Το Deep Rock Galactic: Rogue Core κυκλοφορεί τώρα σε Early Access. Το να δώσεις στους παίκτες μια πιο σκληρή, πιο εστιασμένη στη μάχη εμπειρία από το αρχικό Deep Rock Galactic, διατηρώντας παράλληλα πολλά από αυτά που έκαναν τους παίκτες να ερωτευτούν το πρώτο παιχνίδι είναι ένα δύσκολο έργο, αλλά ο Διευθυντής Μάρκετινγκ της Ghost Ship Games, Aaron Hathway, μας είπε πώς το κατάφεραν. Δείτε την πλήρη συνέντευξή μας με τον Hathaway παρακάτω και ρίξτε μια ματιά στην κριτική μας για την εμπειρία Early Access εδώ.
Ε: Ήταν η λειτουργία παιχνιδιού Deep Dive από το Deep Rock Galactic βασική έμπνευση πίσω από το Rogue Core και πώς εξελίξατε την εμπειρία από το βασικό παιχνίδι;
Χάθαγουεϊ: «Ναι — πριν από πολλά χρόνια, όταν το Rogue Core ήταν απλώς μια λάμψη στα μάτια μας, προήλθε από το ότι παίζαμε με το μοντέλο αποστολής Deep Dive. Θέλαμε να πειραματιστούμε με μια μεγαλύτερη, πιο απαιτητική προσπάθεια, με αυτή την αίσθηση ότι πραγματικά συγκεντρώνεις ένα πλήρωμα και δεσμεύεσαι να παλέψεις μέσα από αυτό ή να πεθάνεις προσπαθώντας. Έχει περάσει από πολλές επαναλήψεις χιονοστιβάδας και έχει εξελιχθεί από τότε. Όταν αρχίσαμε να δουλεύουμε πιο σοβαρά στο Rogue Core, συνειδητοποιήσαμε γρήγορα ότι δεν θα μπορούσε να είναι ένα DLC για το Deep Rock Galactic. Θα έπρεπε πραγματικά να μειώσουμε το εύρος και τις φιλοδοξίες μας αν θέλαμε να χωρέσουν όλα στο Deep Rock Galactic. Ήταν πολύ πιο ενθαρρυντικό - και διασκεδαστικό - να εξερευνούμε νέα συστήματα παιχνιδιού, καλλιτεχνική διεύθυνση, όπλα και μηχανισμούς ζημιάς όταν δεν χρειάζεται να το «δικαιολογήσουμε» ή να το εξισορροπήσουμε με το κανονικό Deep Rock Galactic. Αν προσπαθούσαμε να το πολτοποιήσουμε σε Deep Rock Galactic, θα κινδυνεύαμε να χαλάσουμε την ισορροπία ή να αποδυναμώσουμε την ταυτότητα αυτού του παιχνιδιού.
Διασκεδάσαμε πολύ με την ελευθερία να δημιουργήσουμε πράγματα όπως νέα συστήματα ζημιάς, όπλα, δομές προόδου, χαρακτήρες και θέματα. Πιστεύουμε ότι βρίσκεται σε καλό σημείο, εξελίσσεται στο Deep Rock Galactic και σε ορισμένα σημεία ξεφεύγει εντελώς από αυτό. Το Rogue Core είναι spinoff, όχι sequel. Έχει σκοπό να ξύσει μια διαφορετική φαγούρα από το Deep Rock Galactic και να συνυπάρξει μαζί του».
Ε: Από όσο μπορούσαμε να πούμε, μπορείς να έχεις μόνο έναν παίκτη σε κάθε κατηγορία σε μια ομάδα. Ποιο είναι το σκεπτικό πίσω από αυτό;
Hathaway: «Φανταζόμαστε τους Reclaimers του Rogue Core ως ξεχωριστά άτομα. Όπως, στο σύμπαν του παιχνιδιού, υπάρχει μόνο ένας Slicer, Retcon, Guardian και ούτω καθεξής — αυτά είναι τα διακριτικά τους, αντί για γενικές περιγραφές κατηγορίας. Η αποκλειστικότητα της κατηγορίας το ενισχύει αυτό και δημιουργεί περισσότερο την αίσθηση μιας επιλεγμένης ομάδας χειριστών για να ταιριάζει σε όλη την αίσθηση του παιχνιδιού».

Ε: Πόσο εξοικειωμένοι πρέπει να είστε με το Deep Rock Galactic για να απολαύσετε το Rogue Core;
Χάθαγουεϊ: «Δεν χρειάζεται να είσαι καθόλου εξοικειωμένος, αλλά βοηθάει. Το Rogue Core μοιράζεται πολύ DNA με το Deep Rock Galactic, οπότε πολλά θεμελιώδη στοιχεία ελέγχου θα μεταφραστούν — κίνηση, σκοποβολή, εξόρυξη, διέλευση. Ταυτόχρονα, η εμπειρία παιχνιδιού του Rogue Core είναι αρκετά διαφορετική από το Deep Rock Galactic. Είναι πιο γρήγορο, πιο δύσκολο και πιο επικεντρωμένο στη μάχη. Θα λέγαμε ότι η δυσκολία του παιχνιδιού πιθανότατα ξεκινά κοντά στην εμπειρία «Hazard 3» από το Deep Rock Galactic και κλιμακώνεται από εκεί. Έτσι, υπό αυτή την έννοια, η προσέγγιση του Deep Rock Galactic του «χαλάρωσε στις σπηλιές και το δικό μου λίγο» πιθανότατα θα σας σκοτώσει εδώ.
Οπότε ναι, ορισμένες βασικές δεξιότητες μεταφράζονται. Αλλά είναι ένα διαφορετικό παιχνίδι, επομένως είναι μια διαφορετική εμπειρία παιχνιδιού. Είναι επίσης πιθανό ότι η έλλειψη εμπειρίας με το Deep Rock Galactic θα σήμαινε ότι οι παίκτες μπορούν να προσαρμοστούν πιο γρήγορα σε αυτό που ζητά το Rogue Core από τους παίκτες. Θα δούμε!»
Ε: Τι μπορείτε να μας πείτε για το αφηγηματικό στοιχείο της εμπειρίας. Πώς θα ανακαλύψουν οι παίκτες την ιστορία στο gameplay loop και βλέπετε ότι η ιστορία έχει ένα τέλος, για να χτίσετε περαιτέρω την ιστορία του Deep Rock;
Hathaway: "Όπως και με το Deep Rock Galactic, ακολουθούμε μια προσέγγιση "show, don't tell" με την ιστορία και την ιστορία του παιχνιδιού. Δεν υπάρχει ένα παραδοσιακό γραμμικό αφηγηματικό τόξο. Έχει να κάνει περισσότερο με τη συλλογή περισσότερων λεπτομερειών, κομματιών ενός παζλ που μπορεί (ή όχι) να ταιριάζουν μεταξύ τους, ώστε να μπορείτε να κάνετε εικασίες για το τι συμβαίνει. Θέλουμε πάντα να κάνουμε χώρο για τις ερμηνείες των παικτών. Στο τέλος της ημέρας, η συλλογική φαντασία των παικτών μας θα είναι πάντα πιο ενδιαφέρουσα από οποιαδήποτε συγκεκριμένη ιστορία που θα κάναμε. Έτσι, υπό αυτή την έννοια, το Rogue Core σίγουρα επεκτείνει την ιστορία του Deep Rock, αλλά σπάνια σερβίρεται τακτοποιημένα σε πιατέλα. Θα πρέπει να παίξετε πολύ για να πιάσετε όλες τις χιλιάδες διαφορετικές ατάκες, κρυφές αλληλεπιδράσεις και συμβουλές εργαλείων και να αποφασίσετε μόνοι σας πώς ταιριάζουν μεταξύ τους και τι λένε για αυτόν τον κόσμο».

Ε: Υπάρχουν εννέα επίπεδα στο παιχνίδι, το οποίο είναι ήδη αρκετό περιεχόμενο, αλλά έχετε σχέδια για εκτεταμένη δυνατότητα αναπαραγωγής εάν οι ομάδες θέλουν να αφιερώσουν εκατοντάδες ή και χιλιάδες ώρες;
Χάθαγουεϊ: «Ναι! Το σύστημα αναβάθμισης που βασίζεται σε Enhancement Tree και Chip, μαζί με διαφορετικά decks Bio-Booster, εισάγουν πολλούς τρόπους για να αλλάξετε και να εστιάσετε εκ νέου την αρχική σας κατασκευή, με πολλούς διαφορετικούς τρόπους συνέργειας με τις αναβαθμίσεις που λαμβάνετε κατά τη διάρκεια ενός τρεξίματος. Δεδομένου ότι το παιχνίδι είναι πιο δύσκολο από το Deep Rock Galactic, θα λέγαμε ότι υπάρχει συνολικά υψηλότερο ανώτατο όριο ικανοτήτων, οπότε υπάρχει περισσότερος «χώρος ανάπτυξης» για τους παίκτες που το αναζητούν. Εργαζόμαστε επίσης στη λειτουργία πρόκλησης Gauntlet, η οποία είναι μακράν το πιο τιμωρητικό επίπεδο δυσκολίας που έχουμε κάνει σε ένα παιχνίδι Deep Rock Galactic.
Επίσης, εξετάζουμε περισσότερη πρόοδο που δεν συνδέεται απαραίτητα με την αύξηση της δυσκολίας. Αλλά και πάλι, είναι πολύ νωρίς για να δεσμευτούμε για λεπτομέρειες εκεί, καθώς θα θέλαμε να περιμένουμε να δούμε τι θέλουν οι παίκτες και πώς θα ασχοληθούν με το παιχνίδι».
Ε: Υπάρχουν πολλά πρόσθετα στο πλοίο, ακόμη και για την Πρόωρη Πρόσβαση. Πράγματα όπως γυμναστήριο και πίστα χορού. Μπορούμε να περιμένουμε πολλά περισσότερα από αυτό στην πορεία προς το 1.0;
Hathaway: «Το καλό πλοίο Ramrod έχει σχεδιαστεί με πολύ επιπλέον χώρο, οπότε σίγουρα έχουμε χώρο για επέκταση αν το χρειαστούμε. Έχουμε πολλές ιδέες εδώ, αλλά αυτό είναι ένα μέρος όπου είναι πιο διασκεδαστικό για εμάς να σιωπούμε γι' αυτό και να περιμένουμε να δούμε πώς θα εξελιχθεί. Θα το βάλουμε στον οδικό χάρτη Early Access, αλλά είναι δύσκολο να πούμε ακριβώς πού βρίσκεται στη λίστα των προτεραιοτήτων μας. Πολλές από τις επεκτάσεις και βελτιώσεις του Space Rig 17 συνέβησαν μόνο λόγω των μοτίβων που είδαμε για το πώς οι άνθρωποι ασχολούνταν με τον χώρο. Σε κάθε περίπτωση, είμαστε πάντα σε επιφυλακή για περισσότερους τρόπους να ενοχλήσουμε την OMEGA».
Ε: Βρήκα το σύστημα loot στο παιχνίδι πολύ ενδιαφέρον, καθώς κάνει τους παίκτες να πρέπει να συνεργαστούν λίγο περισσότερο για να αποκτήσουν τα builds και τα αντικείμενα που θέλουν. Ποια ήταν η διαδικασία λήψης αποφάσεων πίσω από το σύστημα λεηλασίας;
Hathaway: «Η κοινή επιλογή λαφύρων εισάγει τριβές, αλλά πιστεύουμε ότι λίγη τριβή μπορεί να είναι διασκεδαστική. Ανεβάζει τα πονταρίσματα και ωθεί τους παίκτες να σκεφτούν τους συμπαίκτες τους λίγο περισσότερο. Αν θέλαμε ένα παιχνίδι χωρίς τριβές, θα μπορούσαμε να απενεργοποιήσουμε και τα φιλικά πυρά. Αλλά το κρατάμε κλειδωμένο για παρόμοιους λόγους».
Ε: Δεν έχουμε ακόμη το 9ο επίπεδο του παιχνιδιού για να περάσουμε, αλλά πόσο χρόνο περιμένετε να χρειαστούν οι παίκτες για να νικήσουν και τα 9 επίπεδα ή/και να φτάσουν στο τέλος του «κύριου» στόχου;
Χάθαγουεϊ:«Κοιτάζοντας τη μέση εμπειρία παίκτη στο Deep Rock Galactic, θέλαμε να κάνουμε την κύρια εξέλιξη του Rogue Core κάτι που μπορείτε να ξεπεράσετε σε περίπου 40-50 ώρες. Λάβετε υπόψη ότι αυτό δεν σημαίνει απολύτως πλήρη ολοκλήρωση — είναι απλώς ο πυρήνας των barebones, όπως αν κάνετε μόνο τις «κύριες αποστολές» και αγνοήσετε όλες τις δευτερεύουσες αποστολές και τα συλλεκτικά αντικείμενα.
Αυτό σχεδιάστηκε έτσι ώστε ένας πιο απλός παίκτης να μπορεί να έχει μια ουσιαστική εμπειρία με το παιχνίδι. Αλλά πέρα από αυτό, υπάρχουν πολλά για επανάληψη και ξεκλείδωμα. Έχουμε ήδη δει ανθρώπους να καταγράφουν εκατοντάδες ώρες στο Closed Alpha, και μεγάλο μέρος αυτού ήταν σε εκδόσεις του παιχνιδιού που είχαν λιγότερο περιεχόμενο από ό,τι τώρα.
Καθώς συνεχίζουμε να εξελισσόμαστε μετά την κυκλοφορία της Early Access, στόχος μας είναι να κάνουμε τη βασική εμπειρία ακόμα πιο πλούσια για τον περιστασιακό παίκτη, προσφέροντας παράλληλα ακόμη περισσότερα βάθη πρόκλησης και προόδου προς κάποιον που θέλει να παραμείνει στο Rogue Core για εκατοντάδες, ή ακόμα και χιλιάδες, ώρες».
Ε: Υπάρχουν άλλα roguelike ή roguelites από τα οποία εμπνευστήκατε όταν φτιάχνατε Deep Rock Galactic: Rogue Core;
Χάθαγουεϊ: «Το Roboquest, το Gunfire Reborn και το Risk of Rain 2 έρχονται πρώτα στο μυαλό. Μερικοί από εμάς στο γραφείο ασχοληθήκαμε πολύ με το Witchfire, αλλά νομίζω ότι αυτά τα τρία πρώτα είναι ασφαλή να τα ονομάσουμε τις μεγαλύτερες εμπνεύσεις για τις roguelite πτυχές του Rogue Core.
Το Far Far West βγήκε πολύ αργά στη δική μας διαδικασία ανάπτυξης για να παίξει μεγάλο ρόλο στις εμπνεύσεις μας, αλλά θα θέλαμε να τους φωνάξουμε ούτως ή άλλως γιατί έχουν φτιάξει ένα υπέροχο παιχνίδι και θαυμάζουμε τον τρόπο με τον οποίο αντιμετώπισαν την co-op roguelike εμπειρία. Ναι!»
Ε: Θα μπορούσατε να μιλήσετε λίγο για τη συνολική φιλοσοφία παιχνιδιού για το Deep Rock Galactic: Rogue Core και πώς εξισορροπεί τόσα πολλά που συμβαίνουν στην οθόνη χωρίς να υπερφορτώνει τον παίκτη;
Χάθαγουεϊ:«Είναι δύσκολο με τα roguelikes, καθώς συχνά θέλετε να παρακολουθείτε πολλές διαφορετικές αναβαθμίσεις και συνέργειες και να τις εξισορροπείτε με γρήγορο gameplay. Αναφέραμε το κοινό μας σύστημα αναβάθμισης και υπό αυτή την έννοια, πιστεύουμε ότι αυτό μπορεί πραγματικά να βοηθήσει τους ανθρώπους να αποφύγουν αυτήν την υπερφόρτωση που περιγράφετε — δημιουργεί φυσικό χώρο αναπνοής, καθώς δίνει στην ομάδα μια στιγμή να συναντηθεί, να συζητήσει τις κατασκευές της και να ελέγξει τι έχει νόημα για αυτούς. Η αρχή κάθε επιπέδου τείνει επίσης να ξεκινά κάπως ήσυχα, σε αντίθεση με το Deep Rock Galactic που μερικές φορές μπορεί να σας ρίξει απευθείας σε μια απόλυτη ζώνη κόλασης. Πιστεύουμε λοιπόν ότι είναι επίσης μια καλή ευκαιρία να ελέγξετε τις αναβαθμίσεις σας και να κάνετε λίγη στρατηγική σκέψη.
Αυτός είναι επίσης ένας τομέας που θα εξετάσουμε καθώς εξελισσόμαστε περαιτέρω, για να δούμε αν μπορούμε να βρούμε πιο αποτελεσματικούς και αποδοτικούς τρόπους για να βοηθήσουμε τους παίκτες να κατανοήσουν το build τους και όλες τις πληροφορίες που τους έρχονται κατά τη διάρκεια μιας διαδρομής. Και πάλι, έχετε το νου σας για τον οδικό χάρτη Early Access».
