Ελληνικά
Gamereactor
άρθρα

Παιχνίδια που άλλαξαν σχήμα με την πάροδο του χρόνου

Υπάρχουν, φυσικά, πολλά παιχνίδια που, κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης, έχουν αλλάξει σχήμα και έχουν γίνει κάτι διαφορετικό από αυτό που είχε αρχικά προγραμματιστεί. Ο Petter γράφει για πέντε από αυτούς...

HQ
Παιχνίδια που άλλαξαν σχήμα με την πάροδο του χρόνου

Grand Theft Auto (1997)

Αν... Τι θα γινόταν αν ένα δυσάρεστο επίμονο έντομο δεν είχε κάνει το σκωτσέζικο σπίτι παιχνιδιών DMA Design να αλλάξει εντελώς γνώμη; Τότε πιθανότατα δεν θα είχαμε δει ποτέ τον καπνό του Grand Theft Auto ως σειρά παιχνιδιών και ποιος ξέρει πού θα ήταν σήμερα το είδος του ανοιχτού κόσμου. Επειδή αρχικά προοριζόταν ότι το Grand Theft Auto (PC / Playstation - 1997) θα ονομαζόταν Race 'n' Chase και θα ήταν ένα παραδοσιακό παιχνίδι αγώνων με ισομετρική προοπτική 2.5. Αλλά με κάποιο τρόπο στην ανάπτυξη, ο παραγωγός David Jones συνάντησε ένα σφάλμα που ξαφνικά έκανε τους αστυνομικούς που υποτίθεται ότι κυνηγούσαν τον παίκτη (όπως στο Need for Speed: Hot Pursuit) εξαιρετικά επιθετικούς και όταν προσπάθησαν σκόπιμα να σκοτώσουν τον παίκτη και το όλο θέμα έκανε το Race 'n' Chase πολύ πιο διασκεδαστικό, Η μικρή ομάδα ανάπτυξης στο Εδιμβούργο άρχισε να σκέφτεται περισσότερες ιδέες που θα ταίριαζαν σε ένα παιχνίδι όπου οι μπάτσοι ήταν εντελώς τρελοί. Μια εβδομάδα αργότερα, η ομάδα είχε εκκολαφθεί, σχεδιάσει και δοκιμάσει μερικές ληστείες τραπεζών, αμάχους και όλα τα ενδιάμεσα και γεννήθηκε το GTA. Από καθαρή σύμπτωση.

Παιχνίδια που άλλαξαν σχήμα με την πάροδο του χρόνου
Αυτό είναι μια διαφήμιση:

Halo (2001)

Όταν ξεκίνησε δοκιμαστικά η ανάπτυξη του Halo, η Bungie δεν είχε ακόμη ολοκληρώσει τη συνέχεια στρατηγικής Myth (1996). Στα σπάργανα, το Halo πήρε το όνομα του έργου "War Game" ή "Giant Bloody War Game" και η έμπνευση είχε αναζητηθεί από τον Jason Jones μέσω του System Shock και του Quake, αλλά το παιχνίδι τέθηκε σε αναμονή όταν η μικρή τετραμελής ομάδα που εργαζόταν στην τεχνολογία πίσω από αυτό κόλλησε. Αντ 'αυτού, η Bungie επικεντρώθηκε στο Myth II, το οποίο κυκλοφόρησε στις αρχές του 1998, και μόνο μετά την ολοκλήρωσή του ο Jones, με τη βοήθεια των Joseph Staten και Jaime Griesemer, άρχισε να εργάζεται σε ένα άλλο παιχνίδι στρατηγικής στο ίδιο στυλ με το Myth και το Myth II, αλλά βασισμένο σε μια νέα μηχανή παιχνιδιών που θα μπορούσε να αποδώσει μεγαλύτερα 3D περιβάλλοντα και οχήματα. ιδιαίτερα. Η ιδέα του δακτυλιοειδούς πλανήτη και της βαρύτητας με άρωμα φεγγαριού, της πανοπλίας Mjolnir, των εχθρών του Covenant και των μαχητών Warthog γεννήθηκε εδώ και για λίγο περισσότερο από ένα χρόνο το Halo αναπτύχθηκε ως κατάλληλο RTS. Ωστόσο, τα χρήματα τελείωναν για την Bungie, η οποία προσέγγισε τον Ed Fries της Microsoft, επικεφαλής της επερχόμενης επιχείρησης κονσόλας Direct X-Box, για να αγοράσει το στούντιο και να τους κάνει έναν αποκλειστικό προγραμματιστή της Microsoft για κονσόλες, κάτι που ο Fries συμφώνησε. Κατά τη διάρκεια ακριβώς 13 μηνών, μια μικρή ομάδα 15 ατόμων κατάφερε να μετατρέψει ένα ημιτελές, χαλαρά σχεδιασμένο και τεχνικά ετοιμόρροπο παιχνίδι στρατηγικής σε παιχνίδι δράσης πρώτου προσώπου και τα υπόλοιπα, όπως λέμε, είναι... Ιστορία.

Παιχνίδια που άλλαξαν σχήμα με την πάροδο του χρόνου

Χρυσό μάτι 007 (1997)

Αυτό είναι μια διαφήμιση:

Από τις πιο χαοτικά προβληματικές περιόδους ανάπτυξης, έχουν γεννηθεί οι περισσότεροι από τους μεγαλύτερους τίτλους στην ιστορία του gaming. Η διαδικασία της προσπάθειας δημιουργίας ενός παιχνιδιού από τη λάσπη RPG που ήταν το Quake περίπου έξι μήνες πριν από την κυκλοφορία του είναι, φυσικά, ένα λαμπρό παράδειγμα, όπως και η κατασκευή του Halo, ή όταν μια μικρή, υποτιμημένη μίνι ομάδα στα περίχωρα της Ουψάλα έχτισε το καλύτερο αδειοδοτημένο παιχνίδι όλων των εποχών (Riddick) σε ένα χρόνο. Από το τηγάνι, ας πούμε, και έτσι είναι η διαδικασία που οδήγησε στην κυκλοφορία του Golden Eye 007 από τη Rare, το δεύτερο μεγαλύτερο παιχνίδι άδειας ταινίας που έγινε ποτέ. Αλλά σίγουρα δεν ξεκίνησε ως παιχνίδι δράσης από την προοπτική του υπολογιστή πρώτου προσώπου για την εποχή του, όχι. Στην πραγματικότητα ξεκίνησε ως μια περιπέτεια πλατφόρμας πλευρικής κύλισης βασισμένη στην ίδια μηχανή παιχνιδιού που χρησιμοποιήθηκε στο Donkey Kong Country 3. Μετά από τρεις μήνες ανάπτυξης αυτού του έργου, η εστίαση μετατοπίστηκε σε ένα παιχνίδι ελαφρών όπλων με θέμα τον James Bond, το οποίο φυσικά απορρίφθηκε υπέρ του παιχνιδιού που πήραμε αργότερα.

Παιχνίδια που άλλαξαν σχήμα με την πάροδο του χρόνου

Η κακή μέρα γούνας του Conker (2001)

Ήταν αμέσως μετά την ολοκλήρωση της ανάπτυξης του πρώτου Banjo Kazooie που η Rare ξεκίνησε ένα ακόμη platformer βουτηγμένο στον παράγοντα χαριτωμένης γεύσης με άρωμα Super Mario και γενικά φιλική προς την οικογένεια άνεση. Αλλά το μικρό demo του ντεμπούτου παιχνιδιού του Conker που δοκιμάστηκε σε μια μικρή ομάδα παικτών έξω από το βρετανικό στούντιο φάνηκε στους αστραγάλους για την απλή και συμπυκνωμένη πλήξη του, γεγονός που ώθησε τον Rare να μετατοπίσει την εστίαση, αναπτύσσοντας τη συνέχεια Banjo-Tooie. Για χρόνια η Rare διαφωνούσε εσωτερικά για το τι θα έπρεπε να είναι ο Conker και το παιχνίδι Twelve Tales: Conker 64, που προβλήθηκε σε ημιτελή μορφή στην E3 1998, ακυρώθηκε και αντ 'αυτού το στούντιο άλλαξε κατεύθυνση και έκανε τον Conker τον λιγότερο ήρωα της Disney που είχε δει ποτέ ο κόσμος του gaming. Βία, σεξουαλικά αστεία, ποτό, κακά... Και όλα τα ενδιάμεσα ήταν το επίκεντρο του platformer, το οποίο κατά την κυκλοφορία ήταν ακριβώς το αντίθετο από αυτό που αρχικά προοριζόταν να είναι.

Παιχνίδια που άλλαξαν σχήμα με την πάροδο του χρόνου

Ο διάβολος μπορεί να κλάψει (2001)

Ο Hideki Kamiya ήταν ο δημιουργός του Resident Evil μαζί με τον βασιλιά του τρόμου Shinji Mikami και η ιδέα του παιχνιδιού που αργότερα θα ονομαζόταν Devil May Cry (και θα γινόταν μια νέα σειρά παιχνιδιών) ήταν να προσπαθήσει να αναβιώσει το Resident Evil, το οποίο μετά το τρίτο παιχνίδι και το Code Veronica επικρίθηκε σε ορισμένα σημεία ότι "έμεινε στάσιμο. Τόσο ο Kamiya όσο και ο Mikami ήθελαν να προσπαθήσουν να βάλουν πιο εκρηκτικούς μηχανισμούς παιχνιδιού όπου ο παίκτης θα μπορούσε να κινηθεί γρηγορότερα και πιο ελεύθερα για να χτίσει μια πιο προσανατολισμένη στη δράση εμπειρία τρόμου, αλλά τα αφεντικά της Capcom πίστευαν ότι το πρωτότυπο τους ήταν πολύ διαφορετικό από την ιδέα στην οποία βασιζόταν πάντα το Resident Evil. Αντ 'αυτού, έχτισαν έναν νέο κόσμο με έναν νέο ήρωα και ακριβώς έτσι, η Capcom είχε μια νέα σειρά παιχνιδιών με τις καλύτερες πωλήσεις στο χαρτοφυλάκιό της. Το Devil May Cry, ωστόσο, αρχικά θα ήταν το Resident Evil 4.

Ποια είναι η αγαπημένη σας ιστορία ενός παιχνιδιού που αλλάζει κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης;



Φόρτωση ακόλουθου περιεχομένου