Το γεγονός ότι έχουμε μια εγγενή και απαραβίαστη θέληση είναι ίσως το πιο καθοριστικό πράγμα για εμάς ως ανθρώπους και αυτό είναι που κάνει το τέλος στο BioShock τόσο απίστευτα ισχυρό, απροσδόκητο και σκοτεινό, καθώς αποκαλύπτεται ότι εσείς ως παίκτης δεν είχατε ποτέ πραγματικό έλεγχο. Αποδεικνύεται ότι σε κάθε αποστολή και κάθε απόφαση, Frank Fontaine σας έχει ελέγξει μέσω ύπνωσης, χρησιμοποιώντας τη φράση "Θα ήθελες ευγενικά" για να σας στρέψει εναντίον του Rapture δημιουργού Andrew Ryan. Αυτή η αβλαβής φράση είναι μια προγραμματισμένη εντολή που μας ανάγκασε να υπακούσουμε τυφλά στη θέληση του Fontaine και ταυτόχρονα δημιούργησε μαγεία παιχνιδιού ενός είδους που απλά δεν έχουμε δει ποτέ πριν. Από την πλευρά μου, αυτό έχει μείνει στο πίσω μέρος του μυαλού μου και τώρα γνωρίζω πόσο συχνά στα παιχνίδια - και στην πραγματική ζωή - μας δίνονται εμφανείς επιλογές που είναι πραγματικά προκαθορισμένες. Η μοναδική στιγμή του BioShock είναι επομένως τόσο υπαρξιακή όσο και βαθιά άβολη και εντελώς αξέχαστη.
Το να είσαι παίκτης κονσόλας στην Ευρώπη τη δεκαετία του '80 και το πρώτο μισό της δεκαετίας του '90 δεν ήταν πολύ εύκολο. Τα παιχνίδια μας ήταν ατημέλητες εκδόσεις PAL που συχνά κυκλοφορούσαν αρκετά χρόνια μετά την κυκλοφορία τους στην Ιαπωνία και, αξιοσημείωτα, πολλά συχνά δεν έφταναν καθόλου. Έτσι, ήταν λίγο περίεργη εμπειρία όταν τελικά εξοικειωθήκαμε με τη σειρά Final Fantasy στο Final Fantasy VII. Αυτό συνέβη σε μια εποχή που είχαμε μεγαλώσει με τα χαριτωμένα παιχνίδια της Nintendo και τους πιο cool τίτλους της Sega, οι οποίοι ήταν γενικά αρκετά φιλικοί προς την οικογένεια. Οι προγραμματιστές σπάνια τολμούσαν να πάρουν πραγματικά ρίσκα, ειδικά όταν επρόκειτο για κύριους χαρακτήρες, αλλά Square δεν νοιαζόταν. Η Aerith δεν ήταν μόνο μια κεντρική φιγούρα στην ιστορία, ήταν επίσης ένας χαρακτήρας που μπορούσε να παιχτεί στον οποίο πολλοί επένδυσαν τόσο χρόνο όσο και συναισθήματα. Ο απροσδόκητος και μη αναστρέψιμος θάνατός της στη μέση της αφήγησης του παιχνιδιού χτύπησε σαν μια πραγματική γροθιά στο έντερο. Δεν υπήρχε τρόπος να τη σώσω, τα παιχνίδια απλά δεν μπορούσαν να λειτουργήσουν έτσι. Μια αίσθηση αδυναμίας και θλίψης ενσταλάχθηκε από την έξοχα σκηνοθετημένη σκηνή και τρεις δεκαετίες αργότερα εξακολουθεί να είναι ένα καυτό θέμα.
Το No Russian από το Call of Duty: Modern Warfare 2 ήταν τόσο αμφιλεγόμενο που ήταν παγκόσμια είδηση ακόμη και πριν κυκλοφορήσει το παιχνίδι, με τον προγραμματιστή να προσφέρει ακόμη και έναν τρόπο να παραλείψετε την αποστολή εάν δεν θέλατε να το παίξετε, κάτι που ήταν εντελώς αδιανόητο εκείνη την εποχή. Στην αποστολή, αναλαμβάνουμε το ρόλο του εισβολέα σε μια τρομοκρατική ομάδα και αναγκαζόμαστε να συμμετάσχουμε σε μια σφαγή αμάχων σε ένα αεροδρόμιο, όπου είναι προφανές ότι η δολοφονία αθώων ανθρώπων δεν μπορεί να αποφευχθεί. Ήταν ένα ελαφρώς σουρεαλιστικό συναίσθημα που με έκανε να νιώσω άβολα και προσέφερε μια ηθική πρόκληση που δεν είχα βιώσει ποτέ πραγματικά σε ένα πλαίσιο παιχνιδιού πριν. Το No Russian παραμένει μια από τις πιο αξιομνημόνευτες στιγμές της σειράς Call of Duty και ένα τέλειο παράδειγμα για το πώς τα παιχνίδια μπορούν να προκαλέσουν και να είναι πολιτιστικά σημαντικά με τρόπο που τα βιβλία και ο κινηματογράφος δεν μπορούν να προσφέρουν.
Ο John Marston φαινόταν ένας μάλλον τραγικός χαρακτήρας από τη στιγμή που τον συναντήσαμε για πρώτη φορά. Είχε προφανώς διαπράξει κάποιες πραγματικές φρικαλεότητες και τώρα επρόκειτο να αντιμετωπίσει μετάνοια για λογαριασμό του αμερικανικού κράτους, που ήταν ο μόνος τρόπος για να ανακτήσει την ελευθερία του και να επανενωθεί με τη σύζυγό του. Τον οδήγησε σε μια υπέροχα δυνατή περιπέτεια όπου πραγματικά δεθήκαμε με τον Marston, μάθαμε να εκτιμούμε την τραχιά προσωπικότητά του και κάναμε ό, τι μπορούσαμε για να τον επαναφέρουμε στο σωστό δρόμο. Αλλά... Αφού προσπάθησε να κάνει το σωστό κυνηγώντας τα πρώην μέλη της συμμορίας και τους φίλους του (που ήταν προφανώς σαν οικογένεια), το τελικό σοκ έρχεται όταν ο John, παρά τις θυσίες του και την προθυμία του να αλλάξει, σκοτώνεται από κυβερνητικούς πράκτορες που αθετούν την υπόσχεσή τους. Ήταν σαν ο αέρας να έφυγε εντελώς από μέσα μου. Ήταν βάναυσο, κρύο, ωμό και ένιωθα σαν να είχα προδοθεί ο ίδιος. Αντί για τον τυπικό θριαμβευτή ήρωα, είχαμε ένα τραγικό τέλος και μια ισχυρή υπενθύμιση του πραγματικού κόσμου όπου πολύ λίγες ιστορίες τελειώνουν ευτυχώς.
Λατρεύω τις περιπέτειες του Quantum Dream και μου αρέσει το Heavy Rain το καλύτερο από όλα, το οποίο αντάμειψα με 10 εκείνη τη στιγμή. Καθ 'όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού, εργαζόμαστε σκληρά για να λύσουμε το μυστήριο μιας σειράς εξαφανισμένων παιδιών, όπου ο φαινομενικά αόρατος ένοχος ονομάζεται Origami Killer. Αλλά... Οι χαρακτήρες κι εγώ ήμασταν πάντα ένα βήμα πίσω, παλεύοντας να καταλάβουμε ποιος ήταν πίσω από αυτά τα τρομερά εγκλήματα, παρόλο που ακολουθούμε πολλούς διαφορετικούς ανθρώπους, ο καθένας με τα δικά του προσωπικά κίνητρα και μυστικά. Όταν αποκαλύπτεται η πραγματική ταυτότητα του Origami Killer - Scott Shelby, του φαινομενικά καλόκαρδου ιδιωτικού ντετέκτιβ που ήταν στο παιχνίδι όλο αυτό το διάστημα - το σοκ ήταν εξωπραγματικό. Αυτό δεν συμβαίνει μόνο επειδή ήταν ένας από τους πιο συμπαθητικούς και πιστευτούς χαρακτήρες, αλλά και λόγω του πόσο επιδέξια Quantum Dream με χειραγώγησε ώστε να πιστέψω κάτι εντελώς διαφορετικό. Ήταν απλά μια ασυνήθιστα επιτυχημένη ανατροπή όπου ο χαρακτήρας που παρουσιάστηκε περισσότερο και φαινομενικά οδήγησε την ιστορία προς τα εμπρός... ήταν το πραγματικό πρόβλημα. Σημαίνει ότι ως παίκτης βοηθούσα πραγματικά έναν δολοφόνο παιδιών και ξεχωρίζει ως μια ανατροπή που σκέφτομαι μερικές φορές μέχρι σήμερα.