Gamereactor



  •   Ελληνικά

Σύνδεση μέλους
Gamereactor
άρθρα

Οι δημιουργοί χαρακτήρων είναι υπερεκτιμημένοι και ήρθε η ώρα να το παραδεχτούμε

Σε σύγκριση με έναν επιμελημένο χαρακτήρα από μια αφηγηματική ομάδα, η κενή πλάκα δεν είναι ποτέ προτιμότερη.

HQ

Δημιουργοί χαρακτήρων. Ο τρόπος με τον οποίο φέρνουμε τον εαυτό μας, ή τις φανταστικές εκδοχές αυτού που θα θέλαμε να είμαστε, ή το πιο άσχημο πράγμα που μπορούμε να φανταστούμε, στον κόσμο του παιχνιδιού μας. Υπάρχουν εδώ και δεκαετίες και συχνά θεωρούνται ως ένας πολύ καλός τρόπος για να φέρετε ένα επίπεδο έκφρασης και μοναδικότητας στο παιχνίδι που παίζετε. Σήμερα, είμαι εδώ για να σας πω ότι αυτό το αγαπημένο χαρακτηριστικό, που συχνά θεωρείται αναπόσπαστο μέρος των RPG, MMO και παρόμοια, είναι υπερεκτιμημένο. Όχι μόνο αυτό, αλλά τουλάχιστον το ενενήντα τοις εκατό των περιπτώσεων, νομίζω ότι είναι καλύτερο να ακολουθείς έναν χαρακτήρα που δημιουργήθηκε εξ ολοκλήρου από τους προγραμματιστές.

Σε καθαρά καλλυντική κλίμακα, δεν βλέπω μεγάλο πρόβλημα με έναν δημιουργό χαρακτήρων. Θέλετε να περάσετε ώρες κάνοντας το Shepard σας να φαίνεται διαφορετικό από το εμβληματικό Male και το FemSheps από το εξώφυλλο; Καν 'το. Αλλά, θα προτιμούσα να έχω έναν προκαθορισμένο χαρακτήρα, του οποίου μπορώ ίσως να αλλάξω τα μαλλιά και τα ρούχα, παρά κάποιον που είναι απλώς μια λευκή πλάκα, χωρίς αφηγηματικό διακύβευμα στον κόσμο γύρω του έξω από αυτό που στήνει η κύρια πλοκή. Πάρτε για παράδειγμα το Baldur's Gate III. Αυτό το παιχνίδι έχει έναν εκπληκτικό δημιουργό χαρακτήρων (μπορείτε ακόμη και να αλλάξετε το μέγεθος του dong σας αν θέλετε), αλλά δημιουργεί επίσης την παρεξηγημένη διχοτόμηση μεταξύ των χαρακτήρων που έχουν δημιουργηθεί από παίκτες και των προ-γραμμένων χαρακτήρων όταν εξετάζουμε το γενικό Tav έναντι του Dark Urge ή του Durge.

Οι δημιουργοί χαρακτήρων είναι υπερεκτιμημένοι και ήρθε η ώρα να το παραδεχτούμε

Θα μπορούσατε να επιλέξετε οποιοδήποτε από τα προκαθορισμένα Origins from Baldur's Gate III για να καταλάβετε το επερχόμενο σημείο μου, αλλά με το Durge δείχνει πώς ακόμη και μια μικρή αφηγηματική άγκυρα για έναν χαρακτήρα σας δίνει πολύ περισσότερη γεύση ιστορίας και επιτρέπει στον παίκτη να βυθιστεί πιο βαθιά στον κόσμο. Ο Tav, ο βασικός τυχοδιώκτης, μπορεί να είναι οποιοσδήποτε φαντάζεστε. Τους βγάζουν από την Πύλη του Μπάλντουρ, τους δίνουν έναν γυρίνο και τους συστήνουν την πιθανή μέλλουσα σύζυγό τους στο Shadowheart. Το στήσιμο, εκτός από μερικές γραμμές εσωτερικού διαλόγου, είναι παρόμοιο για το Durge. Αλλά, καθώς εξελίσσεται η ιστορία του Baldur's Gate III, βλέπουμε πόσο σημαντικό είναι να είσαι κάποιος στον κόσμο και όχι κανένας. Καθώς φτάνετε στο αποκορύφωμα της ιστορίας στην Πράξη 3, οι Durge έχουν πολλά μοναδικά cutscenes, διαλόγους, ακόμη και μια μυστική, τελική μεταμόρφωση καθώς η προσωπική τους ιστορία φτάνει στο αποκορύφωμά της. Το Tav δεν παίρνει τίποτα από αυτά. Δεν υπάρχει εσωτερική σύγκρουση στο Tav, και ως εκ τούτου φαίνεται σε πολλούς παίκτες σαν μια κατώτερη εμπειρία. Μπορείτε να κάνετε το Durge να φαίνεται όπως θέλετε, αλλά ως χαρακτήρας, το πεπρωμένο του συντομεύεται σε μία από τις δύο επιλογές όταν το βράζετε πραγματικά. Ωστόσο, αυτό επιτρέπει σε αυτές τις επιλογές να αναπτυχθούν μαζικά και να δώσουν στον παίκτη μια ρίζα στην ιστορία καθώς και στους χαρακτήρες που τους γνώριζαν πριν από αυτήν. Και τα δύο αυτά πράγματα βοηθούν μαζικά έναν παίκτη να βυθιστεί σε έναν κόσμο.

Αυτό είναι μια διαφήμιση:

Το πρόβλημα με έναν χαρακτήρα κενής πλάκας είναι ότι είναι σαν ένας πλήρως σαρκωμένος άνθρωπος που γεννήθηκε την ημέρα πριν ξεκινήσει η κύρια πλοκή. Είναι τρομερά δύσκολο να γράψεις έναν χαρακτήρα που θα μπορούσε να είναι οποιοσδήποτε, που έχει επίσης δεσμούς με φατρίες ή άτομα που έχουν ήδη εδραιωθεί. Το Cyberpunk 2077 κάνει κάπως καλή δουλειά με αυτό με τον Jackie, αλλά δεν μένει πολύ και είναι για καλό λόγο. Δεν μπορεί πραγματικά να υπάρξει μια ιστορία που να αισθάνεται ικανοποιητική με έναν λευκό χαρακτήρα, φτιαγμένο από παίκτες, καθώς στη συνέχεια συγκρούεστε με την υπονοούμενη ελευθερία που αποκτούν μόλις φτιάξουν τον ξεχωριστό μικρό τους. Ακόμη και στο Cyberpunk 2077, η CD Projekt Red πρέπει να περιορίσει τις επιλογές προέλευσης σε μία από τις τρεις, με το υπόβαθρο του Corpo να δέχεται συνεχή κριτική επειδή δεν αισθάνεται ότι ταιριάζει με την υπόλοιπη ιστορία (παρόλα αυτά, έπαιξα Corpo και πραγματικά το βρήκα πολύ διασκεδαστικό).

Οι δημιουργοί χαρακτήρων είναι υπερεκτιμημένοι και ήρθε η ώρα να το παραδεχτούμε

«Λοιπόν, τι γίνεται με τον Commander Shepard;» Για μένα, ο Shepard είναι ένας χαρακτήρας που μοιάζει με τον Durge. Σίγουρα, μπορείτε να τους κάνετε να φαίνονται εντελώς αγνώριστοι από την προεπιλεγμένη εμφάνισή τους, αλλά οι αποφάσεις που παίρνει ο παίκτης στη δημιουργία του χαρακτήρα αλλάζουν πολύ λίγα σχετικά με το ποιος θα είστε στην ιστορία. Ο Commander Shepard είναι ο Commander Shepard, ένας χαρακτήρας που δημιούργησε η BioWare, ο οποίος έχει μια από τις λίγες ιστορίες που αναφέρονται μια φορά σε ένα μπλε φεγγάρι και παίζει ως μια κατηγορία που δεν έχει μεγάλη σημασία όσον αφορά την αφήγηση. Εσείς αποφασίζετε αν είναι ένας ήρωας του γαλαξία ή ένας Renegade που θα κάνει τα πάντα για να σώσει το τομάρι του ή απλώς θα δει τα αστέρια να καίγονται, αλλά αυτές οι αποφάσεις δεν είναι ο παίκτης που δημιουργεί τον χαρακτήρα, αλλά μάλλον αντιδρά στον κόσμο και τα γεγονότα που σας ρίχνονται μέσα από την ιστορία. Σίγουρα, μπορεί να είναι το "your Shepard" που αφήνει τη βασίλισσα Rachni να ζήσει, αλλά τότε το "your Shepard" δεν είναι ακριβώς μοναδικό.

Δεν λέω ότι όλοι οι δημιουργοί χαρακτήρων πρέπει να φύγουν, αλλά όταν βλέπω τη διαμάχη να στροβιλίζεται γύρω από το Exodus επειδή δεν αφήνει πραγματικά τους ανθρώπους να δημιουργήσουν τη δική τους εκδοχή του πρωταγωνιστή του Jun (εκτός από το φύλο, τα χτενίσματα και κάποια άλλα μικρά καλλυντικά χαρακτηριστικά), νιώθω ότι είναι λίγο υπερβολική αντίδραση. Μερικές από τις καλύτερες ιστορίες μέσα στα παιχνίδια, και οι σπουδαιότεροι χαρακτήρες που βλέπουμε σε αυτά, έχουν γραφτεί από μια ομάδα ταλαντούχων σχεδιαστών και συγγραφέων. Geralt of Rivia, Henry of Skalitz, Kratos, Arthur Morgan, Aloy, Lara Croft. Θα μπορούσα να συνεχίσω και να συνεχίσω, ενώ από την άλλη πλευρά αυτού του επιχειρήματος, υπάρχουν πολύ λίγοι πρωταγωνιστές που έχουν δημιουργηθεί αποκλειστικά από παίκτες, που σας αφήνουν μια ισχυρή εντύπωση. Το Dragon Age: Origins είναι το καλύτερο παράδειγμα που μπορώ να σκεφτώ, επειδή η BioWare ξόδεψε αμέτρητες εργατοώρες δημιουργώντας μοναδικά πρελούδια για την κύρια ιστορία ανάλογα με τον συνδυασμό φυλής και κλάσης που επιλέξατε στην αρχή. Αυτό ήταν απίστευτα καλά μελετημένο, αλλά δεν έχουμε ξαναδεί κάτι παρόμοιο από τότε.

Αυτό είναι μια διαφήμιση:
Αξίζει τον κόπο ο δημιουργός χαρακτήρων του Elden Ring όταν οι μισοί από εμάς ντυνόμαστε με την πανοπλία του αφεντικού που μόλις νικήσαμε;

Εκεί που μπορώ να δω ένα όφελος για τους αμιγώς λευκούς χαρακτήρες είναι από την άποψη του παιχνιδιού. Τα παιχνίδια Elder Scrolls της Bethesda ή τα Dark Souls, Bloodborne και Elden Ring της FromSoftware, για παράδειγμα, κάνουν αυτό το έργο έξοχα. Ειδικά το Elden Ring είναι ένα τόσο μνημειώδες παιχνίδι στο μέγεθός του που θα ένιωθες σαν σπατάλη αν δεν μπορούσες να είσαι δέκα διαφορετικοί χαρακτήρες ταυτόχρονα, ανάλογα με τον τρόπο που ήθελες να πάει η κατασκευή σου. Ωστόσο, ενώ αυτό το επίπεδο ελευθερίας παιχνιδιού λειτουργεί καλύτερα μαζί με έναν δημιουργό χαρακτήρων, δεν είμαι πεπεισμένος ότι κάνει καν καλύτερο παιχνίδι. Κατά τη γνώμη μου, το Sekiro: Shadows Die Twice είναι το καλύτερο παιχνίδι που έφτιαξε ποτέ η FromSoftware και πολλά από αυτά οφείλονται στη στενή εστίαση γύρω από το βασικό σύστημα μάχης. Το Sekiro απλά δεν θα λειτουργούσε αν μπορούσατε να φτιάξετε ένα build όπου τρέχετε μακριά από τον Genichiro και τον χτυπάτε με μια μπλε έκρηξη μαγικής ενέργειας για να τον εξαφανίσετε από τον χάρτη. Όταν τους δίνεται απόλυτη ελευθερία, αντί για μερικά λαμπρά εργαλεία, οι παίκτες μπορούν να κλίνουν προς τις στρατηγικές τυριού και OP. Όλα αυτά είναι μέσα στα δικαιώματά τους, αλλά δεν σημαίνει απαραίτητα ότι η ελευθερία είναι καλύτερη.

Η ιδέα μιας λευκής πλάκας, ότι η δημιουργία σας μπορεί να επηρεάσει έναν κόσμο παιχνιδιού, είναι συναρπαστική. Είναι κάτι που κάνει μια εμπειρία μοναδική, σας δίνει την κυριότητα των ωρών που έχετε περάσει με τρόπο που δεν το κάνουν τα παιχνίδια με προκαθορισμένους χαρακτήρες. Ωστόσο, θα υποστήριζα ότι το gaming δεν προορίζεται απλώς να είναι μια εμπειρία που νιώθεις ότι είχες. Πόσο ωραίο είναι να μιλάμε για το τέλος του Red Dead Redemption 2; Ή η μάχη για τον Kaer Morhen στο The Witcher 3: Wild Hunt; Είναι ωραίο όταν μπορείς να συγκρίνεις ιστορίες με φίλους σχετικά με τις διαφορετικές αποφάσεις που πήρες σε μια ιστορία, αλλά αυτό το άρθρο δεν αφορά αυτό. Έχει να κάνει με χαρακτήρες και είμαι πρόθυμος να στοιχηματίσω ότι ποτέ δεν έχετε ξοδέψει περισσότερες από μερικές λέξεις για να περιγράψετε έναν τύπο που φτιάξατε σε ένα παιχνίδι εκτός από το να πείτε ότι ήταν πραγματικά άσχημος ή έμοιαζε με χαρακτήρα από ταινία. Ως κάποιος που έχει περάσει ώρες δημιουργώντας χαρακτήρες σε μια σειρά από παιχνίδια, δεν είμαι αντίθετος με τους δημιουργούς χαρακτήρων, αλλά νομίζω ότι δίνουμε πολύ μεγάλο βάρος σε αυτό που πραγματικά παρέχουν σε ένα παιχνίδι.



Φόρτωση ακόλουθου περιεχομένου