Project Songbird
Ένα όμορφο τραγούδι που μερικές φορές χάνει τον ρυθμό του.
Μπορεί η επαγγελματική εξουθένωση και το άγχος απόδοσης να μετατραπούν σε ένα αποτελεσματικό σενάριο τρόμου; Στο βαθιά προσωπικό ψυχολογικό παιχνίδι τρόμου Project Songbird, ο προγραμματιστής FYRE Games καταφέρνει να μπει ακριβώς κάτω από το δέρμα του παίκτη. Όμως, παρά την αριστοτεχνική ατμόσφαιρα και τη συναρπαστική ιστορία, δυστυχώς αναγκαζόμαστε επίσης να υπομείνουμε μονότονες σεκάνς μάχης που απειλούν να καταστρέψουν ολόκληρη την εμπειρία της συναυλίας.
Υπάρχουν παιχνίδια τρόμου που έχουν σχεδιαστεί για να κάνουν τον παίκτη να πηδήξει. Στη συνέχεια, υπάρχουν παιχνίδια τρόμου που μπαίνουν κάτω από το δέρμα σας και παραμένουν πολύ μετά την κυκλοφορία των τίτλων. Project Songbird εμπίπτει στην τελευταία κατηγορία. Δεν είναι τα τέρατα ή οι αμυδρά φωτισμένοι διάδρομοι που βρίσκονται στο επίκεντρο, αλλά η ψυχική καταπόνηση ενός ατόμου που βρίσκεται στα πρόθυρα της κατάρρευσης λόγω άγχους.
Πίσω από το παιχνίδι βρίσκεται ο indie προγραμματιστής FYRE Games, ο οποίος είναι ουσιαστικά ο σόλο προγραμματιστής Conner Rush. Μετά την επιτυχία των προηγούμενων τίτλων του, Summerland και We Never Left, ο Rush ήταν ανοιχτός στο ότι υποφέρει από τεράστιο άγχος απόδοσης και ένα αίσθημα ότι δεν μπορεί να αποδώσει ξανά στο ίδιο επίπεδο. Αυτή η εμπειρία είναι που κάνει το Project Songbird ένα βαθιά προσωπικό έργο. Το παιχνίδι είναι, από πολλές απόψεις, μια μετα-αφήγηση στην οποία το δημιουργικό μπλοκ του κύριου χαρακτήρα Dakota αντικατοπτρίζει τον αγώνα του ίδιου του προγραμματιστή.
Κάθε μέρος της ιστορίας αισθάνεται εμποτισμένο με μια γνήσια επιθυμία να απεικονίσει τη δημιουργική εξουθένωση, το άγχος της απόδοσης και τη μοναξιά που μπορεί να εμφανιστεί όταν το πάθος μετατρέπεται σιγά σιγά σε βαρύ φορτίο. Το αποτέλεσμα είναι ένα παιχνίδι που με αφήνει εντυπωσιασμένο και απογοητευμένο, συχνά ταυτόχρονα. Το μεγαλύτερο ατού του παιχνιδιού είναι, χωρίς αμφιβολία, η ατμόσφαιρά του. Το έρημο δάσος στα Απαλάχια είναι ταυτόχρονα όμορφο και απειλητικό.
Στην καρδιά του δάσους, δεν μπορείς παρά να νιώθεις σαν να σε παρακολουθούν. Η ομίχλη κρέμεται πυκνή ανάμεσα στα δέντρα, τα εγκαταλελειμμένα κτίρια λένε τις δικές τους ιστορίες και κάθε νέα τοποθεσία προκαλεί μια αίσθηση ανησυχίας χωρίς το παιχνίδι να χρειάζεται να καταφύγει σε φτηνά jump scares. Είναι ένα παιχνίδι τρόμου που βασίζεται στο σκηνικό του. Το Project Songbird δεν είναι ένα εργοστάσιο παραγωγής ηλεκτρικού ρεύματος. Η εστίαση είναι στην αισθητική και όχι στον φωτορεαλισμό, και φαίνεται τέλεια για το είδος. Όταν παίζετε στο PlayStation 5, το παιχνίδι περιστασιακά υποφέρει από μια μικρή καθυστέρηση ακριβώς στην αρχή της οθόνης φόρτωσης, αλλά ευτυχώς αυτό είναι κάτι που εξαφανίζεται γρήγορα, αφήνοντας μια σταθερή εμπειρία στη συνέχεια.
Η ιστορία είναι τουλάχιστον τόσο δυνατή όσο και τα περιβάλλοντα. Ο Ντακότα δεν είναι ένας τυπικός πρωταγωνιστής παιχνιδιών τρόμου, αλλά ένας άνθρωπος του οποίου η εσωτερική πάλη γίνεται η πραγματική κινητήρια δύναμη του παιχνιδιού. Η ιστορία αφηγείται απαλά και αφήνει αρκετό χώρο για την ερμηνεία του ίδιου του παίκτη ώστε να αισθάνεται ελκυστική μέχρι το τέλος. Η καμπάνια, η οποία διαρκεί περίπου έξι ώρες, είναι επίσης καλά ισορροπημένη. Το παιχνίδι έχει χρόνο να αναπτύξει τα θέματά του χωρίς να επαναλαμβάνεται ή να καθυστερεί.
Η μουσική παίζει φυσικά κεντρικό ρόλο, καθώς η Ντακότα είναι και η ίδια μουσικός. Το soundtrack και η υποτονική ambient μουσική ενισχύουν τον μελαγχολικό τόνο σε όλη την περιπέτεια. Η μουσική σπάνια προσπαθεί να αναλάβει την εμπειρία. Αντίθετα, λειτουργεί ως συναισθηματική άγκυρα που αυξάνει την αίσθηση του άγχους, της μοναξιάς και της απελπισίας. Είναι ένα καλό παράδειγμα του πώς ο ηχητικός σχεδιασμός μπορεί να γίνει μέρος της αφήγησης αντί να χρησιμεύει απλώς ως σκηνικό.
Τα παζλ λειτουργούν επίσης καλά. Σπάνια βασίζονται σε περίπλοκη λογική, αλλά περιλαμβάνουν την παρατήρηση του περιβάλλοντός σας. Οι αριθμοί, τα σύμβολα και οι εικόνες εμφανίζονται νωρίς, ενώ αργότερα γίνονται το κλειδί για το επόμενο εμπόδιο. Οι γρίφοι διατηρούν έναν ευχάριστο ρυθμό και αισθάνονται φυσικά ενσωματωμένοι στην εξερεύνηση χωρίς να διακόπτουν την αφήγηση. Το ημερολόγιο της Ντακότα ενημερώνεται συχνά καθώς βρίσκετε νέα στοιχεία και δεν χρειάζεται να επιστρέψετε σε μια περιοχή για να διαβάσετε ξανά τα στοιχεία.
Δυστυχώς, δεν μπορούμε να πούμε το ίδιο για τη μάχη.
Όταν το παιχνίδι παρουσιάζει τους εχθρούς του, το Project Songbird χάνει μέρος της ταυτότητάς του. Οι μηχανισμοί μάχης περιλαμβάνουν ένα μείγμα πυροβόλων όπλων και ένα τσεκούρι σώμα με σώμα. Μπορείτε να αναβαθμίσετε τα όπλα σας αναζητώντας και συλλέγοντας παλιοσίδερα στα περιβάλλοντα, κάτι που προσθέτει ένα συγκεκριμένο στοιχείο παιχνιδιού ρόλων. Χωρίς να αποκαλύψω πολλά ή να αποκαλύψω τι είδους πλάσματα συναντάτε, μπορώ να πω ότι οι αντιπαραθέσεις είναι μονότονες. Οι εχθροί αισθάνονται περισσότερο ενοχλητικοί παρά τρομακτικοί και κάθε μάχη διαταράσσει βάναυσα την ατμόσφαιρα που κατά τα άλλα το παιχνίδι έχει δημιουργήσει με τόση προσοχή. Αντί να εντείνουν την αίσθηση του τρόμου, οι μάχες γίνονται μηχανικές διακοπές που αισθάνονται, στην καλύτερη περίπτωση, σαν κάτι που οι προγραμματιστές ένιωθαν υποχρεωμένοι να συμπεριλάβουν για χάρη του.
Είναι ιδιαίτερα κρίμα γιατί το παιχνίδι ήδη αποδεικνύει ότι δεν χρειάζεται παραδοσιακή δράση για να είναι συναρπαστικό. Αντίθετα, το Project Songbird θα ήταν πιθανότατα ένα ακόμα πιο δυνατό παιχνίδι αν η FYRE Games είχε τολμήσει να βασιστεί εξ ολοκλήρου στην ατμόσφαιρα, την αφήγηση και τους γρίφους που βασίζονται στο περιβάλλον. Η δημιουργική εξουθένωση είναι ένα θέμα πολύ πιο κατάλληλο για ψυχολογικό σασπένς παρά για επαναλαμβανόμενες μάχες.
Καθώς πέφτουν οι τίτλοι τέλους, ωστόσο, δεν είναι η απογοήτευση από τη μάχη που μένει μαζί μου. Είναι το αίσθημα του άγχους. Η αίσθηση ότι δεν είσαι αρκετά καλός. Η αίσθηση του να χάνεις σιγά σιγά τον εαυτό σου. Το παιχνίδι καταφέρνει να μεταφέρει ακριβώς αυτό που φαίνεται να θέλει να πει ο προγραμματιστής και αυτό είναι ίσως το μεγαλύτερο επίτευγμά του.
Το Project Songbird είναι επομένως ένα παιχνίδι που θα συνιστούσα ανεπιφύλακτα, αν και όχι πρωτίστως σε όσους αναζητούν έντονο τρόμο ή δράση. Αυτή είναι μια ιστορία για το άτομο πίσω από τη δημιουργία, για την πίεση για απόδοση και για το τίμημα που μερικές φορές πληρώνεται για τη δημιουργικότητα. Αν το παιχνίδι είχε τολμήσει να αφαιρέσει τα πιο αδύναμα στοιχεία του παιχνιδιού, θα μπορούσε να ήταν κάτι πραγματικά εξαιρετικό.





