Παίρνουμε συνέντευξη από αυτό που είναι ίσως το πιο αστείο indie στούντιο της Σουηδίας
Αργότερα φέτος, ήρθε η ώρα να ζήσετε το Into the Unwell, το οποίο προσφέρει ηθικά αμφισβητήσιμους χαρακτήρες, άρρωστο χιούμορ και co-op.
Το αναγνωρισμένο Cuphead και το επερχόμενο Mouse: P.I. Το For Hire δεν είναι τα μόνα παιχνίδια κινουμένων σχεδίων που μπορούμε να απολαύσουμε στον κόσμο του gaming. Ο Σουηδός προγραμματιστής She Was Such A Good Horse (με έδρα το Μάλμε) εργάζεται επί του παρόντος στο απίστευτα ελκυστικό Into the Unwell, το οποίο είναι ένα roguelite τρίτου προσώπου όπου έως και τρία άτομα αναλαμβάνουν τους ρόλους αυτού που οι προγραμματιστές αναφέρουν ως «προβληματικούς και βαριά φαρμακευτικούς απροσάρμοστους».
Αυτό ακούγεται συναρπαστικό, φυσικά, οπότε αποφασίσαμε να τους μιλήσουμε λίγο περισσότερο για αυτό το πολλά υποσχόμενο έργο και είχαμε την ευκαιρία να κάνουμε ερωτήσεις στον Mårten Stockhaus, δημιουργικό διευθυντή του Into the Unwell.
Into the Unwell αισθάνεται και χιουμοριστικό και άβολο ταυτόχρονα. Πώς εξισορροπείτε τον τόνο μεταξύ του παράλογου και του σκοτεινού χωρίς το ένα να υπερισχύει του άλλου;
Στόκχαους: Ο χιουμοριστικός τόνος μας επιτρέπει να τολμήσουμε σε σκοτεινές περιοχές χωρίς να είναι πολύ δύσκολο να το δεχτούμε, λίγο όπως όταν κρύβεις φάρμακο στο παγωτό ή όταν ρίχνεις Fanta σε οινοπνευματώδη ποτά.
Σε τι πιστεύετε ότι θα αντιδράσουν πρώτα οι παίκτες όταν αρχίσουν να παίζουν;
Στόκχαους: Ελπίζω ότι θα αντιδράσουν στο γεγονός ότι έχουμε ένα καλό combat loop και ένα διασκεδαστικό παιχνίδι, αλλά πιθανότατα θα αντιδράσουν σε έναν ροζ χαρακτήρα που κοιτάζει τον παίκτη από την άκρη του χάρτη ή πίνει φεγγαρόφωτο που σε κάνει πιο δυνατό.
Πόσο νωρίς στο έργο ξέρατε τι είδους παιχνίδι θα ήταν μηχανικά και πόσα έχετε ανακαλύψει στην πορεία;
Στόκχαους: Ξέραμε από την αρχή ότι θέλαμε να κάνουμε ένα roguelite και ότι θα ήταν τρίτου προσώπου και co-op. Όλα αυτά παραμένουν, αλλά προηγουμένως είχαμε πολύ πιο στρατηγική μάχη με αντοχή, όπως σε ένα παιχνίδι Soulslike. Με την πάροδο του χρόνου, το κάναμε πιο γρήγορο. Η αίσθηση του παιχνιδιού ήταν πάντα σημαντική για εμάς και θέλουμε τα γραφικά και οι μηχανισμοί του παιχνιδιού να συνεργάζονται καλά.
Το οπτικό στυλ του παιχνιδιού ξεχωρίζει αμέσως. Ποια δημιουργικά όρια θέσατε από νωρίς για να αποφύγετε να πέσετε στη «συνηθισμένη indie αισθητική» και τι επιλέξατε ενεργά να αφήσετε έξω;
Στόκχαους: Πάντα θέλαμε να κάνουμε το παιχνίδι σε 3D, κάτι που πολλά indie στούντιο δεν κάνουν, οπότε νομίζω ότι ήμασταν λίγο διαφορετικοί από αυτή την άποψη. Αλλά τότε ο Felix, ο καλλιτεχνικός μας διευθυντής, ήθελε να κάνει κάτι με λάστιχο από νωρίς, και οι υπόλοιποι σκεφτήκαμε ότι ήταν πραγματικά συναρπαστικό! Ανοίγει πολλές δημιουργικές ιδέες που άλλα στυλ γραφικών δεν επιτρέπουν.
Πώς σχεδιάσατε το co-op έτσι ώστε όλοι οι παίκτες να αισθάνονται σημαντικοί, ακόμα κι αν έχουν διαφορετικά επίπεδα δεξιοτήτων;
Στόκχαους: Δεν υπάρχουν πραγματικά συστήματα που ελέγχουν πόσο καλός είναι κάποιος, αλλά υπάρχουν και άλλα συστήματα, όπως οι εχθροί που αντιδρούν στον παίκτη που είναι πιο ενεργός, πράγμα που σημαίνει ότι ένας παίκτης μπορεί να τραβήξει περισσότερο την προσοχή του εχθρού. Το παιχνίδι θα έχει επίσης διαφορετικά επίπεδα δυσκολίας με τη μορφή "υποτροπών", πράγμα που σημαίνει ότι το παιχνίδι εισάγει σταδιακά περισσότερη δυσκολία και άλλα στοιχεία. Το παιχνίδι είναι δύσκολο. Η ζωή είναι πιο δύσκολη. Και τα δύο γίνονται πιο εύκολα με έναν φίλο!
Ποιο ήταν το μεγαλύτερο σχεδιαστικό λάθος κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης που έπρεπε να απορρίψετε και τι μάθατε από αυτό;
Στόκχαους: Υπάρχουν μερικά. Θέλαμε πολύ οι χαρακτήρες να κάνουν εμετό αν έπιναν πολύ «φεγγαρόφωτο»... Εξακολουθεί να είναι μια υπέροχη ιδέα που ποτέ δεν ένιωσα σωστή. Αυτό σήμαινε ότι οι παίκτες έπρεπε να παρακολουθούν υπερβολικά τις στοίβες τους και το παιχνίδι έχασε μεγάλο μέρος της δυναμικής του. Ακόμα και σήμερα, ένα χρόνο αφότου το αφαιρέσαμε από το παιχνίδι, σκεφτόμαστε και σκεφτόμαστε πώς να το επαναφέρουμε στο παιχνίδι. Ίσως το λύσουμε αύριο!
Ποιο μέρος του παιχνιδιού πιστεύετε προσωπικά ότι αντιπροσωπεύει καλύτερα αυτό που προσπαθεί να μεταφέρει το Into the Unwell;
Στόκχαους: Κάθε χαρακτήρας έχει μοναδικά ταλέντα που μπορούν να ξεκλειδωθούν κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού και είναι αντιπροσωπευτικά αυτού του χαρακτήρα. παίρνουμε τις αδυναμίες τους και τις μετατρέπουμε σε δυνατά σημεία. Ο χαρακτήρας του κόκορα μας, για παράδειγμα, τυχαίνει να έχει μια ανθυγιεινή σχέση με τον τζόγο και τα ταλέντα του σας δίνουν τυχαίες δυνάμεις ή του επιτρέπουν να καλέσει έναν κουλοχέρη, που είναι ο καλύτερός του φίλος.
Αν το Into the Unwell είναι επιτυχημένο, μοιάζει με την αρχή μιας σειράς παιχνιδιών και ενός σύμπαντος ή είναι ένα έργο που θα σταθεί εντελώς μόνο του;
Στόκχαους: Δεν νομίζω ότι κανείς από εμάς έχει κουραστεί από αυτόν τον κόσμο και συνεχώς βρίσκουμε νέες διασκεδαστικές ιδέες που θα θέλαμε να συμπεριλάβουμε. Έτσι, αν υπάρχει ενδιαφέρον να δούμε περισσότερα από Into the Unwell, έχουμε πολλά περισσότερα να πούμε!





