Gamereactor



  •   Ελληνικά

Σύνδεση μέλους
Gamereactor
άρθρα
The Mermaid Mask

The Mermaid Mask Interview: Η κληρονομιά, η διάρκεια, τα μυστικά του Talking Tangle Tower και το μέλλον του ντετέκτιβ Grimoire με SFB Games

Μιλήσαμε με τον δημιουργικό διευθυντή Adam Vian για να μάθουμε περισσότερα για το τι θα μπορούσε να είναι ένας από τους κορυφαίους indie τίτλους του Ιουλίου.

Οι λάτρεις των ιστοριών μυστηρίου δολοφονίας και όσοι αφιέρωσαν χρόνο για να δουν τον υπέροχο Tangle Tower θα γνωρίζουν πολύ καλά ότι αυτόν τον Ιούλιο θα κυκλοφορήσει ο επόμενος τίτλος αυτής της ευρύτερης σειράς. Γνωστό ως The Mermaid Mask, αυτό το έργο βλέπει την επιστροφή του ντετέκτιβ Grimoire και της Sally και εξερευνά πώς το ζευγάρι ταξιδεύει στο υποβρύχιο Mortuga για να λύσει έναν περίεργο και περίπλοκο φόνο.

Προερχόμενοι από τον προγραμματιστή SFB Games, ο οποίος επίσης κυκλοφόρησε πρόσφατα το Crow Country, με το ντεμπούτο στον ορίζοντα, είχαμε πρόσφατα την ευκαιρία να θέσουμε μερικές ερωτήσεις στο στούντιο, με τον συνιδρυτή και δημιουργικό διευθυντή Adam Vian να είναι έτοιμος να δώσει απαντήσεις. Περιττό να πούμε ότι αν σας ενδιαφέρει ο επερχόμενος τίτλος, δεν θα θέλετε να χάσετε αυτήν την ευρεία και λεπτομερή εξερεύνηση σε αυτό που θα μπορούσε να είναι ένας από τους κορυφαίους indie τίτλους του Ιουλίου.

HQ

Gamereactor: Έχουν περάσει μερικά χρόνια από τότε που ξεκινήσατε το Tangle Tower. Τι μάθατε ή πήρατε από αυτό το προηγούμενο παιχνίδι που θέλετε να βελτιώσετε ή να επεκτείνετε στο The Mermaid Mask;

Vian: «Συνήθως ξεκινάω κάθε έργο σκεπτόμενος ποια ήταν τα πιο αδύναμα στοιχεία την τελευταία φορά και πώς θα μπορούσαν να μετατραπούν σε δυνατά σημεία αυτή τη φορά. Για παράδειγμα, αφού τελείωσα το Detective Grimoire: Secret of the Swamp, συνειδητοποίησα ότι μία από τις αδυναμίες αυτού του παιχνιδιού ήταν ότι οι διαφορετικοί ύποπτοι (ως επί το πλείστον) δεν γνωρίζονταν πραγματικά μεταξύ τους ή δεν είχαν καμία σχέση μεταξύ τους. Έτσι, φρόντισα να λυθεί αυτό στο επόμενο παιχνίδι - επιλέγοντας να τοποθετήσω το Tangle Tower σε ένα μεγάλο σπίτι και να το γεμίσω με υπόπτους που σχετίζονταν μεταξύ τους με διάφορους τρόπους. Και έτσι, αφού τελείωσα το Tangle Tower, συνειδητοποίησα ότι το πιο αδύναμο στοιχείο ήταν πιθανώς το τέλος, το οποίο ορισμένοι παίκτες βρήκαν λίγο σύντομο, υποτονικό ή αντικλιμακτικό. Έτσι, αυτό ήταν ένα από τα πράγματα που ήθελα να βελτιώσω με το The Mermaid Mask - ένα πιο ουσιαστικό φινάλε, όσον αφορά το gameplay που καθοδηγείται από τον παίκτη, από την άποψη του γενικού θεάματος και από την άποψη της αίσθησης κλεισίματος για τον παίκτη και τους χαρακτήρες της ιστορίας. Και ειλικρινά, νομίζω ότι το καταφέραμε - αλλά θα περιμένω να δω τι σκέφτονται οι άλλοι».

Gamereactor: Δεδομένου ότι πρόκειται για συνέχεια, θα πρέπει να περιμένουμε να εμφανιστούν κάποια αφηγηματικά νήματα που επιστρέφουν; Πρέπει οι παίκτες να ολοκληρώσουν το Tangle Tower πριν κάνουν check out The Mermaid Mask;

Vian: "Η απλή απάντηση στην πρώτη σας ερώτηση είναι ναι, υπάρχουν πολλά αφηγηματικά νήματα που συνδέουν το Tangle Tower και το The Mermaid Mask - ακόμα και το Secret of the Swamp. Ανυπομονώ πραγματικά να τα ανακαλύψουν όλα οι μακροχρόνιοι παίκτες του Detective Grimoire - μερικά από αυτά είναι προφανή, άλλα είναι πιο κρυφά! Αυτό που προσπαθούμε να αποφύγουμε είναι να περιστρέψουμε το παιχνίδι γύρω από τυχόν απαιτούμενες γνώσεις από προηγούμενα παιχνίδια. Οπότε όχι, δεν χρειάζεται να παίξετε πρώτα το Tangle Tower, καθόλου. Και τα δύο παιχνίδια είναι αυτόνομες ιστορίες και μπορείτε να τα απολαύσετε πλήρως μεμονωμένα. Πρέπει να παίξετε πρώτα το Tangle Tower; Θέλω να πω... Γιατί όχι?? Είναι αρκετά φθηνό στις μέρες μας και μπορείτε να το νικήσετε σε μία ή δύο συνεδρίες. Η ουσία είναι - αν σας αρέσει το ένα, θα θέλατε και το άλλο, οπότε, μπορείτε κάλλιστα να τα παίξετε και τα δύο... "

Αυτό είναι μια διαφήμιση:
The Mermaid MaskThe Mermaid Mask

Gamereactor: Από πού προήλθε η ιδέα για την τοποθέτηση του παιχνιδιού σε ένα υποβρύχιο και πώς επηρεάζει αυτό τη φιλοσοφία σας με το σχεδιασμό επιπέδων και το gameplay;

Vian: «Θυμάμαι ότι η λογική ήταν ότι επειδή το Tangle Tower κατέληξε να αφορά κάτι πολύ μικρό (ένα έντομο), θα ήταν καλό να κάνουμε το επόμενο παιχνίδι για κάτι πολύ μεγάλο, για χάρη της αντίθεσης, αν μη τι άλλο. Με αυτή τη λογική στη θέση του, το μυαλό μου πήγε αμέσως σε σκέψεις για γιγάντιες φάλαινες και ούτω καθεξής - και είχα διαβάσει το Twenty-Thousand Leagues under the Sea, οπότε η ιδέα ότι η τοποθεσία ήταν υποβρύχιο μας ήρθε σχεδόν αμέσως. Ένα υποβρύχιο είναι μια τέλεια τοποθεσία για ένα μυστήριο δολοφονίας, επειδή οι χαρακτήρες είναι όλοι παγιδευμένοι μαζί - τις περισσότερες φορές κανείς δεν μπορεί να μπει και κανείς δεν μπορεί να βγει. Παρέχει επίσης μια καλή λίστα ιδεών για θεματικά δωμάτια - ένα κατάστρωμα, ένα δωμάτιο ελέγχου, ένα μηχανοστάσιο, μια σεντίνα, μια αίθουσα τραπεζαρίας, καμπίνες, έναν αεροφράκτη κατάδυσης, ένα ιατρείο κ.λπ. Έρχεται με κάποια ζητήματα, ωστόσο, μερικά από τα οποία πρέπει απλώς να αγνοήσετε εντελώς - τα πραγματικά υποβρύχια είναι γενικά πολύ μικροί, στενοί χρηστικοί στρατιωτικοί χώροι κατασκευασμένοι από μέταλλο, γυαλί και πλαστικό, (παρά τον Ναυτίλο του Captain Nemo) αλλά προφανώς θέλαμε μερικά μεγαλύτερα δωμάτια, λίγο χρώμα, λίγη επιπολαιότητα, οπότε - συγγνώμη, αλλά το υποβρύχιό μας δεν είναι ιδιαίτερα ρεαλιστικό. Σήμαινε ότι τα κρυφά δωμάτια ήταν πιο δύσκολο να κρυφτούν, καθώς ήταν πολύ προφανές πού ήταν τα όρια του χάρτη - έπρεπε να στριμωχτούν ανάμεσα στα υπάρχοντα δωμάτια, ή αλλιώς απλά ορατά αλλά απρόσιτα μέχρι αργότερα στο παιχνίδι - ένα εξωτερικό κατάστρωμα που ήταν απρόσιτο ενώ το υποβρύχιο είναι βυθισμένο, για παράδειγμα, είναι ένας ωραίος λόγος για ένα δωμάτιο να κλειδωθεί για αργότερα».

Αυτό είναι μια διαφήμιση:

Gamereactor: Πόση εξουσία έχει ο παίκτης στη λήψη αποφάσεων και τι θα συμβεί αν ληφθούν πάρα πολλές λανθασμένες αποφάσεις;

Βιάν: «Όπως και το Tangle Tower πριν από αυτό, το The Mermaid Mask δεν έχει καταστάσεις αποτυχίας. Μπορείτε να κάνετε απολύτως λάθος και οι χαρακτήρες μπορεί να ανατριχιάσουν και να γουρλώσουν τα μάτια τους (και μπορεί ακόμη και να βρείτε μερικούς διασκεδαστικούς προαιρετικούς διαλόγους), αλλά δεν θα χάσετε πόντους, δεν θα χάσετε υγεία σε μια μπάρα υγείας, δεν έχουμε καν κυμαινόμενη κατάταξη στο τέλος του παιχνιδιού για να σας απειλήσουμε (βλέπε: Crow Country). Απλώς δεν είναι ένα παιχνίδι για τη νίκη ή την ήττα. Αν είχαμε ένα σύστημα όπου τελικά «αποτυγχάνετε» επειδή παίρνετε πάρα πολλές λανθασμένες αποφάσεις, θα έπρεπε να επιτρέψουμε στους παίκτες να αποθηκεύουν χειροκίνητα πολλές θέσεις για να «γυρίσουν πίσω» σε μια προηγούμενη θέση στο παιχνίδι... που γίνεται απλώς ένα άσκοπο χάος. Είναι πολύ πιο εύκολο να πεις «Κοίτα, το παιχνίδι αποθηκεύει αυτόματα κάθε πρόοδο που κάνεις, δεν μπορείς να κάνεις τίποτα που να χαλάει το playthrough σου. Οπότε μην ανησυχείς γι' αυτό».

«Το μεγαλύτερο στοιχείο της λήψης αποφάσεων των παικτών προέρχεται από τη γενική μορφή του παιχνιδιού. Μετά την εναρκτήρια ενότητα, το παιχνίδι ανοίγει - επιτρέποντας στους παίκτες να εξερευνήσουν το υποβρύχιο, να συναντήσουν υπόπτους, να λύσουν γρίφους και να ολοκληρώσουν τις οκτώ κύριες συνομιλίες «Υποψίας» με όποια σειρά θέλουν. Αυτό σημαίνει ότι τα playthroughs θα διαφέρουν αρκετά από παίκτη σε παίκτη. Προς το τελευταίο μέρος του παιχνιδιού, προφανώς συνδυάζεται ξανά σε μια αρκετά γραμμική πορεία προς το τέλος.

«Υπάρχουν, ωστόσο, στιγμές όπου ο Grimoire ή η Sally ζητούν τη γνώμη τους για κάτι και ο παίκτης δέχεται μια ερώτηση χωρίς σωστές ή λάθος απαντήσεις... Οι απαντήσεις σας σε αυτά τα μέρη επηρεάζουν κάτι, ίσως;; Χμμμ, ποιος ξέρει; (Εγώ)."

The Mermaid MaskThe Mermaid Mask

Gamereactor: Ποια είναι η νοοτροπία σας σχετικά με τη δυσκολία και την ενθάρρυνση του παίκτη να σκεφτεί κριτικά μόνος του για να ξεπεράσει μια πρόκληση; Επίσης, πώς θέλετε να βοηθήσετε όσους χρειάζονται μια ώθηση προς τη σωστή κατεύθυνση;

Βιάν: «Φωτογραφίζουμε για ένα συγκεκριμένο διπλό βοηθητικό πρόγραμμα με όλα τα σχέδια παζλ. Πρώτον, όλοι οι γρίφοι θα πρέπει να παρέχουν μια αίσθηση δράσης του παίκτη, κάνοντάς σας να αισθάνεστε έξυπνοι, σαν να το έχετε λύσει μόνοι σας. Αλλά ταυτόχρονα, τα παζλ θα πρέπει επίσης να σας διοχετεύουν σιγά σιγά προς τη σωστή απάντηση, ώστε να μην κολλήσετε για πολύ. Γενικά το κάνουμε αυτό με ένα σύστημα υποδείξεων που παρέχει όλο και πιο χρήσιμες και συγκεκριμένες συμβουλές κάθε φορά που κάνετε μια λανθασμένη προσπάθεια να λύσετε ένα παζλ. Οι υποδείξεις δεν σας λένε ακριβώς τι να κάνετε - όταν γράφω υποδείξεις, προσπαθώ να φανταστώ. «Τι θα ήθελα να πω σε αυτόν τον παίκτη αν στεκόμουν πίσω του και τον έβλεπα να κολλάει σε αυτό το κομμάτι» - Δεν θα ήθελα να προσβάλω τη νοημοσύνη του ή να του αρπάξω το χειριστήριο από τα χέρια, αλλά δεν θέλω ούτε να εκνευριστεί και να τα παρατήσει.

«Μια άλλη παράδοση στα παιχνίδια περιπέτειας που προσπαθούμε να συμπεριλάβουμε είναι τα χρήσιμα μηνύματα αποτυχίας, αντί για τα γενικά. Έτσι, για παράδειγμα, όταν σας ζητείται να παρουσιάσετε ένα στοιχείο ως απάντηση σε μια ερώτηση, οι περισσότερες από τις ενδείξεις μπορεί να προκαλέσουν μια τυπική απάντηση «Αυτό δεν είναι σωστό», αλλά ορισμένες ενδείξεις μπορεί να προκαλέσουν ένα «Χμμ, σωστά, θα κάνουμε κύκλους σε αυτό σε ένα λεπτό» (Για όταν ένας παίκτης έχει πηδήξει ελαφρώς το όπλο και σκέφτεται ήδη ένα βήμα μπροστά από το παιχνίδι) και μερικές σας δίνουν «Καταλαβαίνω τι εννοείς, αλλά δεν ήταν ακριβώς αυτό που είχα στο μυαλό μου...» (Γιατί όταν νιώθω ότι το στοιχείο που επιλέχθηκε έχει κάποιο νόημα ως απάντηση και θέλω να αναγνωρίσω ότι ο παίκτης σκέφτεται προς τη σωστή κατεύθυνση)».

Gamereactor: Πόσο καιρό περιμένετε να διαρκέσει ένα playthrough του The Mermaid Mask;

Βιάν: «Κάπως... Κατά κάποιο τρόπο, το παιχνίδι είναι διπλάσιο από το Tangle Tower (που ήταν περίπου 6 ώρες). Θέλω να δηλώσω ότι ΔΕΝ ήταν αυτή η πρόθεσή μου. Πραγματικά μου αρέσει πολύ το γρήγορο μήκος του Tangle Tower. Όσον αφορά την ακίνητη περιουσία, το The Mermaid Mask είναι αρκετά παρόμοιο - με το οποίο εννοώ ότι υπάρχει συγκρίσιμος αριθμός περιοχών που επισκέπτεστε στην οθόνη του χάρτη. Αλλά αυτό που έχει αλλάξει είναι η πυκνότητα - υπάρχουν πολλά περισσότερα να δείτε, να βρείτε, να σκεφτείτε - σε κάθε οθόνη του παιχνιδιού. Υπάρχουν περισσότερες ενδείξεις και υπάρχουν τόσα περισσότερα να πούμε για το καθένα. Κάθε ένδειξη είναι πλέον 3D και μπορεί να περιστραφεί πλήρως ελεύθερα, με πολλές από αυτές να έχουν αλλαγές κατάστασης και τρόπους αλληλεπίδρασης μαζί τους. Για παράδειγμα, ένα από τα πρώτα στοιχεία που βρίσκεις είναι ένα βιβλίο, ένα μυθιστόρημα. Εντάξει, έτσι - μπορείτε να διαβάσετε το εξώφυλλο, τη ράχη, την πλάτη, μπορείτε να το ανοίξετε και να διαβάσετε τις ευχαριστίες, την αφιέρωση, να δείτε τη φωτογραφία του συγγραφέα και μπορείτε ακόμη και να διαβάσετε την πρώτη σελίδα της ίδιας της ιστορίας! Κανένα από τα στοιχεία στο Tangle Tower δεν ήταν τόσο ζουμερό. Και αυτό είναι το πρώτο στοιχείο που βρίσκετε στο The Mermaid Mask!! Περίμενε!!

«Λοιπόν, ναι, όλα αυτά για να πούμε - το παιχνίδι διαρκεί τουλάχιστον 12 ώρες, είμαστε αρκετά σίγουροι. Μάλλον περισσότερο.

«Α, και μετά έχεις την Πινακοθήκη στα παρασκήνια αφού τελειώσεις. Αυτό είναι άλλη μισή ώρα περίπου, τουλάχιστον».

The Mermaid Mask

Gamereactor: Πόσο γραμμικό θα λέγατε ότι είναι το The Mermaid Mask; Υπάρχουν λόγοι για τους παίκτες να εξερευνήσουν για να βρουν επιπλέον συμβουλές και μυστικά;

Βιάν: «Περιέγραψα το γραμμικό/μη γραμμικό/γραμμικό σχήμα του παιχνιδιού σε μια από τις προηγούμενες απαντήσεις μου. Είναι γραμμικό, αλλά δεν είναι και γραμμικό. Όσο για την εύρεση κρυμμένων μυστικών, υπάρχουν μερικά!

«Είναι δύσκολο να πούμε ότι το The Mermaid Mask (όπως πολλά παιχνίδια ντετέκτιβ που βασίζονται στην ιστορία) είναι ένα παιχνίδι που οι παίκτες θα μπορούσαν/πρέπει να ξαναπαίξουν πολλές φορές, αφού μόλις μάθεις την ιστορία, ξέρεις την ιστορία. ΩΣΤΟΣΟ, θα πω... αν έχετε χρόνο, θα συνιστούσα να το παίξετε τουλάχιστον δύο φορές. Στο δεύτερο playthrough σας, μπορείτε να απολαύσετε όλη την προαναγγελία για τα θέματα και τις αποκαλύψεις που τώρα ξέρετε ότι θα πραγματοποιηθούν. (Οι άνθρωποι μου λένε ότι τους αρέσει πολύ να ξαναπαίζουν το Crow Country για αυτόν ακριβώς τον λόγο, και νομίζω ότι θα μπορούσε να είναι κάτι και εδώ - το περιεχόμενο του The Mermaid Mask δεν είναι ουσιαστικά τίποτα άλλο παρά προαναγγελία. Έχετε ακούσει για το όπλο του Τσέχοφ; Είναι όλα όπλα του Τσέχοφ! Ολα αυτά!)"

Gamereactor: Ποια είναι η στάση της SFB Games για την τεχνητή νοημοσύνη και τη χρήση της τεχνητής νοημοσύνης στην ανάπτυξη παιχνιδιών;

Vian: «Πρόσφατα κάναμε ένα σχόλιο σχετικά με αυτό στον λογαριασμό X του [συνιδρυτή Tom Vian]. Δεν έχουμε καμία πρόθεση να χρησιμοποιήσουμε ποτέ γενετική τεχνητή νοημοσύνη στα παιχνίδια μας, καθώς είναι απλώς ενάντια στη φιλοσοφία ανάπτυξής μας. Δεν χρησιμοποιήθηκε γενετική τεχνητή νοημοσύνη για τη δημιουργία The Mermaid Mask, είναι απλώς το αποτέλεσμα μιας μικρής ομάδας πολύ ταλαντούχων ανθρώπων που εργάζονται σκληρά για μεγάλο χρονικό διάστημα!».

Gamereactor: Οραματίζεστε περισσότερες ιστορίες σε αυτόν τον ευρύτερο κόσμο με τον ντετέκτιβ Grimoire και τη Sally στο τιμόνι;

Vian: «Σίγουρα κάνουμε ένα διάλειμμα από τον ντετέκτιβ Grimoire μετά από αυτό. Αυτό το έργο ήταν ΠΟΛΛΗ δουλειά, χρόνια και χρόνια δουλειάς, οπότε πρέπει να αφιερώσουμε λίγο χρόνο κάνοντας κάτι άλλο. Όσο για περισσότερα παιχνίδια Detective Grimoire στο μέλλον; Ποιος ξέρει, θα δούμε».

Gamereactor: Αν προέκυπτε η ευκαιρία, θα εξερευνούσατε ποτέ μια προσαρμογή του The Mermaid Mask ή ακόμα και του Tangle Tower;

Vian: «Θεωρητικά, ναι, απολύτως - αν και η προοπτική είναι αρκετά τρομακτική και με αγχώνει ελαφρώς, καθώς θα έπρεπε να γίνει σωστά... Αλλά φυσικά θα ήμουν πολύ χαρούμενος να ακούσω από οποιονδήποτε έχει σκέψεις για μια προσαρμογή - ζωντανή δράση ή κινούμενα σχέδια, οτιδήποτε!».

The Mermaid MaskThe Mermaid Mask

Gamereactor: Ποιο είναι ένα μέρος του The Mermaid Mask για το οποίο πιστεύετε ότι οι άνθρωποι πρέπει να μιλούν περισσότερο;

Βιάν: «Θα τα ακούσετε όλα μόλις παίξετε ολόκληρο το πράγμα - αλλά το voice acting είναι πραγματικά ξεχωριστό. Εκτός από τις εξαιρετικές ερμηνείες των πρωταγωνιστών Edwyn Tiong (Grimoire) και Amber Lee Connors (Sally), είχαμε την ευλογία να βρούμε μια εξαιρετικά ταλαντούχα συλλογή νέων ηθοποιών φωνής για να δώσουμε ζωή στους υπόπτους. Αυτά περιλαμβάνουν (αλλά ΔΕΝ περιορίζονται σε) τον David Merkin, ο οποίος έπαιξε πρόσφατα τον Hugh στο Pragmata, και τον Alex Bankier, ο οποίος υποδύεται όχι έναν αλλά δύο διαφορετικούς χαρακτήρες, με πολύ διαφορετικές προσωπικότητες. Προσλάβαμε επίσης ταλέντα που δεν έχουν δουλέψει σε παιχνίδια, συμπεριλαμβανομένου του Steven Kearney που έχει κάνει πολλές φωνές για τον αθλητισμό στις ΗΠΑ. Δίνει τη φωνή του στον Dirk Dansom, έναν κυνηγό ηθοποιό himbo που έγινε γρήγορα αγαπημένος των θαυμαστών στο TikTok μας.

«Μας πήρε πολύ χρόνο για να βρούμε το κατάλληλο καστ για The Mermaid Mask (όλα χάρη στις ακούραστες προσπάθειες της καταπληκτικής μας διευθύντριας κάστινγκ Kimlinh Tran), όχι μόνο επειδή θέλαμε τις σωστές φωνές και ερμηνείες, αλλά και επειδή δουλέψαμε σκληρά για να βρούμε μέλη της SAG-AFTRA για να διασφαλίσουμε ότι θα αποζημιωθούν κατάλληλα».

Ευχαριστούμε τη Vian και την SFB Games που αφιέρωσαν χρόνο για να απαντήσουν στις ερωτήσεις μας. Σύντομα θα μπορείτε να παίξετε το The Mermaid's Mask, καθώς το αναμενόμενο έργο θα κυκλοφορήσει σε PC, PS5 και Nintendo Switch 1 και 2 μόλις στις 16 Ιουλίου.

Related texts

Το SFB Games είναι "σίγουρα κάνει ένα διάλειμμα από τον ντετέκτιβ Grimoire" μετά το The Mermaid Mask

Το SFB Games είναι "σίγουρα κάνει ένα διάλειμμα από τον ντετέκτιβ Grimoire" μετά το The Mermaid Mask

ΕΙΔΉΣΕΙΣ. Γράφτηκε από Ben Lyons

Ο ανεξάρτητος προγραμματιστής με έδρα το Λονδίνο μιλά για το πώς το επερχόμενο παιχνίδι χρειάστηκε πολύ χρόνο για να ξεπεράσει τη γραμμή και τώρα ψάχνουν να εξερευνήσουν κάτι άλλο για το επόμενο έργο τους.

The Mermaid Mask Interview: Η κληρονομιά, η διάρκεια, τα μυστικά του Talking Tangle Tower και το μέλλον του ντετέκτιβ Grimoire με SFB Games

The Mermaid Mask Interview: Η κληρονομιά, η διάρκεια, τα μυστικά του Talking Tangle Tower και το μέλλον του ντετέκτιβ Grimoire με SFB Games

ΆΡΘΡΟ. Γράφτηκε από Ben Lyons

Μιλήσαμε με τον δημιουργικό διευθυντή Adam Vian για να μάθουμε περισσότερα για το τι θα μπορούσε να είναι ένας από τους κορυφαίους indie τίτλους του Ιουλίου.



Φόρτωση ακόλουθου περιεχομένου