Είναι περίεργο να το πω, αλλά το περασμένο έτος το έκανε να αισθάνεται σαν το είδος shooter για πολλούς παίκτες να είναι γεμάτο. Οι νέες προσθήκες στο χώρο που λάβαμε κατά τη διάρκεια του ημερολογιακού έτους δυσκολεύτηκαν να έχουν μεγάλο αντίκτυπο και να ανατρέψουν τους καθιερωμένους τιτάνες. Προσωπικά, πιστεύω ότι αυτό οφείλεται στην έλλειψη δημιουργικότητας και καινοτόμου σχεδιασμού παιχνιδιών, όπως συμβαίνει με αθάνατα και γενικά πολύ υψηλής ποιότητας έργα όπως Overwatch, Call of Duty, Counter-Strike, Fortnite και ούτω καθεξής, οι νέες προσθήκες πρέπει να αισθάνονται διαφορετικές και θεμελιωδώς μοναδικές. Αυτό με φέρνει στο Project Arc.
Ο Krafton, ο εκδότης του PUBG: Battlegrounds, χρησιμοποίησε τον προγραμματιστή PUBG Studios για να δημιουργήσει έναν στρατιωτικό σκοπευτή από πάνω προς τα κάτω. Είναι ένα shooter που αναζητά διάφορα καθιερωμένα ονόματα για έμπνευση, αλλά στη συνέχεια το ταιριάζει με μια ισομετρική γωνία θέασης που ουσιαστικά πετάει κάθε εξοικείωση από το παράθυρο. Είναι επίσης ένα έργο που είναι ακόμα αρκετά νωρίς στην ανάπτυξή του, πράγμα που σημαίνει ότι υπάρχουν πολλές τραχιές άκρες όσον αφορά τα γραφικά και το σχεδιασμό μενού και διεπαφής χρήστη και όλο το χνούδι που έρχεται μόλις κλειδωθεί το βασικό gameplay και η δομή στη θέση του. Θα το ήξερα γιατί πολύ, πολύ πρόσφατα είχα την ευκαιρία να βουτήξω σε μια ώρα δράσης για να ζήσω μια χούφτα γύρους για πολλούς παίκτες στις λειτουργίες παιχνιδιού Team Deathmatch και Demolition.
Για όσους αναρωτιούνται, το Project Arc είναι εν μέρει ένας ήρωας shooter. Υπάρχουν καθιερωμένοι χαρακτήρες που χρησιμοποιούν καθιερωμένες επιλογές όπλων, εξοπλισμό και εξοπλισμό και όλα αυτά σημαίνουν ότι όταν φορτώνετε σε ένα παιχνίδι, μπορείτε να επιλέξετε Dropdown για το τουφέκι επίθεσης και τις χειροβομβίδες δηλητηρίου, Buddy για το τουφέκι ελεύθερου σκοπευτή μεγάλης εμβέλειας AWP ή Collision για δράση κυνηγετικού όπλου από κοντά. Υπάρχουν ήδη αρκετές επιλογές χαρακτήρων και ενώ θα μπορούσατε να υποστηρίξετε ότι είναι λίγο πολύ ασφαλείς και βασικές στο σχεδιασμό, η ισομετρική γωνία σημαίνει ότι έχετε επενδύσει λιγότερο στο σχεδιασμό χαρακτήρων από ό, τι θα ήσασταν αν ήταν τρίτου προσώπου ή είχε περισσότερη αφηγηματική έμφαση όπως Concord κάποτε επιχειρήθηκε. Ομολογουμένως, αυτό θα μπορούσε τελικά να συμβεί, καθώς αυτό που δοκίμασα ήταν αποκλειστικά δράση για πολλούς παίκτες, αλλά το gameplay είναι επίσης πιο δομημένο ώστε να είναι παρόμοιο με το Rainbow Six: Siege και λιγότερο σαν ένα shooter ήρωα, και αυτό σημαίνει ότι αρχίζετε να συνδέετε τους χαρακτήρες με την πραγματική βασική τους αποστολή πιο στενά. Για παράδειγμα, ενώ ο Heinz μπορεί να είναι λιγότερο αποτελεσματικός στο Team Deathmatch, είναι ένας εξαιρετικός αμυντικός στο αντικειμενικό Demolition Mode χάρη στην ικανότητά του να βλέπει μέσα από φθαρτούς τοίχους κάνοντας τα σουτ του με το υψηλού διαμετρήματος Desert Eagle ακόμα πιο θανατηφόρα. Το θέμα είναι ότι ο σχεδιασμός των χαρακτήρων είναι πιο στενά ενσωματωμένος στο gameplay και την περιβαλλοντική ρύθμιση από ό, τι πολλοί ήρωες shooters τείνουν να αισθάνονται και εξαιτίας αυτού κάθε χαρακτήρας αισθάνεται σχετικός και ισχυρός.
Η δράση από πάνω προς τα κάτω μπορεί να φαίνεται σαν μια περίεργη επιλογή και από πολλές απόψεις είναι. Αλλά είναι επίσης μοναδικό και διαφορετικό από τον ανταγωνισμό, και στην πράξη όλα λειτουργούν αρκετά καλά. Το Project Arc προσφέρει ένα σύστημα κοινής χρήσης οράματος σε πραγματικό χρόνο, πράγμα που σημαίνει ότι αν κοιτάξετε γύρω από μια γωνία, αυτό το τμήμα του χάρτη θα είναι επίσης ορατό στους συμμάχους. Εάν εμπλακείτε με έναν εχθρό και τον εντοπίσετε να κρατά ένα δωμάτιο, ένας κοντινός σύμμαχος μπορεί να είναι σε θέση να πυροβολήσει μέσα από έναν φθαρτό τοίχο και να απομακρύνει αυτήν την αντίπαλη απειλή χωρίς να χρειάζεται να κερδίσετε συμπλέκτη ένας εναντίον ενός. Αυτό που βλέπετε είναι επίσης αυτό που βλέπουν οι σύμμαχοί σας και το αντίστροφο. Αυτός ο σχεδιασμός σημαίνει ότι η κοντινή δράση του Project Arc παίζει πραγματικά ομαλά και σε υψηλό στρατηγικό επίπεδο, αλλά χάρη στην ισομετρική άποψη, εξαλείφεται μέρος του άγχους και του βραδύτερου ρυθμού που έρχεται με Counter-Strike ή Rainbow Six, ως παραδείγματα. Ουσιαστικά, στο Project Arc, οι γύροι είναι ταχύτεροι και ο ρυθμός είναι ταχύτερος, ενώ οι τιμές του χρόνου μέχρι τη θανάτωση είναι ελαφρώς πιο συγχωρητικές, αλλά εξακολουθούν να είναι αρκετά χαμηλές όπου τα λάθη τιμωρούνται γρήγορα και χωρίς να απολογούνται.
Στο Team Deathmatch, δεν μπορείτε να ζήσετε το παιχνίδι στην καλύτερη μορφή του. Αυτή η λειτουργία λειτουργεί και χωρίς προβλήματα, αλλά η ένταση και η στρατηγική εξαλείφονται υπέρ της αμείλικτης δράσης. Και πάλι, λειτουργεί, αλλά είναι το Demolition Mode που λάμπει.
Στη συνεδρία προεπισκόπησης, το Demolition Mode αναφερόταν συχνά ως Counter-Strike -like, αλλά ειλικρινά αυτό δεν το καθορίζει αρκετά για μένα. Μάλλον αυτό μοιάζει περισσότερο με Rainbow Six: Siege και ναι, με πολλούς τρόπους το DNA του Siege μπορεί να εντοπιστεί στο CS, αλλά έχει επιπλέον χνούδι και πιο εξορθολογισμένο σχεδιασμό που δεν προσφέρει το shooter του Valve. Δεν υπάρχει μηχανικός αγοράς εν μέρει λόγω της καθορισμένης ρύθμισης χαρακτήρων και ενώ ο στόχος είναι είτε να υπερασπιστείτε είτε να επιτεθείτε σε δύο στόχους σε έναν χάρτη, η δυνατότητα τοποθέτησης ενισχυμένων τοίχων και συρματοπλέγματος και άλλων αμυντικών στοιχείων δείχνει ότι αυτό είναι κάτι περισσότερο από το παραδοσιακό παιχνίδι όπλων CS. Το gunplay είναι σημαντικό χωρίς αμφιβολία, αλλά η δημιουργία αμυντικών συστημάτων διοχετεύοντας τους εχθρούς σε περιοχές που δεν θέλουν να πάνε ή γκρεμίζοντας τοίχους για να αιφνιδιάσουν τους αμυνόμενους όταν βρίσκονται στην επίθεση, όλα αυτά είναι μέρη του Project Arc που το κάνουν να ξεχωρίζει και να αισθάνεται φρέσκο σε ένα πολύ τυπικό είδος.
Από το σύντομο χρονικό διάστημα που πέρασα παίζοντας Project Arc, τελικά ένιωσα αρκετά εντυπωσιασμένος και έκπληκτος από αυτό που βίωσα. Είναι τραχύ και υπάρχει δουλειά που πρέπει να γίνει για να γίνει η δράση λίγο πιο ρευστή και να ανταποκρίνεται, καθώς θα ήταν υπέροχο να έχουμε μια ευρύτερη γκάμα χαρακτήρων για να σταματήσουμε τους συμμάχους να επιλέγουν την ίδια επιλογή χαρακτήρων όλη την ώρα. Επιπλέον, ο μηχανικός που σκύβει χρειάζεται σίγουρα λίγη δουλειά, όχι επειδή ουσιαστικά δεν εξυπηρετεί τον σκοπό του να επιτρέπει στους χρήστες να μειώσουν τον θόρυβο των βημάτων και να διασχίσουν τους αεραγωγούς που φτάνουν μέχρι τη μέση, αλλά κυρίως λόγω της γωνίας της κάμερας μπορεί να είναι δύσκολο να πει κανείς εάν ένας εχθρός σκύβει όταν βρίσκεται στη ζέστη της μάχης, Και αυτό είναι απογοητευτικό γιατί ένας μόνιμος σύμμαχος θα πυροβολήσει πάνω από το κεφάλι ενός εχθρού που σκύβει... Ουσιαστικά, υπάρχουν μόνο λίγα οφέλη για να στέκεστε όρθιοι στο Project Arc αυτή τη στιγμή, και ίσως αυτό θα μπορούσε να διορθωθεί επιτρέποντας στους χρήστες να προσγειώνουν βολές σε στόχους ανεξάρτητα από τη στάση τους.
Όπως πάντα, όμως, το μεγάλο ερώτημα με το Project Arc είναι αν μπορεί να εδραιωθεί στον χώρο του shooter. Υπήρξε μια σειρά από άλλα ενδιαφέροντα έργα shooter που γρήγορα απέτυχαν να επιβιώσουν στη δοκιμασία του χρόνου και αυτή θα είναι μια πρόκληση που Project Arc πρέπει να ξεπεράσει. Έχει δυνατότητες και μοναδικό σχεδιασμό; Σίγουρος. Αλλά το ίδιο έκαναν και τα Hyper Scape και Spellbreak, και παιχνίδια που φαινομενικά γίνονται όλο και λιγότερο δημοφιλή καθώς περνάει κάθε μέρα, όπως XDefiant, Rogue Company και The Finals. Προς το παρόν, θα παραμείνω αισιόδοξος ότι το Project Arc έχει ό, τι χρειάζεται για να ευδοκιμήσει και ανυπομονώ να δω το παιχνίδι για άλλη μια φορά.