R-Type Dimensions III
Η απέχθεια για τον εαυτό του, οι διαστημικές κραυγές, ο φόβος του θανάτου και τα οπλισμένα με λέιζερ πλοία που εκτοξεύονται προς το άπειρο... Αλλά ποτέ δεν φτάσαμε εκεί; Εάν έχετε πεθάνει σε ένα παιχνίδι στο παρελθόν, τότε πιθανότατα δεν έχετε πεθάνει αρκετά. Καλώς ήρθατε στο R-Type III Dimensions, το οποίο ανεβάζει τα βάσανά σας σε νέα ύψη.
Όταν με ρώτησαν αν ήθελα να κάνω κριτική R-Type Dimensions III, ένιωσα λίγο αλαζονικός και απάντησα απλά: Φέρτε το! Θέλω να πω, δεν φαίνεται πολύ κακό και «πόσο δύσκολο μπορεί να είναι;» ήταν η ερώτηση που έκανα στον εαυτό μου. Εξάλλου, μου αρέσει η πρόκληση. Θα βρείτε την απάντηση σε αυτήν την ερώτηση στο τέλος της κριτικής. Δεν είμαι εντελώς άγνωστος με το gameplay ή το είδος γενικότερα, έχοντας αντιμετωπίσει αρκετές παρόμοιες εμπειρίες στο παρελθόν ως παιδί της δεκαετίας του '80. Ενότητα Z για το NES, Gradius σε διάφορες ενσαρκώσεις σε πολλαπλές μορφές όλα αυτά τα χρόνια, για να αναφέρουμε μερικές.
Πρόκειται για ένα side-scrolling shooter στο οποίο οι εχθροί έρχονται κατά κύματα, διανθισμένα με power-ups που συλλέγετε στην πορεία. Όσο περισσότερα από αυτά συγκεντρώνετε, τόσο πιο προηγμένα γίνονται τα οπλικά σας συστήματα με την πάροδο του χρόνου. Στη διάθεσή σας είναι πλάσμα, λέιζερ που αναπηδούν, ρουκέτες, ασπίδες και φορτισμένες σούπερ βολές προς διάφορες κατευθύνσεις - όλα στάνταρ ναύλος σε αυτό το είδος. Αλλά τίποτα - τίποτα - που έχω παίξει στο παρελθόν δεν θα μπορούσε να με προετοιμάσει για το τι συνεπάγεται αυτό το ριμέικ του πρωτότυπου Super Nintendo του 1993. Μέσα στην αφέλειά μου, σκέφτηκα ότι τα παλαιότερα παιχνίδια που ανέφερα παραπάνω θα ήταν μια καλή προετοιμασία. Έκανα λάθος. Πολύ, πολύ λάθος. Όχι απλώς λάθος. Είναι συγκρίσιμο με το να τρέχεις έναν μαραθώνιο με λάβα ή να πηδάς από ένα μπαλκόνι με την ελπίδα να μπορέσεις να πετάξεις. Και σίγουρα, μπορείτε να διαχειριστείτε ένα είδος διασκελισμού τρεξίματος όταν το έδαφος είναι 1200°C, καθώς και την αίσθηση και την εμπειρία του να είσαι στον αέρα όταν απογειώνεσαι από μεγάλο ύψος. Οι συγκρίσεις δεν είναι τόσο τραβηγμένες όσο θα μπορούσε κανείς να σκεφτεί αρχικά, δεδομένου του τρόπου με τον οποίο είναι χτισμένη και δομημένη αυτή η νέα έκδοση. Δεν είναι ιδιαίτερα καλά μελετημένο, ποτέ, και σας τιμωρεί με συνέπεια με τρόπους όπου σπάνια φταίει η έλλειψη δεξιοτήτων του παίκτη. Η ρωσική ρουλέτα με ένα πλήρως γεμάτο περίστροφο έρχεται στο μυαλό ως ένας τρόπος να το θέσουμε σε μια κατανοητή προοπτική.
Η απόλυτη τρέλα που σαρώνει την οθόνη, σκοτώνοντάς σας με ένα μόνο χτύπημα, αγγίζει τα όρια του άσεμνου. Ποτέ δεν αισθάνομαι ηττημένος με δίκαιους όρους - μάλλον, με χτυπούν από το μπλε από πίσω, από μπροστά, από πάνω, από κάτω ή από το πλάι. Το τυφλό σημείο είναι κάθε γωνία, συνεχώς. Βασίζεται εξ ολοκλήρου στη δοκιμή και το λάθος και τη δοκιμή με φωτιά. Η ιδέα εδώ αφορά εξ ολοκλήρου την απομνημόνευση του εδάφους μπροστά σας και του είδους των εχθρών που εμφανίζονται πού και πότε, και σπάνια εμφανίζονται με ιδιαίτερα λογικό τρόπο. Τα αφεντικά στο τέλος κάθε επιπέδου; Δεν πρέπει καν να μιλάμε για αυτούς. Ή ναι, θα έπρεπε - είναι πολύ καλοί στο να σε σκοτώνουν, γενικά. Κάτι που είναι ιδιαίτερα απογοητευτικό μόλις καταφέρεις να φτάσεις εκεί.
Ο εντοπισμός των παγίδων θανάτου και του τι συμβαίνει καθώς προχωράτε στα επίπεδα του παιχνιδιού είναι απολύτως απαραίτητος. Δεν υποδέχεται ακριβώς τους νέους παίκτες με ιδιαίτερα ευγενικό ή σεβαστό τρόπο, αν και ευτυχώς υπάρχει ένα mode εδώ που προσφέρει άπειρες ζωές και συνεχίζει. Αν δεν ήταν αυτή η λειτουργία, πιθανότατα θα είχα κλωτσήσει τόσο τους δικούς μου τοίχους όσο και τους τοίχους των γειτόνων μου, καθώς και θα εκσφενδόνιζα το βοηθητικό τραπέζι μπροστά μου στην τηλεόρασή μου για να ανταποδώσω όσο καλύτερα μπορούσα. Και θα υποστήριζα σθεναρά ότι το επίπεδο δυσκολίας δεν οφείλεται αποκλειστικά στους δικούς μου περιορισμούς ως παίκτης, αλλά μάλλον σε ένα απίστευτα στενό και ειλικρινά άδικο πεδίο παιχνιδιού. Αν δεν είναι παρασυρόμενα διαστημικά συντρίμμια που σας βγάζουν νοκ άουτ, στάζουν οξύ από το περιβάλλον ή θερμοπίδακες που εκτοξεύουν πλάσμα από τοίχους και οροφές τυχαία, ενώ προσπαθείτε να αποφύγετε ή να νικήσετε τους εισερχόμενους εχθρούς διαφόρων ειδών και τις επιθέσεις τους, οι οποίες εμφανίζονται από όλες τις κατευθύνσεις — συχνά από πίσω ή εντελώς ασυνήθιστα από ψηλά ακριβώς όταν νομίζετε ότι έχετε τα πράγματα υπό έλεγχο. Οι εχθροί του παιχνιδιού συχνά σας παγιδεύουν ή σας στριμώχνουν, αφήνοντας την ταπείνωση ως τη μόνη σας διαφυγή, όπου κανένα αυτόματο πυρ στον κόσμο δεν μπορεί να σταματήσει αυτό που πλησιάζει, εκτός αν αρχίσετε να πυροβολείτε την κατάλληλη στιγμή, καθιστώντας τον συγχρονισμό και την ακρίβεια ζωτικής σημασίας. Κανείς δεν μπορεί να κρυφτεί από τον θάνατο, ποτέ.
Ο θάνατος σε αυτό το παιχνίδι είναι, στην πραγματικότητα, εντελώς αναπόφευκτος, αν αυτό δεν έχει ήδη γίνει σαφές. Και δεν μιλάμε για 5-10 φορές στο πρώτο επίπεδο, το οποίο δεν είναι ιδιαίτερα μεγάλο - όχι, 75 φορές είναι πιο ρεαλιστικές για έναν νεοφερμένο στο R-Type III Dimensions, όπως εγώ. Επιπλέον, πρέπει να περιηγηθείτε σε στενούς, θανατηφόρους διαδρόμους και ιδανικά να φορτώσετε βαρύτερες βολές εκ των προτέρων για να έχετε ακόμη και μια ευκαιρία ενάντια σε ό,τι μπορεί να εμφανιστεί μπροστά σας. Προσθέστε σε αυτό το γεγονός ότι ολόκληρο το επίπεδο στο οποίο βρίσκεστε μπορεί να αρχίσει να περιστρέφεται 360 μοίρες, όπου ακόμη και το έδαφος σας σκοτώνει ακαριαία, ενώ διάφοροι νέοι εχθροί κάνουν γνωστή την παρουσία τους - εχθροί των οποίων τις επιθέσεις δεν έχετε δει ακόμα ή δεν ξέρετε πώς να αντιμετωπίσετε, εκτός από το να πείτε μια σιωπηλή προσευχή για επιβίωση. Ναι, μέχρι να αντιμετωπίσετε αυτό το αφεντικό στο τέλος κάθε επιπέδου, όπου μπορείτε να προσθέσετε 25 νέες αποτυχημένες προσπάθειες και να γιορτάσετε τον 100ο θάνατό σας. Συγχαρητήρια, έχετε φτάσει στο επόμενο επίπεδο όπου μπορείτε να πολλαπλασιάσετε τις αποτυχίες σας μέχρι στιγμής επί δύο - και έτσι συνεχίζεται. Επομένως, το παιχνίδι απευθύνεται πρώτα και κύρια στους οπαδούς του πρωτότυπου που το έχουν παίξει μέχρι θανάτου και έχουν τα επίπεδα χαραγμένα στα θραύσματα της ψυχής τους, τα οποία διαφορετικά πρέπει να είναι γεμάτα μώλωπες που δεν θα επουλωθούν ποτέ πλήρως.
Δεν πρόκειται να προσποιηθώ ότι είμαι κάποιου είδους παίκτης του «1337», αλλά θα έφτανα στο σημείο να πω ότι έχω δημιουργήσει ένα ευρύ ρεπερτόριο ειδών και διαφορετικών τύπων εμπειριών gaming από τη δεκαετία του 1980 και μετά. Ευτυχώς, όπως αναφέρθηκε, υπάρχουν ατελείωτες ζωές εδώ αν παίξετε σε ένα «ανθρώπινο» περιβάλλον δυσκολίας, το οποίο κατά κάποιο τρόπο μπορεί να θεωρηθεί ως μια καλοήθης κατάσταση με καλές προοπτικές, αρκεί να υπάρχει κάποια ελπίδα επιβίωσης - ενώ τα υψηλότερα επίπεδα δυσκολίας φέρνουν στο μυαλό την αναπόφευκτη ταλαιπωρία και τον σαδισμό που προορίζεται για τον παίκτη, ο οποίος οδηγείται σε συρματοπλέγματα κατά της τερηδόνας και σκουπίζει την πλάτη του με χοντρό γυαλόχαρτο. Είναι εντελώς ανελέητο και πολύ σπάνια γίνεται με τον σωστό τρόπο ή σύμφωνα με ένα πρότυπο που ανταμείβει, όπου ο σχεδιασμός των επιπέδων είναι απελπιστικά ξεπερασμένος και εχθρικός.
Αλλά αυτό που δεν είναι ξεπερασμένο, φυσικά, είναι η προσπάθεια που έχει καταβληθεί στα γραφικά και την παρουσίαση, τα οποία είναι απολύτως επαρκή, αλλά τίποτα για να γράψω για κανένα από τα δύο - αν και είναι αποδεκτά. Με το πάτημα ενός κουμπιού, μπορείτε να μεταβείτε στα αρχικά γραφικά του 1993 σε πραγματικό χρόνο. Όχι ότι αυτό κάνει κάτι πιο εύκολο, αλλά είναι ένα χαρακτηριστικό που πάντα εκτιμούσα σε remakes παλαιότερων παιχνιδιών, από το The Secret of Monkey Island - Special Edition μέχρι το Diablo II: Resurrected. Ομοίως, υπάρχουν διάφορα soundtrack για να διαλέξετε, που περιλαμβάνουν πρωτότυπα κομμάτια και νέες ενορχηστρώσεις, καθώς και τη δυνατότητα προβολής του παιχνιδιού σε καθηλωτικό 2.5D αντί για παραδοσιακό side-scrolling 2D - και πάλι, εν κινήσει με το πάτημα ενός κουμπιού.
Δεν πρόκειται μόνο για βίαιο θάνατο και μίσος. Υπάρχει και αρκετή αγάπη-μίσος εκεί μέσα. Και αν έχετε έναν σύντροφο που του αρέσει να πεθαίνει; Λοιπόν, μπορείτε να θάψετε τον εαυτό σας μαζί στον καναπέ. Όπως είπα, μου αρέσουν οι προκλήσεις, και εδώ πήρα ένα σωστό χτύπημα που δεν θα ξεχάσω βιαστικά. Είσαι πεισματάρης; Προχωρήστε, απλά προχωρήστε. Οι θαυμαστές του πρωτότυπου έχουν να περιμένουν με ανυπομονησία ένα τεχνικά πιο προηγμένο shoot 'em, αλλά αυτό δεν είναι πραγματικά ένα παιχνίδι για όλους. Υπήρξαν επίσης μερικά τμήματα στο παιχνίδι που έχουν επιβραδυνθεί σε τέτοιο βαθμό που έπρεπε να επανεκκινήσω την κονσόλα και να δοκιμάσω ξανά το επίπεδο για να αποκλείσω σφάλματα - κάτι που δεν βοήθησε, επομένως ορισμένα τμήματα στο Switch 2 είναι απλά κατώτερα αυτή τη στιγμή. Όταν ο ρυθμός καρέ πέφτει στο 10-15 και συμπεριφέρεται σαν παρουσίαση, προφανώς δεν κάνει τη χάρη σε κανέναν. Πεθαίνω ούτως ή άλλως όταν τρέχει στα 60. Αυτό μπορεί κάλλιστα να διορθωθεί, αλλά εξακολουθώ να θέλω να επισημάνω το ζήτημα στην τρέχουσα μορφή του στο Switch 2. Πόσο δύσκολο είναι λοιπόν το παιχνίδι σε κλίμακα, όπως ρώτησα στην αρχή; Θα απαντήσω με μια αντίθετη ερώτηση: «Πόσο μακρύ είναι ένα κομμάτι σπάγκου και πόση υπομονή έχεις;»

















