Gamereactor



  •   Ελληνικά

Σύνδεση μέλους
Gamereactor
αξιολογήσεις
Saros

Saros

Το Returnal ήταν μόνο η αρχή.

HQ
HQ

Όταν το Saros κάνει πραγματικά όλες τις στάσεις, δεν υπάρχει τίποτα εκεί έξω που να μοιάζει με το τελευταίο της Housemarque. Απορροφάτε τα βλήματα ενός εχθρού με την ασπίδα σας και χρησιμοποιείτε την ενέργειά τους για να εξαπολύσετε μια ισχυρή δευτερεύουσα επίθεση ακριβώς πίσω στο κεφάλι του, τρέχετε μακριά από μια επίθεση που δεν μπορεί να μπλοκαριστεί και ενεργοποιείτε τη λαβή σας για να δημιουργήσετε απόσταση, πριν αδειάσετε τον γεμιστήρα σας στο κεφάλι ενός άλλου εχθρού, ο οποίος ξεκλειδώνει το σούπερ σας, το οποίο ενεργοποιείτε στο χείλος του θανάτου και στέλνετε τον ιδιαίτερα ισχυρό εχθρό που έχει αποδεκατίσει την υγεία σας στη λήθη, ενώ ένα μπρουταλιστικό φρούριο δεσπόζει στο βάθος και τα κανόνια γύρω σας εκτοξεύουν βαρύ πυροβολικό σε έναν φαινομενικά ατελείωτο πόλεμο.

Με το Returnal, η Housemarque έκανε το είδος του κβαντικού άλματος που, ως λάτρης του gaming, μπορεί κανείς μόνο να χειροκροτήσει και να θαυμάσει. Έχοντας τελειοποιήσει τη φόρμουλα arcade που ήταν το επίκεντρό τους από το ταπεινό ξεκίνημά τους στη δεκαετία του '90, ο ιδρυτής Illari Kuittinen κήρυξε το arcade νεκρό σε ένα δελτίο τύπου μεταμφιεσμένο σε νεκρολογία, οπότε το άλλοτε παραγωγικό στούντιο εξαφανίστηκε στη σκοτεινή πλευρά του φεγγαριού για τρία χρόνια, μόνο για να επιστρέψει με ένα παιχνίδι που διατήρησε τις ευαισθησίες arcade της Housemarque, αλλά τώρα ανέβηκε σε άλλο επίπεδο μέσω μιας εκθαμβωτικής παρουσίασης και μιας εκπληκτικά καλοειπωμένης ιστορίας που πραγματικά με ρούφηξε κατευθείαν στην κοσμική τρύπα του κουνελιού.

Saros
Αυτό είναι μια διαφήμιση:
Saros

Τώρα οι Φινλανδοί επέστρεψαν και αυτή τη φορά τα κβαντικά άλματα και οι νεκρολογίες έχουν μπει στο ράφι, γιατί το Saros είναι ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα πνευματικής συνέχειας που παίρνει θέματα, μηχανισμούς και τη συνολική αίσθηση του παιχνιδιού, και τα λυγίζει, τα αναπτύσσει και τα τελειοποιεί. Και παρόλο που αυτό φυσικά κάνει το Saros λιγότερο συναρπαστικό παιχνίδι από το Returnal, είναι ανώτερο από τον «προκάτοχό» του σχεδόν από κάθε άποψη εκτός από την καινοτομία, ακριβώς επειδή η Housemarque κάνει πολλές καλές επιλογές και αποδεικνύεται εξαιρετικός τεχνίτης και καλλιτέχνης. Είναι αυτό που ήταν το Inside για το Limbo; BioShock έως System Shock 2. Το νέο πρότυπο με το οποίο θα μετρηθούν όλοι οι ομότιμοι του είδους.

Αλλά ας κάνουμε ένα βήμα πίσω και ας στήσουμε σωστά το σκηνικό. Ακριβώς όπως το Returnal, το Saros αφηγείται την ιστορία ενός αποφασισμένου ατόμου παγιδευμένου σε έναν εξωγήινο πλανήτη, όπου τα προσωπικά τραύματα τείνουν να είναι εξίσου τρομεροί αντίπαλοι με την ορδή των πλασμάτων που κατοικούν στον πλανήτη. Και η Housemarque επαναχρησιμοποιεί επίσης την αφηγηματική δομή όπου τα αρχεία ήχου και κειμένου γεμίζουν σιγά σιγά τα κενά, ενώ ονειρικές σεκάνς, αποκομμένες από το κανονικό παιχνίδι, ρίχνουν φως στο παρελθόν.

Αλλά όπως το σκηνικό είναι καθαρά μηχανικό, έτσι και εδώ η Housemarque προκαλεί τον εαυτό της. Ενώ η αφήγηση του Returnal ήταν κλειστοφοβική και οικεία, το Saros ' είναι σαφώς επικό, χωρίς όμως να χάνει τον προσωπικό πυρήνα που αποτελεί την καρδιά της ιστορίας και εδώ.

Αυτό είναι μια διαφήμιση:

Αυτός ο πυρήνας είναι ο Arjun Devrac. Είναι μέρος του τέταρτου κύματος αποικισμού του πλανήτη Carcosa από την Soltari Corporation. Τα φιλόδοξα όνειρα για τα έσοδα που αποκτήθηκαν από το πολύτιμο ορυκτό του πλανήτη, τον Λουμενίτη, έφεραν στον πλανήτη τη μεγα-εταιρεία που μοιάζει με Weyland-Yutani, αλλά προφανώς κάτι πήγε στραβά, και ενώ οι προηγούμενες αποστολές είχαν ως στόχους τον αποικισμό και την έρευνα, η Arjun είναι μια μικρή αποστολή διάσωσης που έχει ως αποστολή να προσπαθήσει να κατανοήσει τι έχει συμβεί και, φυσικά, να σώσει τα οικονομικά του Soltari.

Saros
Saros

Σύντομα γίνεται σαφές, ωστόσο, ότι υπάρχει ένας καλός λόγος για τον οποίο τα πράγματα δεν πήγαν εντελώς ομαλά για τις προηγούμενες ομάδες. Η Carcosa είναι, για να το θέσω ήπια, ένα εχθρικό μέρος, με εξαιρετικά επιθετική τοπική πανίδα και αμυντικά συστήματα που δεν καλωσορίζουν ακριβώς το προσωπικό του Soltari. Και το χειρότερο, η Carcosa επηρεάζει τους ανθρώπους με περίεργους τρόπους, τους κατέχει. Αυτό το βλέπουμε μόλις λίγα λεπτά μετά την έναρξη του παιχνιδιού, όταν ο συνάδελφος του Arjun, Tarn, με φωτιά στα μάτια του, του επιτίθεται στην ίδια τη βάση της αποστολής, ενώ παραληρεί για τον ήλιο.

Είναι ένα αποτελεσματικό άνοιγμα που εδραιώνει την παράνοια που διαπερνά το Saros. Φοβόμουν ότι η παρουσία των NPC θα κατέπνιγε την καταπιεστική και απομονωμένη ατμόσφαιρα στην οποία διέπρεψε ο Returnal, αλλά οι συνάδελφοί σας είναι πηγή ανησυχίας και όχι άνεσης, γιατί ποτέ δεν ξέρετε πραγματικά πού βρίσκεστε μαζί τους. Έχουν άλλα κίνητρα εκτός από τα δικά σας; Και οι μεγαλοπρεπείς μονόλογοι του πιλότου σημαίνουν ότι και αυτός κυριεύεται από το ίδιο πράγμα με τον Tarn; Ούτε ο ίδιος ο Arjun είναι εντελώς υπεράνω του σκάφους, γιατί κρύβει από τους συναδέλφους του ότι ψάχνει για ένα άτομο από μια από τις προηγούμενες αποστολές.

Αυτό βοηθά να γίνει το The Passage, όπως ονομάζεται η βάση, κάτι περισσότερο από ένα μέρος από το οποίο βιάζεστε. Γιατί ενώ το πλοίο της Selene που συνετρίβη φάνηκε γρήγορα, το The Passage είναι πολύ πιο εκτεταμένο. Εδώ υπάρχουν δωμάτια για εξερεύνηση, συνάδελφοι για να μιλήσετε, αρχεία ήχου και κειμένου για να παρέχετε το πλαίσιο και το Soltari AI, Primary, το οποίο, εκτός από το ότι εκπέμπει ανησυχητικές δονήσεις που μοιάζουν με HAL, είναι επίσης η πηγή σας για τη μόνιμη αναβάθμιση των ικανοτήτων του Arjun.

Αλλά οι αναβαθμίσεις, φυσικά, δεν είναι δωρεάν. κοστίζουν Lumenite. Έτσι, ο Arjun πρέπει να βγει στο πεδίο για να συγκεντρώσει αυτόν τον πολύτιμο πόρο και να λύσει το μυστήριο των προηγούμενων αποστολών και να αποκαλύψει τα μυστικά που κρύβει η Carcosa. Είναι στα βουνά, τις σήραγγες και τις πόλεις της Carcosa που Saros λυγίζει πραγματικά τους μυς της. Η Housemarque κατάφερε να δημιουργήσει έναν πλανήτη που είναι ταυτόχρονα ποικίλος και συνεκτικός, με μια αισθητική που κόβει την ανάσα και μοχθηρή. Συγκεκριμένα, η παγωμένη, μεταλλική αρχιτεκτονική μου έκοβε την ανάσα σε τακτά χρονικά διαστήματα, όπως και οι ψυχεδελικές υπερβολές που παραμορφώνουν τον χρόνο και τον χώρο. Η Carcosa αισθάνεται πραγματικά εξωγήινη, αλλά με πιστευτό τρόπο, και η Housemarque επέλεξε σοφά να εμπνευστεί από τη FromSoftware, εισάγοντάς σας από νωρίς σε απίστευτες εικόνες όπου μπορείτε να δείτε μέρη στον ορίζοντα στα οποία θα πατήσετε αργότερα το πόδι σας.

HQ

Προβολές όπως αυτές σας δίνουν έναν λόγο να σταματήσετε και να κάνετε ένα μικρό διάλειμμα, τόσο για χάρη της ίδιας της θέας, όσο και για να πάρετε μια βαθιά ανάσα πριν από την επόμενη ξέφρενη αναμέτρηση. Ο ρυθμός είναι γρήγορος στο Saros και η πολυπλοκότητα έχει αυξηθεί, και ενώ το Returnal αφορούσε σε μεγάλο βαθμό την αποφυγή, την πυροδότηση του κύριου όπλου σας και περιστασιακά τη χρήση του σπαθιού για μάχη σώμα με σώμα, το Saros προσθέτει μια ασπίδα που μπορεί να απορροφήσει σφαίρες και στη συνέχεια να χρησιμοποιήσει την ενέργεια για να εξαπολύσει μια ισχυρή επίθεση με το δευτερεύον όπλο σας. Ωστόσο, αυτό ισχύει μόνο για τις μπλε σφαίρες. Οι κίτρινες πρέπει να αποφεύγονται ή να διαπερνούν, διαφορετικά προκαλούν διαφθορά, η οποία μειώνει τη συνολική υγεία σας και δεν μπορείτε να περάσετε καθόλου τις κόκκινες, επομένως πρέπει είτε να τις αποφύγετε είτε να τις αποκρούσετε. Με άλλα λόγια, υπάρχουν περισσότερες επιλογές που μπορείτε να κάνετε από στιγμή σε στιγμή και η Housemarque σίγουρα δεν συγκρατείται όσον αφορά τον όγκο των σφαιρών και των εχθρών.

Ευτυχώς, ο Arjun έχει πολλές επιλογές για να αντεπιτεθεί. Τα κύρια όπλα σας είναι ένας συνδυασμός πιο συμβατικών φουτουριστικών εκδόσεων πιστολιών, αυτόματων τουφεκιών και κυνηγετικών όπλων και πιο εξωτικών όπλων όπως το chakram, του οποίου τα βλήματα που μοιάζουν με λεπίδα πριονιού μπορούν να ενσωματωθούν στους εχθρούς και να προκαλέσουν ζημιά με την πάροδο του χρόνου. Τα περισσότερα όπλα αισθάνονται υπέροχα βαριά στη βολή, κυρίως χάρη στην αποτελεσματική χρήση του χειριστηρίου DualSense, και μαζί με τις προαναφερθείσες ικανότητες και, κυρίως, την προσθήκη μιας ικανοποιητικής σούπερ κίνησης που ονομάζεται Overdrive, κάνουν τον Arjun μια καλά λαδωμένη πολεμική μηχανή. Οι κινήσεις του είναι γρήγορες και ακριβείς, οπότε παρόλο που το Saros θέλει να πιέζει τον παίκτη, πάντα ένιωθα ότι είχα μια αντίθετη κίνηση και όταν αποτύγχανα, ήταν συνήθως επειδή ήμουν πολύ αργός ή πήρα λάθος απόφαση.

Αυτό ισχύει ιδιαίτερα για τα bosses, όπου η Housemarque ξεπερνά τον εαυτό της όσον αφορά τον σχεδιασμό, τη δομή και τα μοτίβα επίθεσης των εχθρών. Οι Φινλανδοί αποφεύγουν σοφά να επαναλάβουν την εμβληματική μάχη του Hyperion (αυτή με το όργανο), αντίθετα βρίσκουν άλλους τρόπους για να σκηνοθετήσουν τα bosses. Ένα από τα αγαπημένα μου περιλαμβάνει μια καταιγίδα, ένα γιγάντιο πλοίο και ένα ακόμη μεγαλύτερο θαλάσσιο τέρας, το οποίο σε κλίμακα ξεπερνά κατά πολύ οτιδήποτε από Returnal. Τα bosses στο δεύτερο μισό, ειδικότερα, είναι μια πραγματική βιτρίνα ποικίλου σχεδιασμού - τόσο οπτικά όσο και μηχανικά - με μοτίβα επίθεσης που απαιτούν την πλήρη συγκέντρωσή σας. Τα περισσότερα από αυτά έχουν τρεις διακριτές φάσεις, με την τελευταία να είναι συνήθως μια πραγματική κόλαση, αν και τελειώνει πιο γρήγορα. και περιστασιακά, η Housemarque με εξέπληξε εισάγοντας νέα στοιχεία σε μια φάση, η οποία αλλάζει τον ρυθμό της μάχης και απαιτεί την προσαρμοστικότητά μου. Είναι προκλητικά. Στην πραγματικότητα, αρκετοί από αυτούς είναι πιο απαιτητικοί από οποιοδήποτε αφεντικό στο Returnal, αλλά Θεέ μου, είναι ικανοποιητικοί για να νικήσουν.

Saros
Saros

Παραδόξως, αυτή η σχεδόν αναβλύζουσα παράγραφος με φέρνει σε μια από τις λίγες επικρίσεις μου. Το Saros είναι από πολλές απόψεις πιο προσιτό από το Returnal. Μπορείτε να τηλεμεταφερθείτε απευθείας σε ένα biome μόλις το φτάσετε και το τεράστιο δέντρο δεξιοτήτων με μόνιμες αναβαθμίσεις σας δίνει άφθονες ευκαιρίες να διαμορφώσετε τον Arjun σας έτσι ώστε τα δυνατά του σημεία να ταιριάζουν καλύτερα στο στυλ παιχνιδιού σας. Για παράδειγμα, έκανα τα πάντα για την αναβάθμιση του Overdrive, ώστε να προκαλεί μεγαλύτερη ζημιά και να επαναφορτίζεται πιο γρήγορα, αλλά μπορείτε επίσης να τον προσαρμόσετε περισσότερο στο να είναι τανκ ή γυάλινο κανόνι. Ή ίσως βελτιστοποιήστε τις πιθανότητές σας οι εχθροί να ρίξουν θεραπευτικό αιθέρα όταν κλωτσούν τον κουβά. Μην με παρεξηγείτε, τίποτα εδώ δεν αλλάζει ριζικά τον τρόπο που παίζει το Saros, αλλά είναι ωραίο να μπορείς να προσαρμόσεις τον Arjun και ικανοποιητικό να συμπληρώσεις το δέντρο δεξιοτήτων.

Όμως, παρά αυτές τις προσπάθειες, εξακολουθεί να υπάρχει κάτι που ενοχλεί λίγο τη δομή του Saros. Μπορεί να χρειαστούν έως και 30 λεπτά για να φτάσετε στο αφεντικό ενός βιότοπου και επειδή τα αφεντικά είναι τόσο προκλητικά, βρέθηκα κολλημένος σε έναν βρόχο αρκετές φορές όπου έφτασα στο αφεντικό αρκετά εύκολα, αλλά δεν μπορούσα να νικήσω το μεγάλο κάθαρμα. Εδώ, η επανάληψη γίνεται λίγο υπερβολική για μένα, εν μέρει επειδή το Saros, παρά το γεγονός ότι βάζει το gameplay σε ένα βάθρο, είναι επίσης πολύ εστιασμένο στην ιστορία με έναν πιο καθοδηγούμενο από την πλοκή τρόπο από την προσέγγιση που βασίζεται στους χαρακτήρες του Hades, γεγονός που αυξάνει την περιέργεια να δούμε τι κρύβεται πίσω από το αφεντικό. Αυτό είναι ιδιαίτερα απογοητευτικό προς το τέλος, όπου υπάρχει λιγότερη δραστηριότητα στο The Passage και τα αφεντικά γίνονται επιπλέον προκλητικά. Ωστόσο, υπάρχουν biomes όπου ξεκλειδώνετε συντομεύσεις που σας επιτρέπουν να φτάσετε πιο γρήγορα στο boss, κάτι που λειτουργεί άψογα, και ελπίζω ότι η Housemarque θα κλίνει περισσότερο προς αυτήν την προσέγγιση στο μέλλον.

Saros
Saros

Από την άλλη, οι Φινλανδοί καταφέρνουν να διαφοροποιούν τις διαδρομές καλύτερα από πριν. Οι περιοχές είναι ξεκάθαρα χειροποίητες, αλλά οι τύποι και οι τοποθετήσεις των εχθρών, καθώς και τα εκπληκτικά λαμπρά τμήματα παγίδων που βασίζονται σε πλατφόρμες, αναμειγνύονται για να δημιουργήσουν ποικιλία. Υπάρχουν επίσης περισσότερες επιλογές όσον αφορά τις αναβαθμίσεις που βασίζονται σε τρεξίματα. Δεν μιλάμε ακριβώς για Hades, αλλά συχνά έχετε μια επιλογή να κάνετε και η εισαγωγή ενός αντικειμένου που σας επιτρέπει να "ρίξετε ξανά τα ζάρια", ας πούμε, είναι επίσης ένα όφελος για το παιχνίδι.

Η σημαντική καινοτομία σε αυτό το μέτωπο, ωστόσο, είναι η έκλειψη ηλίου, η οποία ήταν κεντρική στο παιχνίδι από το πρώτο τρέιλερ και είναι καθοριστική για Saros μηχανικά, οπτικά και αφηγηματικά. Μηχανικά, επειδή αλλάζει τα βλήματα των εχθρών, αντικαθιστώντας τα φιλικά, απορροφήσιμα μπλε με άσχημα κίτρινα που προκαλούν διαφθορά. προσθέτει κινδύνους στα επίπεδα, όπως λάκκους νερού που γεμίζουν με οξύ. και αποδίδει αρνητικές επιπτώσεις, όπως μειωμένη υγεία, σε κατά τα άλλα χρήσιμες αναβαθμίσεις. Αλλά ταυτόχρονα, παρέχει περισσότερο Lumenite για μόνιμες αναβαθμίσεις, ταχύτερες αναβαθμίσεις κατά τη διάρκεια των τρεξίματος και ανοίγει νέα μονοπάτια που μπορούν να οδηγήσουν σε ανταμοιβές. Η έκλειψη ηλίου είναι κάτι που ενεργοποιείτε μόνοι σας και στα μισά επίπεδα, μπορεί να ενεργοποιηθεί σε πολλές διαφορετικές τοποθεσίες, διαφοροποιώντας περαιτέρω την εμπειρία μάχης σας μέσω αυτών.

Οπτικά, η έκλειψη είναι επίσης η πηγή μερικών από τις πιο αξιομνημόνευτες εικόνες του Saros. Η έκλειψη είναι από μόνη της ένας μαγευτικός κοσμικός εφιάλτης, αλλά ζωντανεύει επίσης την Carcosa, έτσι ώστε οι εγκαταλελειμμένες περιοχές να γίνουν και πάλι εμπόλεμες ζώνες και η ξεραμένη βλάστηση ξαφνικά να σας πλησιάσει. Με αυτόν τον τρόπο, προσθέτει νέα επίπεδα στη συναρπαστική ιστορία της Carcosa. Το Saros είναι ένας κοσμικός τρόμος που λιώνει το μυαλό και έχει έναν σταθερό, συναισθηματικό πυρήνα. Από την αρχή, με τράβηξε η ιστορία μιας απίστευτα άπληστης μεγα-εταιρείας σε έναν πολύ εξωγήινο πλανήτη, αλλά όταν οι απαντήσεις άρχισαν να υλοποιούνται περίπου στα μισά του Saros, επένδυσα πραγματικά. Ωστόσο, η Housemarque, σε μερικές περιπτώσεις, ακολουθεί μια καλά εκτελεσμένη αποκάλυψη με μια υπερβολικά προφανή επιβεβαίωση του γεγονότος στο The Passage, η οποία είναι ίσως συνέπεια της ιστορίας του Returnal που διχάζει τις απόψεις όσον αφορά τη σαφήνεια.

Το Saros είναι ένα φανταστικό παράδειγμα του πόσο καλό μπορεί να προκύψει από το να δώσεις σε έναν προγραμματιστή ξυράφι τον χρόνο και την ελευθερία να δημιουργήσει το παιχνίδι που θέλει από ένα ξεκάθαρο όραμα. Γιατί ενώ το Saros είναι, σε έκταση, το μεγαλύτερο παιχνίδι της Housemarque μέχρι σήμερα, εξακολουθεί να αισθάνεται επικεντρωμένο στο λέιζερ στην επιθυμία του να φέρει την κόλαση σε έναν 3D χώρο και να εξοπλίσει το όλο θέμα με μια συναρπαστική ιστορία επιστημονικής φαντασίας που διαδραματίζεται σε έναν φανταστικό κόσμο. Παίζει σαν όνειρο και τα εκπληκτικά γραφικά έχουν τη δική τους ξεχωριστή ταυτότητα, ενώ η μουσική - με τη σειρά της ατμοσφαιρική, ανησυχητική και παλλόμενη - δένει έναν όμορφο φιόγκο γύρω από όλο το πακέτο. Η Housemarque εξακολουθεί να παλεύει λίγο για να βρει την τέλεια δομή για τα παιχνίδια στο νέο κεφάλαιο της εταιρείας, αλλά αυτό δεν αλλάζει το γεγονός ότι το Saros ξεπερνά εντυπωσιακά τον «προκάτοχό» του και εδραιώνει τη Housemarque ως ένα από τα πιο συναρπαστικά στούντιο της βιομηχανίας τυχερών παιχνιδιών.

HQ
09 Gamereactor Greece
9 / 10
+
Επεκτείνει τη φόρμουλα του Returnal με ικανοποιητικό τρόπο. Οι μάχες με τα αφεντικά είναι καλοσχεδιασμένες και απίστευτα έντονες. Υπάρχει ουσιαστική, μόνιμη εξέλιξη. Η έκλειψη ηλίου είναι ένα πραγματικά ξεχωριστό χαρακτηριστικό σε πολλαπλά επίπεδα.
-
Η δομή μερικές φορές εμποδίζει την ιστορία. Ορισμένες ανατροπές της πλοκής εξηγούνται υπερβολικά στη συνέχεια.
overall score
is our network score. What's yours? The network score is the average of every country's score

Related texts

Saros Score

Saros

ΑΞΙΟΛΌΓΗΣΗ. Γράφτηκε από Ketil Skotte

Το Returnal ήταν μόνο η αρχή.

Saros Οδηγός: Πώς να ξεκινήσετε και όλα όσα πρέπει να γνωρίζετε για τα χαρακτηριστικά, τα όπλα, τους πόρους και πολλά άλλα

Saros Οδηγός: Πώς να ξεκινήσετε και όλα όσα πρέπει να γνωρίζετε για τα χαρακτηριστικά, τα όπλα, τους πόρους και πολλά άλλα

ΟΔΗΓΌΣ. Γράφτηκε από Ben Lyons

Σε αντίθεση με το Returnal, το Saros είναι ένα πολύ πιο απλό παιχνίδι, αλλά η εισαγωγή μιας πλάκας από roguelite στοιχεία μπορεί να οδηγήσει σε λίγη σύγχυση. Είμαστε εδώ για να το μετριάσουμε.



Φόρτωση ακόλουθου περιεχομένου