Black Flag Resynced.
Καθώς η τεχνολογία ωθείται σε νέα ύψη στο επικείμενο ντεμπούτο ριμέικ, είχαμε πρόσφατα την ευκαιρία να μιλήσουμε με τον διευθυντή τεχνολογίας Jussi Markanen και τον αρχιτέκτονα της Anvil Engine, Nicolas Lopez, για να καταλάβουμε λίγα περισσότερα για το πώς χρησιμοποιείται η τεχνολογία όπως ποτέ άλλοτε στον τίτλο που θα κυκλοφορήσει σύντομα.
Όταν ρωτήθηκε για το πώς η ομάδα πήρε την εμπειρία της χρησιμοποιώντας το Anvil Engine για το AC Shadows και εξέλιξε αυτή την προσπάθεια για το Black Flag Resynced, ο Markanen μας είπε τα εξής.
«Ναι, οπότε πήραμε την έκδοση AC Shadows ως βάση, αλλά στην πραγματικότητα βελτιώθηκε περαιτέρω. Έτσι, κάναμε πολλές βελτιστοποιήσεις και βελτιώσεις σε πολλά διαφορετικά θέματα. Νομίζω ότι ο Nicolas μπορεί να μιλήσει περισσότερο για το Ray-Tracing, αλλά θα αναφέρω την τεχνολογία του νερού, γιατί φυσικά, το νερό και η απόδοση του νερού είναι ένα μεγάλο μέρος της Black Flag. Έτσι, καταβάλαμε πραγματικά μεγάλη προσπάθεια για να βελτιώσουμε την απόδοση του νερού και την ποιότητα του νερού, ακόμη και από το AC Shadows, το οποίο είναι ήδη μια πολύ ωραία εκδοχή του νερού. Αλλά στο Black Flag Resynced, θα δείτε απολύτως εκπληκτικό νερό».
Στη συνέχεια, ο Λόπεζ συνέχισε εξηγώντας: «Ναι, θα μπορούσα να πω ότι είναι το ίδιο, αλλά δεν είναι το ίδιο, γιατί ο όγκος της δουλειάς που κάναμε από την κυκλοφορία του Shadows είναι απίστευτος. Και ξέρετε, δεν είμαστε ποτέ ικανοποιημένοι. Ακόμα και μετά το Black Flag, δεν θα είμαστε ικανοποιημένοι, θα πιέσουμε περισσότερο. Αλλά από την άποψη του Shadows, δεν μπορούσες να παίξεις το παιχνίδι με Ray-Tracing στα 60 FPS στη βάση Xbox Series X και PS5, και στη Series S, έλειπε το Ray-Tracing. Σε αυτό, υπάρχει παντού Ray-Tracing. Είναι λοιπόν η βασική γραμμή. Και φέραμε ακόμη και αντανακλάσεις Ray-Traced σε λειτουργίες ποιότητας. Είναι λοιπόν η βασική γραμμή. Τώρα λοιπόν η εμπειρία είναι πολύ πιο συνεπής.
«Είναι σχόλια που πραγματικά λάβαμε υπόψη, γιατί ήταν ένας στόχος μας από την αρχή. Αλλά ξέρετε, σε κάποιο σημείο της ανάπτυξης, πρέπει να σταματήσετε και να στείλετε το παιχνίδι. Και ο τρόπος που εργαζόμαστε στη Ubisoft έχει αλλάξει εντελώς γιατί τώρα οι εξελίξεις ξεπερνούν μια μόνο παραγωγή. Ξέραμε λοιπόν ότι η δουλειά που έγινε στο Shadows δεν θα τελείωνε με το Shadows και ότι θα μπορούσαμε να συνεχίσουμε με τα επόμενα παιχνίδια. Είναι αυτό που κάναμε με το Black Flag Resynced».
Καθώς ο Lopez ανέφερε ότι «οι εξελίξεις επιβιώνουν περισσότερο από μια μεμονωμένη παραγωγή», ρωτήσαμε αν αυτό σημαίνει ότι η δουλειά στο Black Flag Resynced θα συνδεθεί και θα θέσει τα θεμέλια για το επερχόμενο Assassin's Creed Hexe, στο οποίο ο Lopez μας είπε τα παρακάτω.
«Δεν έχεις ιδέα, αλλά δεν θέλω να πειράξω πολύ. Υπάρχει ένα πράγμα που θα έλεγα ότι είναι ο αγωγός εικονικής γεωμετρίας μας, το Μικροπολύγωνο, οπότε αυτή τη στιγμή, χειρίζεται μόνο αδιαφανή στατική γεωμετρία, επομένως κυρίως το περιβάλλον είναι το μεγαλύτερο μέρος της απόδοσης. Αλλά κάνουμε ό,τι μπορούμε για να το προωθήσουμε, ώστε να γίνει και η βάση για όλη τη γεωμετρία στον κόσμο».
Μπορείτε να δείτε την πλήρη συνέντευξη παρακάτω για περισσότερα σχετικά με την τεχνολογία πίσω από το Black Flag Resynced, το οποίο πρόσφατα έγινε χρυσό πριν από την κυκλοφορία του σε PC, PS5 και Xbox Series X/S στις 9 Ιουλίου.




