Gamereactor: Λοιπόν, κύριε Harada, σας ευχαριστούμε που αφιερώσατε χρόνο μαζί μας. Συμμετείχατε στο πρώτο Tekken από την αρχή. Τι σκεφτόσασταν τότε; Συνειδητοποιήσατε ποτέ ότι η ιστορία ήταν στα σκαριά;
Harada: Έτσι, πριν από το PlayStation, την κονσόλα που όλοι είχαν συνηθίσει, η Namco στην πραγματικότητα ανέπτυσσε για System 11 με βάση την αρχιτεκτονική PlayStation. Αλλά εκείνη την εποχή, δεν ήταν τότε που πιστεύαμε ότι θα ήμασταν κάτι που θα έμενε στην ιστορία των παιχνιδιών μάχης.
Ήταν περισσότερο προς τα τέλη της δεκαετίας του '90, υποθέτω, μετά το PlayStation, που αρχίσαμε πραγματικά να σκεφτόμαστε, έχουμε κάτι εδώ και πρέπει να προσπαθήσουμε το καλύτερό μας για να προσπαθήσουμε να επισκιάσουμε Virtua Fighter. Εκείνη την εποχή, οι τίτλοι που θεωρούνταν θρυλικοί ήταν περισσότερο από την τσάντα σας εδώ [έδειξε την τσάντα μου, έχοντας ένα τεράστιο λογότυπο της Sega τυπωμένο πάνω της], Sega. Δεν είχαν μόνο Virtua Fighter, αλλά ολόκληρη τη σειρά Virtua διαφορετικών πραγμάτων επίσης. Αυτοί θεωρήθηκαν ως κάτι που θα μπορούσε να είναι οι θρυλικοί τίτλοι εκείνη την εποχή.
Μιλώντας για το Virtua Fighter, είναι κάτι από το οποίο θα θεωρούσατε ότι είχατε έμπνευση όταν φτιάχνατε το Tekken;
Harada: Υπήρξε πολλή διελκυστίνδα με το τεχνικό επιτελείο. Μερικοί από τους τύπους παιχνιδιών αγώνων από τη Namco πήγαν στη Sega. Από την άλλη, το προσωπικό Virtua Fighter, περίπου τέσσερα άτομα αρχικά, απομακρύνθηκαν από τη Sega από τη Namco. Μετά από αυτό, αντίθετα, αποσύρθηκαν από τη Namco από Square. Virtua Fighter, κατά κάποιο τρόπο, ήταν ένα μείγμα μερικών από το προσωπικό.
Έτσι, υπήρχε πολύ προσωπικό που μετακινούνταν εκείνη την εποχή. Κατά τη διάρκεια αυτής της εποχής, υποθέτω ότι θα μπορούσατε να πείτε ότι ήμασταν κοντά με μερικούς από τους ανθρώπους της Sega στην ομάδα μας. Αλλά επίσης, δεν είναι ότι είχαμε κακές σχέσεις με τη Sega ή κάτι τέτοιο. Στην πραγματικότητα συμβαίνει το αντίθετο. Η ομάδα Virtua Fighter γύρω από την Tekken 4 μας προσέγγισε για να συνεργαστούμε στο στοιχείο δικτύου πίσω από αυτά τα δύο παιχνίδια.
Τώρα που γνωρίζουμε ότι ο Heihachi επέστρεψε στο Tekken 8... κάπως πιο κακό από ποτέ. Ποια ήταν η διαδικασία σκέψης; Σκεφτήκατε ποτέ να τον αφήσετε έξω από το παιχνίδι;
Harada: Λοιπόν, ξέρετε, αρχικά η ιδέα ήταν να μην πεθάνει ο Heihachi per se. Αλλά κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης του Tekken 8, είπα στον σκηνοθέτη, Kohei "Nakatsu" Ikeda, αλλά και στο προσωπικό που ήταν υπεύθυνο για τη δημιουργία των ταινιών CG, κ.λπ., για να φανεί πειστικό, ότι η πραγματική κατάληξη της μάχης μεταξύ Kazuya και Heihachi συνέβη. Ως εκ τούτου, η ομάδα, με τον τρόπο που την απεικόνισαν, ήταν πιο πειστική από ό, τι είχα αρχικά οραματιστεί. Έτσι, ήταν πιο... Ήταν πάντα στο σχέδιο, να σκεφτώ έναν τρόπο να τον φέρω πειστικά πίσω.
Όταν δημιουργείτε ένα παιχνίδι Tekken, το οποίο προφανώς είναι AAA, υποθέτω ότι είναι ένα πραγματικά τεράστιο βήμα, και έτσι πώς ξεκινά αυτή η διαδικασία; Και πότε αποφασίζεις ότι ήρθε η ώρα για κάτι νέο και να αφήσεις πίσω σου το τελευταίο παιχνίδι;
Harada: Πρόσφατα, τα τελευταία δύο Tekkens, είμαστε κυρίως και οι δύο [Harada και σχεδιαστής παιχνιδιών Michael Murray] και πιο πρόσφατα ο σκηνοθέτης, καθώς παρακολουθούμε στενά την κοινότητα και πώς παίζουν το παιχνίδι και το απολαμβάνουν και τι τους αρέσει και τι θέλουν να δουν από αυτό. Συγκεντρώνουμε τις σκέψεις μας για το τι θα θέλαμε να κάνουμε για την επόμενη δόση, βλέποντας αυτό και σκεπτόμενοι βαθιά γι 'αυτό.
Έτσι, υπάρχει αυτό το είδος ανάπτυξης που καθοδηγείται από την πλευρά σε αυτό, αλλά υπάρχει και η εταιρική πλευρά για την εταιρεία και τι θέλουν, πόσο υψηλές είναι οι προσδοκίες τους για μια νέα δόση και πόσα χρήματα μπορούν να μας δώσουν για ανάπτυξη σε σχέση με το πόσο αναμένουν να πουλήσουν σε όλη αυτή την εταιρική πλευρά της. Έτσι, και τα δύο πρέπει να συνεργαστούν αρκετά καλά για να παρέχουν τον τέλειο χρόνο για την κυκλοφορία μιας νέας δόσης.
Όταν αποφασίσετε, εντάξει, θα κάνουμε ένα νέο Tekken, πόσο χρόνο χρειάζεστε πριν έχετε ένα τελικό προϊόν;
Harada: Παλιά, ήταν μόνο ένα ή δύο χρόνια. Ξεκίνησε χωρίς την έκδοση arcade, δηλαδή περίπου τέσσερα χρόνια τώρα.
Ποια είναι η γνώμη σας για τους νέους και ευκολότερους ελέγχους μέχρι στιγμής, έχει λειτουργήσει καλά;
Harada: Είχαμε σχέδια για αυτό ακόμα και κατά τη διάρκεια των Tekken 7 ημερών, αλλά στην πραγματικότητα προέκυψε κατά τη διάρκεια Tekken 8. Και θεωρήθηκε ότι είναι, δεδομένου ότι είναι αρκετά διαφορετικό μεταξύ 3D και 2D... Το Street Fighter φημίζεται για τους σύγχρονους ελέγχους τους, νομίζω ότι είναι αυτό που το αποκαλούν. Αλλά είναι διαφορετικό από το δικό μας, επειδή το δικό μας μπορείτε να αλλάξετε εν κινήσει ανά πάσα στιγμή κατά τη διάρκεια του αγώνα πατώντας το κουμπί LB. Έτσι, ο τρόπος με τον οποίο οι παίκτες μπορούν να το χρησιμοποιήσουν είναι αρκετά διαφορετικός. Και είναι κάπως οραματισμένο ότι θέλουμε οι άνθρωποι να γίνουν πολύ ικανοί στον επιλεγμένο χαρακτήρα τους κάποια στιγμή, αλλά είναι ένας καλός τρόπος για να τους ενημερώσουμε για το πώς πρέπει να λειτουργούν τα βασικά του χαρακτήρα πριν προχωρήσουν σε περισσότερες λεπτομέρειες και πιθανώς να μην το χρησιμοποιήσουν.
Αν θέλετε να πάρετε έναν χαρακτήρα με φίλους για να παίξετε, δεν χρειάζεται να γνωρίζω τις εκατό κινήσεις και όλους τους διαφορετικούς συνδυασμούς και όλα όσα μπορώ να βάλω σε ένα ιδιαίτερο στυλ και να συνεχίσω να διασκεδάζω και να παίζω με τον τρόπο που υποτίθεται ότι παίζεται ο χαρακτήρας για μερικούς από τους υπο-χαρακτήρες μου, και τα λοιπά. Έτσι, είναι υπέροχο για μια ποικιλία διαφορετικών παικτών.
Έτσι, είστε πολύ ικανοποιημένοι με το πώς λειτούργησε για εσάς;
Harada: Ναι, και επίσης έχει ενημερωθεί, καθώς θα μπορούσαμε να κάνουμε πολλά περισσότερα με αυτό. Αλλά ακόμα και μετά την κυκλοφορία μετά το Tekken 8, πολλά πράγματα έχουν προστεθεί στο ειδικό στυλ, όπως σε συνδυασμό με τις κατευθυντικές εισόδους, έχετε περισσότερες επιλογές στις κινήσεις. Μερικοί από τους συνδυασμούς κάνουν διάκριση πεζών-κεφαλαίων, καθώς μπορείτε να τους χτυπήσετε στο έδαφος και να σπάσετε το έδαφος ή μπορείτε να κάνετε την κίνηση θραύσης τοίχων. Υπάρχουν διαφορετικοί συνδυαστικοί κλάδοι και ούτω καθεξής τώρα. Όλα αυτά τα πράγματα έχουν τροποποιηθεί μετά την εκτόξευση. Έτσι, είναι κάτι που συνεχίζουμε να βελτιστοποιούμε.
Εκτός από αυτούς τους ευκολότερους ελέγχους, πώς έχετε βεβαιωθεί ότι το Tekken είναι ένα παιχνίδι για όλους; Όπως και για τους παίκτες esports και για τους περιστασιακούς παίκτες, καθώς αυτό είναι αρκετά μοναδικό για το Tekken και το Soul Calibur να το προσφέρουν αυτό.
Harada: Ναι. Νομίζω ότι η εντύπωση που έχεις όταν παίζεις είναι σημαντική, αλλά πιστεύω επίσης ότι είναι σημαντικό να γνωρίζεις πόσο ελκυστικές είναι οι πληροφορίες πριν παίξεις. Απλά λέω ότι προφανώς δουλέψαμε πολύ για το πώς αυτοί οι διαφορετικοί τύποι παικτών μπορούν να πάρουν το gameplay. Αλλά το πιο σημαντικό μέρος ξεκινά πραγματικά πριν από τότε. Όταν παρακολουθούν τον αγαπημένο τους streamer ή παίκτη να δείχνει το παιχνίδι στο διαδίκτυο ή σε ένα τουρνουά ή οτιδήποτε άλλο, φαίνεται διασκεδαστικό και μοιάζει με κάτι που πολλοί άνθρωποι θα ήθελαν να πάρουν και να δοκιμάσουν οι ίδιοι. Έτσι, καταβάλλουμε μεγάλη προσπάθεια στα cinematics και τα εφέ και τα πάντα για να δελεάσουμε τους ανθρώπους να δοκιμάσουν το παιχνίδι. Έτσι, αυτό είναι ίσως το πιο σημαντικό βήμα του.
Πέρασαν 12 χρόνια μεταξύ του Tekken Tag Tournament και της συνέχειας και τώρα έχουν περάσει 13 χρόνια από το Tekken Tag Tournament 2. Ποια είναι η κατάσταση αυτής της spinoff σειράς;
Harada: Έτσι, δεν είναι ότι είχε προγραμματιστεί να εμφανιστεί η σειρά Tag σε έναν συγκεκριμένο κύκλο 12 ετών ή κάτι τέτοιο. Ήταν απλά ότι αρχικά όταν βγήκε το πρώτο Tag, ξέρετε, το Tekken ήταν ένα πολύ πιο απλό franchise τότε. Πολύ λιγότεροι χαρακτήρες από ό, τι έχουμε τώρα στο ρόστερ. Όλα τα διαφορετικά συστήματα παιχνιδιού και όλα αυτά τα πράγματα που έχουν προστεθεί από τότε έχουν κάνει το Tekken, το βασικό παιχνίδι, πολύ πιο περίπλοκο. Θα ήταν αρκετά δύσκολο να κάνουμε μια νέα δόση στη σειρά Tag που πολλοί άνθρωποι θα μπορούσαν να απολαύσουν, επειδή, ξέρετε, οι κορυφαίοι παίκτες που αγωνίζονται παγκοσμίως και που πραγματικά ξοδεύουν τόσο πολύ χρόνο στο Tekken και βρίσκονται στο υψηλότερο επίπεδο της βάσης παικτών αγαπούν πραγματικά αυτή τη σειρά, Αλλά για τους ανθρώπους που είναι πιο casual είναι ένα πολύ πιο δύσκολο παιχνίδι να πάρει και να παίξει. Έτσι, δεν είναι κάτι που σκεφτόμαστε πραγματικά αυτή τη στιγμή, επειδή η κατεύθυνση προς την οποία πηγαίνουμε είναι να προσπαθήσουμε να κάνουμε όσο το δυνατόν περισσότερους ανθρώπους να απολαύσουν το παιχνίδι, αλλά ταυτόχρονα, ίσως αν επρόκειτο να προσθέσουμε μια νέα ιδέα, αντί για Tag, θα ήταν κάτι σαν μια ομαδική μάχη ή κάποια άλλη ανατροπή στην τρέχουσα μορφή του παιχνιδιού.
Το Tekken έχει ένα πολύ διαφορετικό καστ χαρακτήρων, γιατί αυτό ήταν τόσο σημαντικό για τη σειρά;
Harada: Νομίζω ότι η σύνθεση χαρακτήρων είναι η αξία των παιχνιδιών μάχης. Αν είναι δυνατόν, θα ήθελα να κυκλοφορήσω ένα παιχνίδι με 100 χαρακτήρες, αλλά το ίδιο το παιχνίδι θα είναι πολύ περίπλοκο. Η στρατηγική θα είναι δύσκολη, οπότε υπάρχει ένα όριο, αλλά η γοητεία του ίδιου του χαρακτήρα είναι η γοητεία αυτού του παιχνιδιού. Υποθέτω ότι θα μπορούσατε να πείτε ότι τα παιχνίδια μάχης είναι ένα είδος παιχνιδιών χαρακτήρων από μόνα τους, επειδή είναι το πιο σημαντικό στοιχείο σε ένα παιχνίδι και ότι... Για παράδειγμα, εάν πάρετε ένα παιχνίδι όπως Samurai Showdown... Spirits, δεν είμαι σίγουρος πώς το λένε στην Ευρώπη, νομίζω ότι είναι Showdown. Ο κύριος χαρακτήρας είναι ο Haomaru, προφανώς, αλλά ίσως, για παράδειγμα, ο Murray και εγώ, και οι δύο συμπαθούμε τον Kiwagami Genjirou πολύ καλύτερα από τον Haomaru. Έτσι, εξαρτάται από το ποιος είστε, από πού είστε και ποια είναι τα γούστα σας. Οι άνθρωποι έχουν τόσα πολλά διαφορετικά γούστα και τον τύπο του χαρακτήρα που θέλουν να παίξουν. Έτσι, ίσως είναι ένας χαρακτήρας που βασίζεται σε anime, ίσως είναι κάποιος που είναι πολύ δυνατός και μυώδης. Ίσως είναι ένας πολύ κακός, κακός χαρακτήρας όπως αυτός που εμφανίζεται συχνά στο Tekken. Όταν προσπαθείς να φτιάξεις έναν χαρακτήρα που πραγματικά μιλάει σε τόσους πολλούς διαφορετικούς ανθρώπους σε διαφορετικές περιοχές σε όλο τον κόσμο, καταλήγει να είναι ένα πολύ διαφορετικό καστ όπως εμείς. Και έτσι, προφανώς, αν ήταν δυνατό από άποψη πόρων να κάνουμε 100 διαφορετικούς χαρακτήρες για να προσελκύσουμε ένα τόσο ευρύ κοινό, αυτό θα ήταν φοβερό. Υπάρχει η ισορροπία του παιχνιδιού και όλα αυτά και η δουλειά που γίνεται για να γίνουν αυτοί οι χαρακτήρες μοναδικοί, απλά δεν είναι ρεαλιστικό. Τούτου λεχθέντος, έχουμε αρκετά line-up, νομίζουμε.
Εάν δανείζατε έναν χαρακτήρα σε μια άλλη σειρά όπως το Street Fighter ή κάτι εκτός της Bandai Namco, ποιος χαρακτήρας θα θεωρούσατε ότι είναι ο καλύτερος εκπρόσωπος του Tekken;
Harada: Απλά λέγαμε ότι ο Heihachi είναι ίσως η προφανής επιλογή, σωστά, επειδή είναι ένας τόσο εμβληματικός χαρακτήρας στη σειρά και ενσαρκώνει τόσα πολλά από την ιστορία του φόντου και τι κάνει τον Tekken. Η σιλουέτα του είναι επίσης προφανώς πολύ αναγνωρίσιμη και έτσι είναι πολύ εύκολο να είναι η τέλεια επιλογή για να εκπροσωπήσει το Tekken. Αλλά η Ρέινα θα ταίριαζε επίσης, ξέρετε, όντας ένας πολύ δυνατός γυναικείος χαρακτήρας, αρκετά κακός επίσης, καθώς φαίνεται να αρέσει στον κόσμο αυτό από το καστ του Tekken. Είναι μια πολύ καλή σύγχρονη επιλογή έξω από το Heihachi.
Είχατε μερικούς guest χαρακτήρες στο franchise του Tekken τον τελευταίο καιρό, αλλά ποιος από αυτούς ήταν ο προσωπικός σας αγαπημένος;
Harada: Πιθανότατα είναι ο Geese Howard επειδή ήταν κάτι που θέλαμε πραγματικά να δοκιμάσουμε να βάλουμε στο Tekken και όλοι στην ομάδα ανάπτυξης αγαπούσαν πραγματικά να παίζουν και όλοι λάτρευαν τον χαρακτήρα από την αρχή. Ήταν απλά ένα εξαιρετικό όχημα για να πετύχουμε πολλά πράγματα στο Tekken.
Murray τσιπ σε:
Murray: Ναι, είμαι... Θα είχα επιλέξει και τις χήνες, αλλά αν έπρεπε να επιλέξω έναν διαφορετικό χαρακτήρα, θα έλεγα τον Negan, γιατί ήταν μια τέτοια έκπληξη και αποδείχθηκε ότι τόσοι πολλοί άνθρωποι τον άρεσαν. Ήμασταν και οι δύο τεράστιοι θαυμαστές του The Walking Dead, και όταν σκεφτόμασταν να πάτε από το Akuma στο Geese και στη συνέχεια προσπαθούμε να βρούμε κάποιον που είναι ακόμη χειρότερος άνθρωπος από αυτούς τους ανθρώπους, πώς τους βρίσκετε; Και ο Negan ήταν η τέλεια απάντηση εκείνη την εποχή. Και μετά, επίσης, η συνεργασία με τον Jeffrey Dean Morgan ήταν ένα πολύ μεγάλο πράγμα για μένα, έκανα την πραγματική φωνητική σκηνοθεσία γι 'αυτόν. Και είπα σαν να το λες έτσι και έδωσα ένα παράδειγμα και είπε ότι πραγματικά κάνεις μια καλή εντύπωση Negan. Αυτό ήταν ένα από τα σημαντικότερα σημεία της καριέρας μου. Είναι σαν wow που είναι τόσο δροσερό για να είναι σε θέση να το κάνει αυτό. Αλλά χάρηκα που είδα ότι πολλοί παίκτες του Tekken τον συμπαθούσαν και κατέληξαν να τον χρησιμοποιούν αρκετά συχνά στο Tekken 7.
Επιτρέψτε μου να σας κάνω μια τελευταία ερώτηση; Αν ο Harada-san που κάθεται εδώ σήμερα μπορούσε να δώσει συμβουλές στον νεότερο Harada που άρχισε να εργάζεται στο Tekken όλα αυτά τα χρόνια, τι θα ήταν αυτό;
Harada: Θα έλεγα, αγοράστε Bitcoin. Αστειεύομαι, αστειεύομαι. Είναι στα 100k αυτή τη στιγμή, οπότε δεν είναι κακή επιλογή όμως.
Όταν ήμουν νέος, σκέφτηκα πραγματικά ότι θα ήταν ωραίο να συνεχίσω τη σειρά για 12 ή 13 χρόνια. Αλλά κράτησε περισσότερο από όσο νόμιζα. Έτσι, πραγματικά καταβάλλετε μεγάλη προσπάθεια στη ρύθμιση του παιχνιδιού και στις ρυθμίσεις χαρακτήρων και στις προδιαγραφές. Και πρέπει πραγματικά να βεβαιωθείτε ότι αφήνετε όλη την τεκμηρίωση και δημιουργείτε αντίγραφα ασφαλείας όλων των δεδομένων, επειδή αυτά τα πράγματα δεν έχουν συμβεί όσο θα έπρεπε στο παρελθόν.