Possessor(s)
Το Hollow Knight συναντά το Dark Souls σε ένα anime της δεκαετίας του '90 για δαίμονες, αλλά μπορεί να συνδυάσει τις επιρροές σε ένα σύνολο που μπορεί να σταθεί στα πόδια του;
Στον απόηχο του εξαιρετικού Hollow Knight: Silksong, είναι μια απότομη ανάβαση με την ελπίδα να αμφισβητήσει το είδος Metroidvania. Ωστόσο, δεν υπάρχει αμφιβολία ότι το Heart Machine, το στούντιο πίσω από το αναγνωρισμένο Hyper Light Drifter, έχει επηρεαστεί από το Hollow Knight με πολλούς τρόπους αυτή τη φορά. Είναι βασικά ένα πολύ παρόμοιο σημείο εκκίνησης με την ασπρόμαυρη περιπέτεια του 2017, όπου σας παρασύρουν με ζωγραφισμένες στο χέρι απόψεις και ένα επίπεδο δυσκολίας που μας ζητά να δοκιμάσουμε, να επαναξιολογήσουμε και να δοκιμάσουμε ξανά όταν πέφτουμε. Ο θάνατος είναι απλώς μια στιγμή προσαρμογής στη γωνία επίθεσης και την υπομονή, όπου μια επιστροφή στην αρένα σημαίνει ότι οι χαμένοι πόροι αναγεννώνται. Τα λάθη είναι κάτι που πρέπει να αγκαλιάσουμε με μια νέα στρατηγική, ίσως περιπλανώμενοι στον άνεμο για λίγο μόνο και μόνο για να αναζητήσουμε νέες αναβαθμίσεις ή ισχυρές δευτερεύουσες και παθητικές ικανότητες, ή στην καλύτερη περίπτωση ένα νέο όπλο που ανοίγει νέες επιθέσεις, ή ίσως εντελώς διαφορετικά μονοπάτια;
Agradyne, μια τεράστια μεγα-εταιρεία στο φανταστικό Sanzu City, έχει καθιερωθεί με τις τεχνολογικές της προόδους ως μια αυτοκρατορία που κατέχει και κατασκευάζει και την τελευταία δεκάρα στην πόλη, ενώ πραγματοποιεί μυστικά πειράματα στον κάτω κόσμο. Το 1992, όπου διαδραματίζεται το παιχνίδι, συμβαίνει μια καταστροφή υπερδιάστατων διαστάσεων και η πόλη κλείνει και μπαίνει σε καραντίνα μέσα σε λίγα λεπτά. Ένα ρήγμα σε έναν εξωγήινο κόσμο ανοίγει και από αυτό ρέουν κερασφόροι και καταραμένοι δαίμονες σαν το ωστικό κύμα από ένα πυρηνικό όπλο, προκαλώντας καταστροφή.
Η έφηβη Luca, μαζί με την κολλητή της στο γυμνάσιο Kaz, προσπαθούν να ξεφύγουν από την καταστροφή όπου το άνοιγμα είναι ασυνήθιστα σκοτεινό και μακάβριο. Η πρωταγωνίστρια Luca καταλήγει κάτω από ερείπια και συνθλίβει το κάτω μέρος του σώματος και τα δύο της πόδια, ενώ γίνεται μάρτυρας της εκτέλεσης της φίλης της από ένα ον από την κόλαση. Απελευθερώνεται, σέρνοντας τον κορμό της προς έναν τραυματισμένο εχθρό που ονομάζεται Rhem που έχει εμπλακεί σε αυτό που συνέβη, όπου προτείνεται μια ελκυστική προσφορά. Luca θα αποκτήσει νέα πόδια αν με τη σειρά της υποσχεθεί να τον βοηθήσει με την ατζέντα του. Αυτό γίνεται το σημείο εκκίνησης για μια κυνική και ανίερη συμμαχία, η οποία αργότερα αποδεικνύεται ότι σημαίνει ότι μπορεί να έχουν περισσότερα κοινά από ό,τι θα μπορούσε κανείς να σκεφτεί αρχικά, καθώς η ιστορία βαθαίνει και διακλαδίζεται.
Με το Rhem να λειτουργεί ως πνευματικός οδηγός στην αλληλεπίδραση του ντουέτου, ο διάλογος είναι επίσης ικανοποιητικός, μερικές φορές βαρύς αλλά και χιουμοριστικός, όπου οι μπουκιές και η σαρκαστική ορολογία είναι μια ανάσα φρέσκου αέρα μεταξύ ενός εφήβου και ενός βασανισμένου πνεύματος καθώς ξεκινούν μια περιπέτεια μέσα από τους πολλούς βιότοπους της πόλης. Όπως αναφέρθηκε, πρόκειται για ένα «Metroidvania», το οποίο εστιάζει για άλλη μια φορά στην εύρεση λύσεων που ξεκλειδώνουν νέες περιοχές. Το να τολμήσετε βαθιά μέσα σε μια περιοχή για να αντιμετωπίσετε ένα πέρασμα που θα πρέπει να αντιμετωπίσετε λίγο αργότερα είναι μέρος αυτού και δεν απογοητεύομαι εδώ, καθώς όλες οι δυσκολίες συχνά οδηγούν επίσης σε κρυμμένα αντικείμενα για την αναβάθμιση των χαρακτηριστικών του χαρακτήρα, πολλά συχνά κρυμμένα πίσω από τοίχους που μπορούν να καταστραφούν.
Ακούγεται οικείο; Αυτό είναι το μεγαλείο αυτού του υποείδους, όπου η περιπέτεια και τα περιβάλλοντα βρίσκονται στο επίκεντρο, μια ανεξερεύνητη φάρμα μυρμηγκιών από σήραγγες και συστήματα που θέτουν ορισμένες απαιτήσεις για συνεχή πρόοδο που σας οδηγούν μπροστά. Το μαστίγιο που μου δίνεται στην αρχή ταλαντεύεται για να προχωρήσει πάνω από επιβλαβές έδαφος και σημεία μεταξύ Α και Β, αλλά λειτουργεί επίσης ως γάντζος στη μάχη όπου μπορώ να γκρεμίσω ιπτάμενα πλάσματα από τον αέρα ή να τραβήξω κοντινά αντικείμενα για να μπορέσω να κάνω ένα βήμα και να πηδήξω λίγο ψηλότερα.
Τα αντικείμενα και τα όπλα είναι σκόπιμα προσγειωμένα και μοναδικά. Τα μαχαίρια κουζίνας είναι το πρώτο όπλο που βρίσκω όπου μοιράζω συνδυασμούς anime-jerky ενάντια σε έναν δαιμονισμένο κώνο κυκλοφορίας με πλοκάμια. Δεν μπορώ παρά να επικροτήσω τον πλούτο της φαντασίας ανάμεσα στα πολλά όπλα και τους εχθρούς του παιχνιδιού. Η εκτέλεση δυνατών βολών με ένα μπαστούνι χόκεϊ, η ρίψη θερμαινόμενων μπάλες του μπέιζμπολ ή το τράβηγμα μιας μπάλας που στέλνει κύματα ηλεκτροπληξίας, για να αναφέρουμε μερικά, όλα συμβάλλουν στην ποικιλία στις μάχες που εναλλάσσονται μεταξύ των οθονών. Όλα είναι ακονισμένα για διαφορετικά στυλ παιχνιδιού και εξειδικευμένους τομείς χρήσης, όπου ένα κάθετα περιστρεφόμενο ποντίκι υπολογιστή με σύρμα μπορεί να πετάξει έναν επίγειο εχθρό στον αέρα για μια συνοδευτική επίθεση ταχυδακτυλουργίας, ενώ τα μαχαίρια λειτουργούν ως τελειωτής. Όλα τα όπλα μπορούν επίσης να εξοπλιστούν με "affixes", προνόμια αν θέλετε, τα οποία τοποθετούνται στις διαθέσιμες υποδοχές του όπλου και παρέχουν παθητικά μπόνους όπως ταχύτερο σπριντ, εκτεταμένη εμβέλεια και πολλά άλλα. Αυτοί οι κουλοχέρηδες μπορούν επίσης να αυξηθούν σε αριθμό μέσω των διάσπαρτων καταστημάτων του παιχνιδιού που διευθύνονται από ζώα τόσο παράξενα όσο και κωμικά, με το καχεκτικό πόσουμ να είναι ξεκάθαρο αγαπημένο.
Μία από τις αρχικές κύριες αποστολές περιλαμβάνει την αναζήτηση του εργαστηρίου που ήταν το σημείο εκκίνησης για την εισβολή του διαβόλου. Η πύλη του εργαστηρίου είναι κλειδωμένη με αναγνώριση αμφιβληστροειδούς όπου τα κλειδιά αποτελούνται από τέσσερα ζευγάρια μάτια από Agradyne προσωπικό που έχουν δεχθεί επίθεση από πραγματικά εκνευρισμένους δαίμονες συναδέλφους του Rhem. Το κυνήγι για τα μάτια ξεκινά όπου η σταθερή ροή μεσαίων και μεγάλων αφεντικών στο παιχνίδι ανταμείβει με αντικείμενα και δύσκολες συναντήσεις όπου πέθανα δέκα φορές εναντίον των περισσότερων από αυτά. Η πρόκληση, ωστόσο, δεν γίνεται ποτέ συντριπτική όπου η υπομονή παραμένει αρετή. Η εκμάθηση μοτίβων επίθεσης που αυξάνονται σε ρυθμό και εύρος δεν είναι αρνητική, καθώς το να είσαι παρατηρητικός και να ανταποκρίνεσαι αντί να σφυροκοπάς τυχαία κουμπιά δίνει την ίδια αίσθηση θριάμβου όπως όταν ένας συντριπτικός εχθρός πέφτει στο Dark Souls.
Μοιράζεται επίσης στοιχεία με τα παιχνίδια Souls, όπου βρίσκουμε πύλες μεταμφιεσμένες σε φωτιές στο τέλος των τούνελ, όπου μπορείτε να αναπνεύσετε με ανακούφιση μετά την πλοήγηση στους λαβύρινθους που έχουμε αντιμετωπίσει. Το φιαλίδιο υγείας αποκαθίσταται στην ασφαλή γωνία "τσέπης" όπου μπορείτε επίσης να πετάξετε το νόμισμα του παιχνιδιού σε μια τράπεζα ή να μιλήσετε με Rhem για την κατάσταση του κόσμου. Οι εχθροί που έχουν σκοτωθεί στον χάρτη κάνουν επίσης respawn αν σταματήσετε εδώ, κάτι που είναι ένα πολύ συνειδητό μέρος της έννοιας κινδύνου/ανταμοιβής.
Όπως υποδηλώνει ο τίτλος, υπάρχουν πολλά σχετικά με την κατοχή, καθώς οι δαίμονες καταλαμβάνουν τα πάντα, από συσκευές κουζίνας μέχρι σώματα στην κόλαση που έχει ξεσπάσει. Οι εχθροί αποτελούνται από τα πάντα, από πορσελάνινα βάζα, αράχνες από χαρτόνι, στριφτές μηχανές αναψυκτικών, μέχρι έπιπλα γραφείου που όλα σας θέλουν νεκρό. Είναι ένας εξίσου συνηθισμένος και αντισυμβατικός σχεδιασμός που διαπερνά παντού, ο οποίος επεκτείνεται επίσης στα περιβάλλοντα και τις περιοχές του. Είναι αναζωογονητικό να μην βλέπεις ξεχωριστά περάσματα βαμμένα σε διαφορετικά χρώματα, όπου οι πόρτες απαιτούν κλειδιά ή οι σκάλες του μετρό συνδέουν διαφορετικούς ορόφους, με φρεάτια εξαερισμού και ανελκυστήρες που όλα ανήκουν σε έναν θεμελιωδώς φυσιολογικό κόσμο. Συνολικά, υπάρχει ένα κομψό σκηνικό εδώ, το οποίο συμβάλλει στη συνολική του σκέψη. Τα περιβάλλοντα είναι ρυθμικά με τους κατεδαφισμένους ουρανοξύστες, τα γραφεία, τα πλημμυρισμένα υπόγεια, τους ζωολογικούς κήπους και τις στριμμένες γέφυρες αυτοκινητοδρόμων για να αναφέρουμε μερικά. Η βρώμικη και θαμπή χρωματική παλέτα της απελπισίας διανθίζεται με 3D ζουμ και μετατόπιση, γεγονός που κάνει τον κόσμο του 2D να αισθάνεται λίγο πιο ζωντανός τεχνικά, μεγαλύτερος και περιβάλλων σε κλίμακα, κάτι που το υποβλητικό και δυστοπικό soundtrack κάνει επίσης καλή δουλειά να ταιριάζει.
Ο σχεδιασμός έχει να κάνει πολύ με τις ευθείες γραμμές, οι οποίες περιέργως μερικές φορές γίνονται επίσης λίγο υπερβολικές του ίδιου πράγματος. Η αίσθηση του συνεπούς μινιμαλιστικού ρεαλισμού γίνεται λίγο γκρι-καφέ με ένα όραμα τούνελ που κάνει το παιχνίδι να δένει μεταξύ τους κατά καιρούς, κάτι που επηρεάζει και την πλοήγηση. Παρά τον κλασικό χάρτη πλέγματος όπου μπορείτε να ρίξετε δείκτες, δεν αντικατοπτρίζει απαραίτητα το έδαφος ή τις υψομετρικές διαφορές με λογικό τρόπο κάθε φορά, όπου οι κατευθύνσεις προς τα εμπρός σπάνια βοηθούν. Ομοίως, μερικές φορές βιώνω τις μάχες ως κάπως απείθαρχες και αδέξιες όπου ο χαρακτήρας μου αισθάνεται βιδωμένος στο έδαφος, παρά το σύστημα αποφυγής και απόκρουσης που έχω στη διάθεσή μου. Θα ήθελα μια πιο ζωντανή και οργανική ροή στα χειριστήρια, αν και με τον καιρό θα γίνει πιο δυναμική με μεγαλύτερη φινέτσα μετά από νέες πολεμικές τέχνες και ταλέντα. Ελπίζω πραγματικά ότι θα οξύνουν τη βασική μάχη σε μελλοντικά patches.
Το Possessor(s) προσφέρει μια ενδιαφέρουσα πινελιά σε μια καθιερωμένη φόρμουλα Metroidvania, αλλά κατά τη γνώμη μου παίζεται καλύτερα σε μικρότερες συνεδρίες. Εκτός από μια ιστορία που ξετυλίγεται σιγά σιγά μέσα από αναμνήσεις και αναδρομές στην κοινή εσωτερική ζωή των κύριων χαρακτήρων, όπου κάθε άλλο παρά ασπρόμαυρο είναι, μεταφέρεται επίσης ένα μήνυμα για το εμπόριο και την εμμονή όπου ακόμη και οι δαίμονες δεν επιτρέπεται να μείνουν μόνοι τους ως πρώτες ύλες χωρίς να τους εκμεταλλεύονται και να τους εξάγουν. Είναι λίγο τραγικό να βλέπεις τον προγραμματιστή να πλήττεται με απολύσεις λίγο πριν την κυκλοφορία μετά από τρία χρόνια ανάπτυξης, κάτι που ελπίζουμε να μην επηρεάσει τις προγραμματισμένες βελτιώσεις που έχουν υποσχεθεί. Αξίζει να παιχτεί από όσους δεν έχουν κανένα πρόβλημα με μια μικρή πρόκληση εντός της διάταξης, όπου τα χειριστήρια θα μπορούσαν επίσης να ήταν λίγο πιο σφιχτά, αλλά όπου τελικά αποδεικνύει με δημιουργικό τρόπο ότι η υπερηφάνεια προηγείται της πτώσης.













