Gamereactor



  •   Ελληνικά

Σύνδεση μέλους
Gamereactor
ειδήσεις

Ο Reggie Fils-Aimé αποκαλύπτει τι πήγε στραβά με το Wii U και μοιράζεται επίσης ένα μυστικό για το NES Mini

Αποδεικνύεται ότι οι κονσόλες NES και Super Nintendo Mini δεν κυκλοφόρησαν κυρίως ως χειρονομία προς τους θαυμαστές, αλλά μάλλον για να βοηθήσουν τη Nintendo να παραμείνει στη ζωή παρά την αποτυχία του Wii U.

HQ

Υπάρχουν λίγα κορυφαία στελέχη μεταξύ των κατασκευαστών κονσολών που έχουν φανεί πραγματικά γνήσια και ειλικρινή και που κατά συνέπεια έχουν δημιουργήσει τη δική τους κοινότητα θαυμαστών. Μερικά παραδείγματα περιλαμβάνουν τον πρώην επικεφαλής της Sega και του Xbox, Peter Moore, το στέλεχος του PlayStation, Shuhei Yoshida, τον πρόεδρο της Nintendo, Satoru Iwata, και φυσικά το ένα και μοναδικό αφεντικό της Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé.

Ο τελευταίος ήταν πάντα γνωστός ως ευθύς σκοπευτής που λέει τα πράγματα όπως είναι, και συχνά το κάνει με έναν ενδιαφέροντα τρόπο. Αλλά ακόμα κι έτσι, πολλοί σήκωσαν τα φρύδια τους με αυτά που είπε κατά τη διάρκεια μιας εκδήλωσης Q&A στο NYU Game Center (μεταγραφή από το IGN). Εκεί, μπήκε σε λεπτομέρειες, εντελώς χωρίς συναισθηματισμούς, για το τι πήγε στραβά με το Wii U, και μάλιστα βρήκε την ευκαιρία να αποκαλύψει ότι οι μίνι εκδόσεις του NES και του Super Nintendo αναπτύχθηκαν για να δημιουργήσουν έσοδα αφού συνειδητοποίησαν ότι το Wii U ήταν μια χαμένη υπόθεση.

Ο Reggie Fils-Aimé αποσύρθηκε από πρόεδρος της Nintendo of America το 2019.

Είναι μια μεγάλη ιστορία, αλλά αν σας ενδιαφέρει η βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών και η ιστορία του gaming, αυτό πρέπει να το διαβάσετε από έναν από τους ανθρώπους με την καλύτερη εικόνα για τον κόσμο του gaming και τη Nintendo από όλους. Ο Fils-Aimé είπε:

«Όταν αναπτύσσαμε το Wii U, ήμασταν πεπεισμένοι ότι ο συνδυασμός αυτού που αποκαλώ «εμπειρία 10 ποδιών» — η τηλεόρασή σας 10 πόδια μακριά και μια εμπειρία 10 ιντσών με κάποιο είδος παιχνιδιού στο GamePad... ήταν μια μεγάλη ιδέα. Πιστεύαμε ότι θα δημιουργούσε ευκαιρίες για διαφορετικούς τύπους παιχνιδιού, όπου θα μπορούσατε να παίζετε μαζί ό,τι συμβαίνει στη μεγάλη οθόνη, όπως στο Mario Kart, ή θα μπορούσατε να παίξετε ένα διαφορετικό είδος παιχνιδιού όπου ένα άτομο έχει μια ελαφρώς διαφορετική εμπειρία από όλους τους άλλους.

«Αρχίσαμε να δημιουργούμε περιεχόμενο με αυτή την ιδέα και το αποτέλεσμα ήταν το Nintendo Land. Σκεφτήκαμε ότι θα μπορούσε να είναι το αντίστοιχο του Wii Sports για εκείνη τη γενιά. Και το έπαιξα, δεν σηκώθηκα και είπα, «Αγόρι μου, αυτό το λογισμικό δεν λειτουργεί για μένα», αλλά σε πιάνει αυτή η μικρή φαγούρα στο πίσω μέρος του λαιμού σου που λέει, «Ε... αυτό δεν είναι το Wii Sports». "

Αν και το Nintendo Land δεν αποδείχθηκε ότι ήταν το επόμενο Wii Sports, λέει ότι το Wii U πούλησε καλά αρχικά. Αλλά κυκλοφόρησε το 2012 και την επόμενη χρονιά η Microsoft κυκλοφόρησε το Xbox One και η Sony κυκλοφόρησε το PlayStation 4, το οποίο πολλοί θεώρησαν ότι ήταν σημαντικά πιο σέξι και πιο ισχυρές κονσόλες. Και συνεχίζει:

«Ξεκινήσαμε, στην πραγματικότητα τα πήγαμε καλά τον πρώτο χρόνο μας, αλλά στη συνέχεια, καθώς οι παίκτες κοιτούσαν την επόμενη γενιά [κονσολών] της Sony και της Microsoft, οι πωλήσεις μας πραγματικά σταμάτησαν. Το άλλο πράγμα που συνέβη ήταν ότι ο ρυθμός των νέων προϊόντων που είχαμε δει στα χαρτιά δεν υλοποιήθηκε στο χρονοδιάγραμμα που χρειαζόμασταν. Έτσι, η ομάδα δούλευε σε ένα νέο Smash Bros., Mario Kart, Splatoon — το οποίο έχει γίνει ένα φανταστικό franchise για τη Nintendo - αλλά τα παιχνίδια δεν βγήκαν αρκετά γρήγορα. Και μετά τη δεύτερη χρονιά, ήταν ξεκάθαρο ότι δεν επρόκειτο να έχουμε την επιτυχία που χρειαζόμασταν.

«Τότε είναι που το εμπορικό στέλεχος αρχίζει πραγματικά να προωθεί μια ατζέντα για το πώς πρέπει να διορθώσουμε την πορεία».

Μερικά από τα ζητήματα ήταν ότι είχαν δύο διαφορετικές εκδόσεις του Wii U, τις οποίες οι λιανοπωλητές δεν εκτιμούσαν. Και οι παίκτες ήταν δυσαρεστημένοι με την έλλειψη παιχνιδιών για την κονσόλα. Με άλλα λόγια, χρειαζόταν δράση:

«Είχαμε κυκλοφορήσει με δύο διαφορετικά SKU [ουσιαστικά, δύο εκδόσεις του ίδιου προϊόντος], το ένα είχε περισσότερη μνήμη από το άλλο. Το ένα με λιγότερη μνήμη ήταν λευκό, το άλλο SKU ήταν μαύρο. Σκότωσα το λευκό SKU επειδή ο όγκος δεν ήταν εκεί για να το διατηρήσει. Για να διατηρήσουμε τους συνεργάτες λιανικής μας, έπρεπε να έχουμε μια ταχύτητα που να έχει νόημα. Επικεντρωθήκαμε [επίσης] σε ορισμένα παιχνίδια που έρχονταν ψηφιακά και αυτή ήταν πραγματικά η αρχή μιας βαθιάς σχέσης με ανεξάρτητους προγραμματιστές που θα έβρισκαν επιτυχία σε αυτήν την πλατφόρμα και στη συνέχεια στο Nintendo Switch. Κάναμε λοιπόν μια σειρά από εμπορικές προσπάθειες για να προσπαθήσουμε να διατηρήσουμε όσο περισσότερη δυναμική είχαμε».

Η λύση για την εξασφάλιση εσόδων ήταν η κυκλοφορία μίνι εκδόσεων του NES και του Super Nintendo, οι οποίες έγιναν απίστευτα δημοφιλείς και ξεκίνησαν μια τάση που συνεχίζεται μέχρι σήμερα (παρόλο που η ίδια η Nintendo φαίνεται να έχει παραιτηθεί - παρά το γεγονός ότι οι θαυμαστές ήλπιζαν σε ένα Nintendo 64 Mini). Αυτές οι συσκευές ήταν, με άλλα λόγια, περισσότερο ένα προσωρινό μέτρο παρά ένα καλά μελετημένο κομμάτι της υπηρεσίας θαυμαστών:

«Σε δύο συνεχόμενα χρόνια, λανσάραμε αυτές τις μικροσυσκευές παλαιού τύπου... το μικρό NES και στη συνέχεια το επόμενο έτος, το μικρό SNES. Το κάναμε αυτό για να διατηρήσουμε την επιχείρησή μας, γιατί χρειαζόμασταν κάτι για να πουλήσουμε σε όγκο, την περίοδο των γιορτών. Ήταν λοιπόν μια σειρά από εμπορικές ιδέες, γνωρίζοντας πολύ καλά ότι το Wii U ήταν σε υποστήριξη ζωής».

Το Wii U ήταν, με άλλα λόγια, καταδικασμένο και χρειαζόταν αντικατάσταση. Ο Reggie Fils-Aimé αφηγείται πώς κλήθηκε στην Ιαπωνία, όπου ο αγαπημένος πρόεδρος της Nintendo Satoru Iwata (ο οποίος ο ίδιος είχε αναπτύξει στο παρελθόν παιχνίδια όπως το Balloon Fight και το Kirby's Dream Land) του είπε ότι είχε διαγνωστεί για άλλη μια φορά με καρκίνο, κάτι που οδήγησε τραγικά στον θάνατό του το 2015. Ο Fils-Aimé φαίνεται να έκανε λάθος τη χρονιά - αυτό εξιστορήθηκε ελεύθερα από μνήμης μπροστά σε κοινό - καθώς συνεχίζει την ιστορία, η οποία δείχνει πόσο αληθινός επαγγελματίας ήταν ο Iwata μέχρι το τέλος:

«Τώρα μεταβείτε στον Μάρτιο του 2016. Με κάλεσαν στην Ιαπωνία για μια συνάντηση και μάλωσα με τον [πρώην πρόεδρο της Nintendo] κ. Iwata επειδή είχα κανονίσει δραστηριότητα για τα γενέθλιά μου. Ήταν ανένδοτος τις ημέρες που με ήθελε στο Κιότο και θα γιόρταζα τα γενέθλιά μου στο Κιότο.

«Τελικά υπήρχαν δύο λόγοι για αυτή τη συνάντηση», αποκάλυψε ο Fils-Aimé. «Το πρώτο είναι ότι τότε μου είπε ότι ο καρκίνος του επέστρεψε. Σε εκείνο το σημείο, όλοι πιστεύαμε ότι είχε νικήσει τον καρκίνο του, αλλά ήθελε να μου πει πρόσωπο με πρόσωπο ότι ο καρκίνος του επέστρεψε. Και μιλήσαμε γι' αυτό για περίπου μια ώρα. Και μετά, σαν να γύρισε τον διακόπτη. Τώρα πρέπει να μιλήσουμε για το μέλλον. Και ήταν σε αυτή τη συνάντηση που κάναμε τον προγραμματισμό κυκλοφορίας για το Nintendo Switch. Το λογισμικό που θα έβγαινε, η τιμολόγηση, πώς θα το λανσάραμε, πώς θα το σκεφτόμασταν. Και καταλήξαμε να λανσάρουμε το Switch τον επόμενο Μάρτιο».

Τελικά, η λύση αποδείχθηκε ότι ήταν το Switch, το οποίο βασίστηκε στις ιδέες που είχε η Nintendo για το Wii U, και τα υπόλοιπα, φυσικά, είναι ιστορία. Το Switch έγινε εξαιρετικά δημοφιλές και σήμερα το Switch 2 συνεχίζει να κερδίζει δυναμική με γρήγορους ρυθμούς.

«Όταν έχεις μια επιχείρηση σε μπελάδες, ξέρεις. Και όταν ξέρετε, πρέπει να αναλάβετε αποφασιστική δράση για να διαχειριστείτε την κατάσταση, να διαχειριστείτε τους βασικούς ψηφοφόρους σας, είτε τους λιανοπωλητές είτε τους καταναλωτές, και στη συνέχεια να βρείτε τη λύση που θα φέρει επιτυχία κατάντη. Και για τη Nintendo, αυτή η λύση ήταν το Switch, που αξιοποίησε τη γνώση που είχαμε για μια εμπειρία 10 ποδιών και μια εμπειρία 10 ιντσών, αλλά η εκτέλεση ήταν διαφορετική».



Φόρτωση ακόλουθου περιεχομένου