Οι παίκτες δίνουν υπερβολική αξία στις ώρες που περνούν στα παιχνίδια τους
Ο κανόνας του 1 $ ανά ώρα που ξοδεύετε σε ένα παιχνίδι είναι καλός και καλός, μέχρι που ξαφνικά θέλετε το 007: First Light να έχει διάρκεια 60 ωρών.
Πρόσφατα, σκεφτόμουν τα κριτήρια αναθεώρησης του Steam, χάρη στη διαμάχη γύρω από το Paddle Paddle Paddle, ένα παιχνίδι που είδε πολλούς ανθρώπους να το επιστρέφουν αφού το κέρδισαν σε μια ώρα και κάτι. Ρεαλιστικά, σκέφτηκα, δεν μπορείς να περιμένεις από τους ανθρώπους να πληρώσουν για ένα παιχνίδι που δεν διαρκεί ούτε δύο ώρες. Μετά θυμάμαι το Mixtape, ένα παιχνίδι που κοστίζει πολύ περισσότερο από το Paddle Paddle Paddle, αλλά θα σας πάρει περίπου τρεις ώρες για να νικήσετε από την αρχή μέχρι το τέλος. Μετά σκέφτομαι το Dota 2, ένα παιχνίδι που είναι δωρεάν, και όμως τρώει εκατοντάδες, αν όχι χιλιάδες ώρες χρόνου από έναν αφοσιωμένο παίκτη.
Τα παιχνίδια είναι μια περίεργη, μοναδική μορφή ψυχαγωγίας για πολλούς λόγους, ένας από αυτούς είναι η σημασία που δίνουμε στον χρόνο που αφιερώνουμε σε ένα παιχνίδι. Οι τίτλοι εξακολουθούν να πωλούνται ως εκτεταμένες περιπέτειες στις οποίες μπορούμε να περάσουμε εκατοντάδες ώρες, ακόμα κι αν ένα ηλικιωμένο κοινό δυσκολεύεται να αφιερώσει 40 ώρες στο μέσο RPG σας. Δεν τελειώνουμε παιχνίδια, ωστόσο η φούσκα του Διαδικτύου απαιτεί πάντα να παίρνουμε αξία από αυτό που παίζουμε κερδίζοντας όσο το δυνατόν περισσότερο χρόνο. Υπάρχει ένας παλιός κανόνας, ότι ένα παιχνίδι έχει καλή αξία αν ξοδεύετε περίπου 1 $ ανά ώρα που βάζετε. Αυτός ο κανόνας λειτουργεί περιστασιακά, αλλά στη σοβαρή εποχή των φουσκωμένων προϋπολογισμών και των χρονοδιαγραμμάτων ανάπτυξης που βρισκόμαστε αυτή τη στιγμή, νομίζω ότι θα ήταν μια ιδέα να μην ασκηθεί τόση πίεση στο να δοθεί σε έναν παίκτη «ατελείωτες» ώρες διασκέδασης.
Δεν κρίνεις μια ταινία από τον χρόνο προβολής της. Δεν κρίνεις ένα βιβλίο από τον αριθμό των σελίδων που θα διαβάσεις. Αν μη τι άλλο, οι ταινίες, τα βιβλία και άλλα μέσα μπορούν να κριθούν πιο ευνοϊκά αν είναι λίγο μικρότερα, επειδή φαίνεται ότι έχουν καταφέρει πολλά υπό χρονικούς περιορισμούς. Δεν κρίνουμε τα παιχνίδια με τον ίδιο τρόπο, κυρίως επειδή δεν είναι απλώς ένα μέσο αφήγησης, αλλά εξακολουθεί να φαίνεται ότι η κριτική ενός παιχνιδιού με βάση τη διάρκειά του μπορεί να είναι άκαρπη, χωρίς τη σωστή συνάφεια. Το Beyond Galaxyland, ένα indie RPG που εξέτασα το 2024, ένιωσα σύντομο, όχι λόγω του αριθμού των ωρών που είχα αφιερώσει στο παιχνίδι, αλλά επειδή το τέλος του έρχεται από το πουθενά ακριβώς όταν φαίνεται ότι η ιστορία θερμαίνεται για ένα πιο ικανοποιητικό τέλος. Το Hellboy Web of Wyrd, αν και ένα εξαιρετικά στιλιστικό παιχνίδι, μου φάνηκε λίγο μεγάλο, παρόλο που μου πήρε περίπου 6 ώρες για να το νικήσω, επειδή η μάχη έγινε τόσο ίδια μετά από λίγο.
Όταν κρίνετε ένα παιχνίδι από τις ώρες που βγαίνετε από αυτό και όχι από την αξία που συγκεντρώνετε, αντιμετωπίζετε τον εαυτό σας σαν πόρο. Μια μπαταρία που θα αδειάσει πλήρως αφού έχουν χρησιμοποιηθεί και οι 100 ώρες παιχνιδιού. Με περισσότερα παιχνίδια από όσα θα μπορούσε ποτέ να ελπίζει ο καθένας μας να παίξει στη ζωή του που έχουν κυκλοφορήσει μέχρι τώρα, είναι πιο σημαντικό από ποτέ να αλλάξουμε την οπτική μας, ώστε να μην ανησυχούμε μόνο για τον αριθμό των ωρών. Αξίζει να θυμηθούμε ότι βγαίνουμε από μια μεγάλη φάση όπου τα στούντιο παιχνιδιών πίστευαν ότι το μεγαλύτερο ήταν αυτόματα καλύτερο. Μεγαλύτεροι χάρτες, περισσότερες ώρες, αυτά τα πράγματα μπορεί να ακούγονται υπέροχα στα χαρτιά, αλλά αν ο χάρτης είναι γεμάτος από τίποτα ενδιαφέρον και οι ώρες που ξοδεύετε σπαταλούνται σε φουσκωμένες, επαναλαμβανόμενες αποστολές, τότε έχετε πραγματικά αξία από την αγορά σας; Ή μένετε να εύχεστε να μπορούσατε να φτάσετε στον πυρήνα της εμπειρίας πιο γρήγορα και να την απολαύσετε χωρίς περιττούς περισπασμούς μόνο και μόνο για να συμπληρώσετε το χρονικό όριο;
Για ορισμένα παιχνίδια, ο χρόνος που αφιερώνεται είναι μέρος αυτής της βασικής εμπειρίας. Δεν μιλάω καν μόνο για παιχνίδια όπου πρέπει να παλέψετε για τις μεγαλύτερες ανταμοιβές, αλλά RPG όπως το The Elder Scrolls V: Skyrim και το Kingdom Come: Deliverance II αισθάνονται σαν να σας δίνουν έναν κόσμο στον οποίο αξίζει να περάσετε χρόνο, χωρίς να λαμβάνετε υπόψη τι πρέπει να κάνετε. Ακόμα κι έτσι, η απόλαυση αυτών των παιχνιδιών, αυτών των RPG στα οποία χάνεσαι εντελώς, δεν έχει να κάνει με τον αριθμό των ωρών που περνάς σε αυτά, αλλά με το πώς σε πιάνουν όλα αυτά. Αυτή η αίσθηση κενού που νιώθεις όταν αφήνεις τον κόσμο, τους χαρακτήρες και την ιστορία με την οποία έχεις δεθεί τόσο πολύ μπορεί να προέλθει από ένα παιχνίδι 10 ωρών ή 100 ωρών. Σίγουρα, το πιθανότερο είναι ότι θα νιώσετε μια βαθύτερη αίσθηση απώλειας όσο περισσότερο χρόνο έχετε αφιερώσει, αλλά αυτό επίσης πολλαπλασιάζει την πρόκληση για έναν προγραμματιστή να κάνει αυτή την εμπειρία να αξίζει τον κόπο καθ' όλη τη διάρκεια. Ακόμη και οι μάστορες στην τέχνη τους δεν μπορούν να το κάνουν αυτό όλη την ώρα. Για μένα, το Sekiro: Shadows Die Twice είναι καλύτερο παιχνίδι από το Elden Ring, κυρίως επειδή παρά το γεγονός ότι ο ανοιχτός κόσμος του Elden Ring δεν είναι τίποτα λιγότερο από μεγαλοπρεπής στο μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού, υπάρχουν σημεία όπου πέφτει και σας αφήνει με ώρες που αισθάνεστε σαν να βυθίζετε μέσα σε ένα βάλτο (δεν αποτελεί έκπληξη από τον Miyazaki).
Νομίζω ότι είναι δίκαιο να θέλεις περισσότερα από ένα βιντεοπαιχνίδι. Λίγες ώρες στο Mixtape, εκατό λεπτά περίπου στο Paddle Paddle Paddle, δεν είναι ακριβώς αυτό που έχουμε συνηθίσει όταν σκεφτόμαστε μια αξέχαστη εμπειρία παιχνιδιού. Ταυτόχρονα, η διάρκεια ενός παιχνιδιού μας θυμίζει μια από τις βασικές δημιουργικές αποφάσεις στη δημιουργία ενός τίτλου. Το 007: First Light είναι 20 ώρες όχι επειδή οι προγραμματιστές ήθελαν να τσιγκουνευτούν τη δημιουργία περισσότερου περιεχομένου, αλλά επειδή αυτή ήταν η διάρκεια της ιστορίας που ήθελαν να πουν. Οτιδήποτε μετά από αυτό δεν θα ήταν τόσο εντυπωσιακό ή τόσο συναρπαστικό. Το ίδιο θα ήταν αν το Baldur's Gate III συμπυκνωνόταν σε μια δεκάωρη εμπειρία. Πολλοί άνθρωποι μπορεί να αισθάνονται ότι είναι τόσο σύντομο, δεδομένου ότι απλώς επαναλαμβάνουν την Πράξη Ι ξανά και ξανά, αλλά μπορείτε να είστε σίγουροι ότι δεν θα είχε τόσα πολλά τρόπαια GOTY χωρίς την επική, μακροσκελή ιστορία της.
Όσο περισσότερο κρίνουμε και κριτικάρουμε ένα παιχνίδι με βάση αποκλειστικά τον χρόνο που περνάμε μαζί του, τόσο λιγότερο αντιμετωπίζουμε τα βιντεοπαιχνίδια ως τέχνη. Δεν κάνουμε χάρη στους εαυτούς μας ούτε ως καταναλωτές, ενθαρρύνοντας τη διόγκωση που μαστίζει τα παιχνίδια και τη βιομηχανία που αγαπάμε για τόσο καιρό. Ακούγεται σαν copout, αλλά πραγματικά δεν υπάρχει «τέλειο» χρονικό διάστημα για ένα παιχνίδι που να ταιριάζει σε όλους. Κάποιοι θέλουν εμπειρίες υψηλών οκτανίων που διαρκούν το πολύ 10 ώρες. Άλλοι θα σας πουν ότι αν περάσατε μόνο 10 ώρες με ένα παιχνίδι δεν του δώσατε αρκετή προσπάθεια. Τα βιντεοπαιχνίδια είναι ένα απίστευτα υποκειμενικό μέσο, αλλά αν τα μειώσουμε στις ώρες που βγαίνουμε από αυτά, τότε κινδυνεύουμε να μειώσουμε τη δημιουργικότητα που βλέπει τίτλους όπως το Clair Obscur: Expedition 33, το Kingdom Come: Deliverance II και το Dispatch να μας δίνουν τρομερό χρόνο μέσα στην ίδια χρονιά, παρά το γεγονός ότι προσφέρουν πολύ διαφορετικούς χρόνους παιχνιδιού.

