Ελληνικά
Gamereactor
άρθρα
World of Warcraft: The War Within

Συνέντευξη: Ο Game Director του WoW για τα πολλά διδάγματα που αντλήθηκαν κατά τη διάρκεια 20 ετών συνεχούς ανάπτυξης - και λίγο για το τι επιφυλάσσουν τα επόμενα 10 χρόνια

Στο Nordic Game, το Gamereactor πήρε μια αποκλειστική συνέντευξη με τον Ion Hazzikostas, game director του World of Warcraft.

HQ
HQ

Σε μια εποχή που τα διαδικτυακά παιχνίδια εμφανίζονται και εξαφανίζονται με ταχύτητα αστραπής, φαίνεται ιδιαίτερα εντυπωσιακό το γεγονός ότι μια μικρή χούφτα παιχνιδιών από την εποχή των θορυβωδών μόντεμ dial-up και των καλωδίων LAN που τυλίγονται εξακολουθούν να καταφέρνουν, όχι μόνο να επιβιώσουν, αλλά και να ευδοκιμήσουν. Το Runescape είναι ένα παράδειγμα, το Everquest άλλο, αλλά παρά τη συνεχιζόμενη επιτυχία αυτών των παιχνιδιών, δεν υπάρχει ακόμα άλλο παιχνίδι σαν το World of Warcraft.

Το WoW, όπως ονομάστηκε γρήγορα, μπορεί να μην εισήγαγε το είδος MMO, αλλά διέδωσε την ευαισθητοποίηση για τα διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων με πρωτοφανή τρόπο, καθιστώντας το είδος mainstream και καθιστώντας το πολιτιστικό σημείο αναφοράς για μια ολόκληρη γενιά χρηστών του διαδικτύου.

Σήμερα, 20 χρόνια μετά την αρχική του κυκλοφορία, το παιχνίδι παραμένει ο μη εστεμμένος βασιλιάς του είδους. Ενώ σχεδόν όλα τα άλλα MMO έχουν μετακινηθεί εδώ και καιρό σε ένα μοντέλο free-to-play, περισσότεροι από επτά εκατομμύρια παίκτες εξακολουθούν να συνδέονται στο WoW και να πληρώνουν με χαρά τη μηνιαία συνδρομή 10.99-12.99 €.

Αυτό είναι μια διαφήμιση:
World of Warcraft: The War Within
Σήμερα, το World of Warcraft δεν απαιτεί τόση αφοσίωση από μεμονωμένους παίκτες.

Ποιο είναι το μυστικό της επιτυχίας του παιχνιδιού; Στο Nordic Game στο Malmö, είχαμε την ευκαιρία να ρωτήσουμε τον Ion Hazzikostas, game director του World of Warcraft, ακριβώς αυτό.

Πρώτα απ 'όλα, πολλά από αυτά οφείλονται στην ομάδα που δημιούργησε το αρχικό παιχνίδι, της οποίας ήμουν απλά παίκτης το 2004 και το 2005. Είναι ένα από τα σπουδαιότερα παιχνίδια που έγιναν ποτέ που έφερε πραγματικά μια τεράστια κοινότητα. Είναι ένα παιχνίδι που αιχμαλώτισε τις καρδιές και τα όνειρα μιας γενιάς. Αλλά γιατί μιλάμε εδώ για αυτό 21 χρόνια αργότερα; Νομίζω ότι αυτό είναι μια απόδειξη της ευελιξίας και της σκληρής δουλειάς της ομάδας να εξελιχθεί μαζί με τους παίκτες μας».

Στο Nordic Game, ο Hazzikostas μίλησε εκτενώς για το πώς το WoW είχε μεγαλώσει μαζί με τους παίκτες του. Όταν το παιχνίδι χτύπησε σαν τυφώνας στα μέσα της δεκαετίας του '00, πολλοί από τους παίκτες ήταν έφηβοι ή νεαροί μαθητές με άφθονο χρόνο για να περάσουν στον νέο και συναρπαστικό εικονικό κόσμο. Τώρα οι αρχικοί παίκτες είναι ενήλικες - με δουλειές, παιδιά και όλα αυτά - και αυτό το γεγονός έχει επηρεάσει σε μεγάλο βαθμό τον τρόπο με τον οποίο ο Blizzard έχει εξελιχθεί και προσαρμόσει το παιχνίδι.

Αυτό είναι μια διαφήμιση:

"Δεν είναι μυστικό ότι το World of Warcraft ήταν ένα παιχνίδι που αρχικά ρώτησε πολλούς παίκτες όσον αφορά το χρόνο τους. Ήταν ένα παιχνίδι που χρειάστηκε εκατοντάδες ώρες για να ανέβει επίπεδο και ήταν ένα παιχνίδι όπου, αν είχατε μόνο 20 ή 30 λεπτά για να διαθέσετε, ειλικρινά πολλές φορές δεν άξιζε καν να συνδεθείτε.

«Αναγνωρίζουμε, καθώς οι παίκτες έχουν προχωρήσει στη ζωή τους, βρίσκονται σε πολλές διαφορετικές καταστάσεις. Πολλοί θέλουν να διατηρήσουν μια σύνδεση με το παιχνίδι χωρίς απαραίτητα να έχουν ώρες για να αφιερώσουν σε ένα μεγάλο χρονικό διάστημα. Και έτσι, ενώ υπάρχει ακόμα τεράστιο βάθος στο παιχνίδι - εξακολουθούν να υπάρχουν επικές επιδρομές που οι ομάδες θα περάσουν ώρες προσπαθώντας να επεξεργαστούν σε ένα δεδομένο βράδυ - έχουμε επίσης περιεχόμενο όπως το Delves, ένα νέο χαρακτηριστικό που προσθέσαμε στην επέκταση War Within, που είναι αυτές οι μικρές περιπέτειες μεγέθους μπουκιάς, 10 έως 15 λεπτών, που μπορείτε να κάνετε μόνοι σας ή σε μια ομάδα έως πέντε παικτών. Αυτό το είδος ευελιξίας είναι κάτι που το παιχνίδι απλά δεν προσέφερε στις πρώτες μέρες του."

HQ

Όταν το WoW κυκλοφόρησε στα τέλη του 2004 (ή στις αρχές του 2005 για εμάς στην Ευρώπη), το παιχνίδι έφτασε γρήγορα πέντε εκατομμύρια παίκτες - μια άγνωστη βάση παικτών εκείνη την εποχή. Αργότερα, το παιχνίδι έφτασε σε περισσότερους από 10 εκατομμύρια μηνιαίους ενεργούς παίκτες, πριν ο "πληθυσμός" του Azeroth (μετά από μια βουτιά στα τέλη της δεκαετίας του 2010) σταθεροποιηθεί σε περίπου επτά εκατομμύρια.

Ενώ η βάση των παικτών παρέμεινε σχετικά σταθερή όσον αφορά το μέγεθός της, δεν μπορεί να ειπωθεί το ίδιο για την εσωτερική της σύνθεση. Μερικοί παίκτες ήταν μαζί σε όλη τη διαδρομή. Μερικοί επέστρεψαν πρόσφατα για να ξαναζήσουν τη μαγεία της παιδικής τους ηλικίας. ενώ άλλα είναι ολοκαίνουργια στο WoW, το Warcraft σύμπαν στο σύνολό του, ακόμη και το είδος MMO ως τέτοιο.

Αυτό φυσικά θέτει μεγάλες απαιτήσεις στην ευελιξία του παιχνιδιού, η οποία είναι ένας από τους λόγους για τους οποίους το World of Warcraft σήμερα έχει δύο ξεχωριστές εκδόσεις - την τυπική εφαρμογή με όλο το νέο περιεχόμενο και WoW: Classic για τους νοσταλγούς ή όσους θέλουν να δοκιμάσουν την αρχική εμπειρία. Ωστόσο, ακόμη και δύο ξεχωριστές εκδόσεις δεν είναι απαραίτητα αρκετές για να ικανοποιήσουν όλους, γι 'αυτό και η Blizzard ξοδεύει πολύ χρόνο αναλύοντας τόσο τα σχόλια όσο και τα πρότυπα συμπεριφοράς των παικτών τους.

"Για να κατανοήσουμε πώς αισθάνεται η κοινότητα για κάτι που είναι ήδη στα χέρια της, εξετάζουμε τα φόρουμ μας, εξετάζουμε τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης και εξετάζουμε τα πιο δημοφιλή βίντεο και άρθρα από δημιουργούς περιεχομένου. Προσπαθώντας να συλλάβει τον καρδιακό παλμό της κοινότητας, θα μπορούσατε να πείτε. Αλλά έχουμε επίσης έναν τόνο δεδομένων.

«Νομίζω ότι είναι σημαντικό να καταλάβουμε ότι οι περισσότεροι παίκτες δεν δημοσιεύουν σε φόρουμ. Οι περισσότεροι παίκτες δεν μας δίνουν ανατροφοδότηση στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης και πρέπει να βεβαιωθούμε ότι δεν είμαστε κατά λάθος πάνω από την ευρετηρίαση αυτής της πολύ φωνητικής μειονότητας. Έτσι, εξετάζουμε πάντα πώς οι παίκτες μας παίζουν πραγματικά το παιχνίδι, σε ποιο περιεχόμενο επιστρέφουν, με ποιο περιεχόμενο δεν ασχολούνται. Κάνουμε επίσης κάποιες έρευνες που προωθούμε σε μια επιλογή παικτών μας. Και πάλι για να προσπαθήσουμε να βεβαιωθούμε ότι καταλαβαίνουμε τι σκέφτεται και τι κάνει η σιωπηλή πλειοψηφία όταν πρόκειται για χαρακτηριστικά που δεν έχουμε ακόμη κυκλοφορήσει».

Ωστόσο, μπορείτε να επιστρέψετε στις κλασικές εκδόσεις και να εξετάσετε πώς λειτούργησε το παιχνίδι από κοντά.

Παρόλο που η Blizzard εξετάζει συνεχώς τα σχόλια, φιλοξενεί δοκιμές παιχνιδιού και παρακολουθεί τα δικά της δεδομένα, δεν ήταν όλες οι αποφάσεις τους δημοφιλείς στην κοινότητα. Η ανάπτυξη παιχνιδιών δεν είναι ακριβής επιστήμη και ο Hazzikostas παραδέχεται ότι η ομάδα έχει κάνει κάποια λάθη όλα αυτά τα χρόνια. Ωστόσο, η ικανότητα να μαθαίνεις από αυτά τα λάθη είναι ένα σημαντικό μέρος της ανάπτυξης μαζί με τους παίκτες σου, εξηγεί.

"Υπήρξαν σίγουρα κάποια λάθη, κάποια πράγματα για τα οποία νομίζω ότι η ομάδα μετανιώνει γύρω από τις επεκτάσεις Battle for Azeroth και Shadowlands πριν από μερικά χρόνια. Υπήρχαν συστήματα που προσφέραμε στους παίκτες που υπαγόρευαν πώς έπρεπε να παιχτεί το παιχνίδι ή πώς έπρεπε να παιχτεί το παιχνίδι.

«Ζητήσαμε από τους παίκτες να κάνουν ουσιαστικές και δύσκολες επιλογές μεταξύ του να χτίσουν τον χαρακτήρα τους με έναν τρόπο ή να τον χτίσουν με άλλο τρόπο με πολλή τριβή για να αλλάξουν αυτές τις επιλογές. Αυτά ήταν πράγματα που έμοιαζαν ριζωμένα στον αρχικό σχεδιασμό των παιχνιδιών και στη σχεδιαστική μας σκέψη, αλλά σαφώς δεν εξυπηρετούσαν τους παίκτες μας εκείνη τη στιγμή.

«Πιθανότατα μας πήρε ένα ή δύο χρόνια περισσότερο από ό, τι θα έπρεπε για να λάβουμε πραγματικά αυτό το μήνυμα. Είχαμε συνειδητοποιήσει γύρω στο 2020 ότι η πορεία στην οποία βρισκόμασταν τα τελευταία χρόνια δεν εξυπηρετούσε πραγματικά την τρέχουσα κοινότητά μας όσο καλά θα έπρεπε. Πραγματικά περιστρέψαμε σημαντικά μετά από αυτό - προς το τέλος της επέκτασης του Shadowlands και στο υπόλοιπο παιχνίδι από τότε - με έναν τρόπο που πραγματικά ήταν επικεντρωμένος στον παίκτη στην καρδιά και στο κέντρο του σχεδιασμού μας."

Όσον αφορά τα πακέτα επέκτασης για τα οποία είναι πιο περήφανος, ο Hazzikostas παρέχει δύο παραδείγματα.

«Η επέκταση της Λεγεώνας θα έχει πάντα μια θέση στην καρδιά μου. Είναι το expansion που κυκλοφορήσαμε όταν έγινα game director και είναι ένα expansion που αναζωογόνησε τόσα πολλά βασικά συστήματα του World of Warcraft, ενώ παράλληλα αφηγείται αυτή την απίστευτα επική ιστορία που πηγαίνει πίσω στις ρίζες του Warcraft III, του Burning Legion και όλων αυτών των χαρακτήρων.

«Το άλλο που θα ήθελα να αναφέρω είναι η επέκταση Dragonflight, η οποία κυκλοφόρησε το 2022. Νομίζω ότι αυτή η επέκταση αντιπροσώπευε το αποκορύφωμα πολλών από τα πράγματα για τα οποία μόλις μίλησα. Καθώς αρχίσαμε να συνειδητοποιούμε ότι βρισκόμασταν σε λάθος δρόμο, αρχίσαμε να εμποτίζουμε τη νέα μας σκέψη στα μπαλώματα μας. Αλλά το Dragonflight ήταν το πρώτο expansion που μπόρεσε να δημιουργηθεί με αυτές τις φιλοσοφίες ως θεμέλιο: με σεβασμό στον χρόνο των παικτών και μια προσέγγιση με επίκεντρο τον παίκτη σε όλα τα συστήματά του. Νομίζω ότι ο τρόπος με τον οποίο έγινε δεκτό από τους παίκτες ως μια ανάσα φρέσκου αέρα ήταν πραγματικά ενθαρρυντικός για την ομάδα και ξεκίνησε αυτή τη νέα εποχή του World of Warcraft».

Τέλος, υπήρχε επίσης χρόνος να κοιτάξουμε λίγο μπροστά. Βραχυπρόθεσμα, γνωρίζουμε ήδη ότι το World of Warcraft: Midnight και αργότερα το The Last Titan θα ολοκληρώσουν την τριλογία Worldsoul Saga που Blizzard ξεκίνησε πέρυσι με το The War Within - το δέκατο πακέτο επέκτασης της σειράς. Αλλά υπάρχουν πολλά να περιμένουμε μακροπρόθεσμα, καθώς ο Hazzikostas αποκαλύπτει ότι η ομάδα έχει αυτή τη στιγμή ιδέες για τα επόμενα 10 χρόνια του WoW.

"Δεν βλέπω κανένα λόγο για τον οποίο το World of Warcraft πρέπει να τελειώσει και σίγουρα δεν βλέπω ένα σταθερό τελικό σημείο πουθενά στον ορίζοντα. Όσο οι παίκτες είναι ενθουσιασμένοι που περνούν χρόνο στον κόσμο μας, θέλουμε να συνεχίσουμε να τον εξελίσσουμε για αυτούς και ξέρετε ότι έχουμε τόσες πολλές μεγάλες ιδέες. Μπορώ να πω με βεβαιότητα ότι τα επόμενα οκτώ έως δέκα χρόνια είναι πραγματικά, πολύ φωτεινά.

"Οι παίκτες μας μερικές φορές ρωτούν αν πρόκειται ποτέ να φτιάξουμε ένα World of Warcraft 2 ή κάτι τέτοιο. Θα έλεγα ότι είμαστε ήδη στη μέση του παιχνιδιού World of Warcraft 10 κατά κάποιο τρόπο. Το παιχνίδι έχει αλλάξει τόσο πολύ με τα χρόνια και θα συνεχίσει να αλλάζει με τους παίκτες μας. Το γεγονός ότι έχουμε επαναφέρει κλασικές εκδόσεις του παιχνιδιού, είναι μια απόδειξη για το πόσο έχει αλλάξει το παιχνίδι», καταλήγει ο Χατσικώστας.

Related texts

World of Warcraft: The War Within Score

World of Warcraft: The War Within

ΑΞΙΟΛΌΓΗΣΗ. Γράφτηκε από Kim Olsen

Η πρώτη δόση του εξαιρετικά φιλόδοξου Worldsoul Saga, που αποτελείται από τρεις επεκτάσεις, είναι ένα μεγάλο στοίχημα από πολλές απόψεις.

Συνέντευξη: Ο Game Director του WoW για τα πολλά διδάγματα που αντλήθηκαν κατά τη διάρκεια 20 ετών συνεχούς ανάπτυξης - και λίγο για το τι επιφυλάσσουν τα επόμενα 10 χρόνια

Συνέντευξη: Ο Game Director του WoW για τα πολλά διδάγματα που αντλήθηκαν κατά τη διάρκεια 20 ετών συνεχούς ανάπτυξης - και λίγο για το τι επιφυλάσσουν τα επόμενα 10 χρόνια

ΆΡΘΡΟ. Γράφτηκε από Jakob Hansen

Στο Nordic Game, το Gamereactor πήρε μια αποκλειστική συνέντευξη με τον Ion Hazzikostas, game director του World of Warcraft.



Φόρτωση ακόλουθου περιεχομένου