Θα μπορούσε το υπερβολικό πλεονέκτημα παίκτη να γίνει το μεγαλύτερο μειονέκτημα του Persona 4 Revival;
It δεν είναι μυστικό ότι η σειρά Persona γίνεται λίγο πιο εύκολη με κάθε παραλλαγή του remake της, αλλά ίσως αυτό να μην είναι εντελώς καλό.
Τον Ιούνιο του 2025, η Atlus ανακοίνωσε Persona 4 Revival στο Xbox Games Showcase: ένα πλήρες ριμέικ μιας από τις πιο αγαπημένες συμμετοχές της σειράς. Το Revival στοχεύει να δώσει στο αρχικό παιχνίδι μια πλήρη λάμψη με ανανεωμένα γραφικά, gameplay και μάχη με παρόμοιο τρόπο με αυτό που έκανε το Persona 3 Reload το 2024. Η ανακοίνωση έγινε δεκτή με ενθουσιασμό από παλιούς και νέους οπαδούς, με τόσο τους βετεράνους παίκτες όσο και τους πρωτοεμφανιζόμενους να ανυπομονούν για έναν νέο τρόπο να βιώσουν το παιχνίδι. Η ανακοίνωσή του είναι εμβληματική της ανάπτυξης της Atlus και δείχνει ένα επίπεδο φιλοδοξίας που δεν θα ήταν δυνατό χωρίς την αξιοσημείωτη επιτυχία του Persona 5, το οποίο βοήθησε να εκτοξευθεί η σειρά σε νέα ύψη και να ξεπεράσει ακόμη και τις πωλήσεις του δικού της μητρικού franchise, Shin Megami Tensei.
Οι διαδικτυακές πλατφόρμες όπως το X και το Reddit έτυχαν ως επί το πλείστον θετικής υποδοχής σχετικά με το Revival. Το άμεσο ένστικτό μου είναι να συμμετάσχω σε αυτά, αλλά όσο περισσότερα βλέπω για το Revival, τόσο περισσότερο ανησυχώ, ειδικά για τη μάχη. Αυτές οι ανησυχίες αυξήθηκαν πολύ κατά τη διάρκεια της εκτεταμένης παρουσίασης που κυκλοφόρησε τον Ιούνιο, η οποία κάλυψε ολοκαίνουργια φωνητική υποκριτική και μουσική, γραφικά που φαίνονται σημαντικά βελτιωμένα από το περσινό teaser και τις αλλαγές που έγιναν στο gameplay.
Ο διευθυντής του P-Studio, Kazuhisa Wada, δήλωσε στη βιτρίνα ότι η ομάδα θέλει να φέρει το παιχνίδι σε νέους παίκτες με την «προσβασιμότητα της σύγχρονης σειράς Persona», εξηγώντας πώς το gameplay έχει «εξελιχθεί σημαντικά για να πληροί τα σύγχρονα πρότυπα... επικεντρώθηκε στη δημιουργία μιας ομαλής εμπειρίας χωρίς άγχος».
Η βιτρίνα περιείχε ένα τμήμα που έριξε μια πιο προσεκτική ματιά σε τρεις νέες προσθήκες στο σύστημα μάχης που συμβάλλουν στον «εκλεπτυσμένο ρυθμό μάχης» που περιγράφει ο Wada. Το "Send Flying" επιτρέπει στους παίκτες να διαδώσουν ασθένειες κατάστασης σε πολλούς εχθρούς ταυτόχρονα, επιτιθέμενοι στη Σκιά που προκλήθηκε. Το "Baton Pass" επιστρέφει από το Persona 5, επιτρέποντάς σας να περάσετε μια στροφή σε άλλο μέλος της ομάδας αφού στοχεύσετε την αδυναμία ενός εχθρού ή πετύχετε ένα κρίσιμο χτύπημα. Τέλος, το "Prime Time" μειώνει όλα τα κόστη δεξιοτήτων στο μηδέν για έναν αριθμό στροφών, επιτρέποντας στην ομάδα να πραγματοποιήσει πολλαπλές επιθέσεις στη σειρά, ενώ εμποδίζει τους εχθρούς να αντεπιτεθούν.
Καμία από αυτές τις αλλαγές δεν ακούγεται ιδιαίτερα προβληματική από μόνη της, αλλά ο τεράστιος αριθμός πόρων που έχει στη διάθεσή του ο παίκτης στο Revival με ανησυχεί ότι η μάχη θα γίνει πολύ εύκολη, εγκαταλείποντας την πρόκληση υπέρ της προσβασιμότητας και χάνοντας τα στοιχεία σχεδιασμού και στρατηγικής που υπήρχαν στις μάχες των προηγούμενων παιχνιδιών.
Το Persona 3 Reload μου έχει ήδη σηκώσει κόκκινες σημαίες σε αυτόν τον τομέα, με το remake να κάνει το gameplay στο σύνολό του πολύ πιο επιεικής. Το παιχνίδι παρέχει ελευθερία με κόστος χαμηλότερης συνολικής δυσκολίας, με προσθήκες όπως το Theurgies και το Shifting που κάνουν τις μάχες πιο βαριές υπέρ του παίκτη. Και με τη συμπερίληψη της αναβάθμισης dash attack, είναι σχεδόν αδύνατο να μην αποκτήσετε πλεονέκτημα στην αρχή κάθε μάχης χωρίς αφεντικό. Το παιχνίδι προσθέτει τόσες πολλές νέες αλλαγές στο σύστημα μάχης του πρωτότυπου, αλλά χωρίς να εξισορροπεί τους εχθρούς αρκετά ώστε να τους κάνει να αισθάνονται δίκαιοι.
Το Revival προχωρά ένα βήμα παραπέρα στις αλλαγές του στο σύστημα πλεονεκτημάτων με την εισαγωγή του μηχανικού "Guard". Το σπαθί του Yu Narukami μπορεί πλέον να μπλοκάρει επιθέσεις από τις Σκιές, χτυπώντας όταν ο εχθρός οπισθοχωρεί και παίρνοντας αμέσως το πάνω χέρι στη συνάντηση. Φαίνεται ότι το πλεονέκτημα του παίκτη έχει γίνει πλέον το πρότυπο για τις μάχες και όχι μια ανταμοιβή για το καλό παιχνίδι. Και με τα προαναφερθέντα νέα χαρακτηριστικά πάνω από αυτό, ανησυχώ ότι οι φόβοι μου ότι το σύστημα μάχης του Revival θα είναι πολύ επιεικής είναι θεμιτοί.
Τα παιχνίδια Persona δεν έχουν κυκλοφορήσει ποτέ στην αγορά ως απίστευτα δύσκολα RPG. Η σειρά είναι γνωστό ότι είναι ένα ευρύτερα playable αντίστοιχο του αρχικού franchise της, Shin Megami Tensei, του οποίου τα παιχνίδια είναι διαβόητα βάναυσα. Αλλά αισθάνομαι ότι η σειρά έχει απομακρυνθεί περισσότερο από τη δυσκολία εδώ και αρκετό καιρό, ιδιαίτερα με την κυκλοφορία του Persona 5 Royal. Στο βασικό παιχνίδι Persona 5, ο χειρισμός των πόρων ήταν σίγουρα μια από τις μεγαλύτερες προκλήσεις, με το SP και τη διαχείριση σφαιρών να δυσκολεύουν τη σταθερή πρόοδο χωρίς έξυπνο παιχνίδι. Αλλά με την αυξημένη αναπλήρωση πυρομαχικών και SP του Royal - καθώς και με το νέο άγκιστρο που προστέθηκε που σας επιτρέπει να κάνετε συντομεύσεις σε περιοχές - η διέλευση και η εξερεύνηση του παλατιού έγιναν πολύ πιο εύκολες.
Όπως και τα νέα χαρακτηριστικά μάχης του Revival, αυτές οι μικρές προσαρμογές δεν είναι από μόνες τους μεγάλη υπόθεση. Αλλά με κάθε νέο παιχνίδι αυτά τα χαρακτηριστικά στοιβάζονται το ένα πάνω στο άλλο, υποβαθμίζοντας σιγά σιγά τη δυσκολία. Θα ήταν εύκολο να τα περάσετε ως «αλλαγές ποιότητας ζωής» με την πρώτη ματιά, αλλά όταν παίζετε πραγματικά, η χρήση όλων αυτών των μηχανισμών στο έπακρο είναι απίστευτα υπερβολική. Με το Revival να μεταφέρει τόσες πολλές από αυτές τις αλλαγές πάνω από τις δικές του, πιστεύω ότι αυτό το πρόβλημα θα ενισχυθεί ακόμη περισσότερο.
Αυτή δεν είναι η πρώτη φορά που βλέπουμε franchise να αγκαλιάζουν το βελτιωμένο gameplay ως απάντηση στην κριτική και οικονομική επιτυχία, με μια από τις πιο ξεκάθαρες συγκρίσεις να είναι η σειρά Monster Hunter. Τα παλαιότερα παιχνίδια MH επικεντρώνονταν περισσότερο στην πτυχή του «κυνηγού» του τίτλου της σειράς μέσω της παρακολούθησης τεράτων και της συλλογής πόρων. Το Monster Hunter World βελτίωσε πολλούς από αυτούς τους μηχανισμούς, ιδιαίτερα με τα Scoutflies, τα οποία εντοπίζουν ίχνη τεράτων και βοηθούν τους παίκτες να καθοδηγήσουν τους εχθρούς ή τους κοντινούς πόρους. Αυτές οι νέες προσθήκες δεν έμοιαζαν πολύ σημαντικές στην αρχή, αλλά με το χάρισμα της εκ των υστέρων, ο περαιτέρω εξορθολογισμός που έλαβε χώρα σε παιχνίδια όπως το MH Rise και το Wilds φαίνεται να είναι άμεση συνέπεια της επιτυχίας του World. Αυτά τα καθηλωτικά στοιχεία που σας έκαναν να νιώθετε σαν να κυνηγάτε έναν στόχο σε έναν τεράστιο και επικίνδυνο κόσμο που κατοικείται από τέρατα έχουν σιγά σιγά ξεθωριάσει.
Τώρα, αυτό δεν σημαίνει ότι κάθε μάχη Monster Hunter θα πρέπει να προηγείται από έξι ώρες συλλογής πόρων και παρακολούθησης τεράτων, ούτε ότι κάθε μάχη Persona θα πρέπει να απαιτεί τέλεια λήψη αποφάσεων, με μια λάθος κίνηση να οδηγεί σε ακαριαίο θάνατο. Αλλά ακόμα και στην πιο δύσκολη δυσκολία, το "Merciless", το Persona 3 Reload και το 5 Royal εξακολουθούν να είναι πολύ πιο εύκολα από ό,τι τα διαφημίζει το όνομα. Πιστεύω ότι υπάρχει μια μέση λύση που πολλοί προγραμματιστές αποτυγχάνουν να αξιοποιήσουν: ελκυστική τόσο για τους παίκτες που αναζητούν μια ομαλή εμπειρία όσο και για όσους από εμάς θέλουμε να δοκιμάσουμε τις δεξιότητες προετοιμασίας και στρατηγικής μας.
Τα εύκολα παιχνίδια δεν είναι κακό πράγμα. Μερικά από τα αγαπημένα μου παιχνίδια δεν χρειάστηκαν ποτέ μια πρόκληση για να τα απολαύσω, επειδή το βασικό gameplay είναι τόσο ικανοποιητικό και διασκεδαστικό. Το Persona 3 Reload και το 5 Royal βρίσκονται και τα δύο σε αυτήν την πλευρά του φάσματος. Υπάρχει κάτι αναμφισβήτητα συναρπαστικό στο να στοχεύεις τις αδυναμίες του εχθρού και να αλυσοδένεις μια σειρά επιθέσεων για να διατηρήσεις αυτή τη δυναμική, και αν μη τι άλλο, φαίνεται ότι το Persona 4 Revival θα μπορούσε να είναι το ισχυρότερο από τα τρία σε αυτό. Αλλά για μένα και πολλούς άλλους που αναζητούν μια πρόκληση από το franchise, ελπίζω πραγματικά η Atlus να καταφέρει να εξισορροπήσει τις υψηλότερες ρυθμίσεις δυσκολίας γύρω από όλους αυτούς τους νέους μηχανισμούς, καθιστώντας το Revival τον οριστικό τρόπο παιχνιδιού του Persona 4 για όλους τους θαυμαστές.









