Μήπως οι παίκτες έχουν βαρεθεί τις τεράστιες εμπειρίες ανοιχτού κόσμου; Ο πρώην σχεδιαστής παιχνιδιών Grand Theft Auto VI και Red Dead Redemption 2 Cameron Williams φαίνεται να το πιστεύει. Μετά από χρόνια που οι παίκτες αντιμετώπιζαν εκφοβιστικούς, υπερβολικά μεγάλους χάρτες, πιστεύει ότι πολλοί από εμάς κουραζόμαστε.
Σε ένα πάνελ στο GDC πρόσφατα (ευχαριστώ, PCGamer), ο Williams ασχολήθηκε με το θέμα της «κόπωσης του ανοιχτού κόσμου», εξηγώντας πώς οι προγραμματιστές μπορούν να την καταπολεμήσουν. "Οι παίκτες απλά δεν εξερευνούν, σωστά; Είτε αυτό συμβαίνει επειδή έχετε ένα σούπερ παιχνίδι προσανατολισμένο στη δράση είτε επειδή απλά δεν είναι υποχρεωμένοι. Ή, [το παιχνίδι σας] έχει μια τεράστια επένδυση χρόνου και είναι δύσκολο για τους παίκτες να πάρουν και να αφήσουν κάτω, κάτι που είναι μια αυξανόμενη πρόκληση, ειδικά με το είδος του εξελισσόμενου οικοσυστήματος των free-to-play και ζωντανών παιχνιδιών υπηρεσιών που τρώνε το χρόνο και την προσοχή όλων», είπε.
"Θέλουμε να αποφύγουμε τη δημιουργία ενός χώρου πιθανοτήτων τόσο μεγάλου που οι παίκτες απλά δεν ξέρουν τι να επιλέξουν", Ο Williams είπε, συμβουλεύοντας τους προγραμματιστές για το πώς μπορούν να αποφύγουν να τρομάξουν τους παίκτες με τον κόσμο τους. "Κάθε προγραμματιστής FPS το γνωρίζει αυτό. Το να ζητάς από τους παίκτες σου να κοιτάξουν ψηλά και μετά να κοιτάξουν 45 μοίρες προς τα αριστερά είναι, σαν ένα αδύνατο έργο, σωστά;"
Ο Williams χρησιμοποίησε το παράδειγμα του ψαρέματος στο Red Dead Redemption 2 για το πώς να εισαγάγετε δευτερεύουσες δραστηριότητες σε έναν παίκτη, καθώς θα μάθετε πώς να ψαρεύετε μέσα από μια αναζήτηση με άλλους κύριους χαρακτήρες και θα θυμάστε τις συμβουλές και τα κόλπα τους σε μελλοντικές εξόδους. Αλλά, ακόμη και με τακτικές όπως αυτές, δεν μπορείτε να ευχαριστήσετε τους πάντες και ο Williams τονίζει ότι πάντα θα υπάρχουν "beeliners" ή παίκτες που θέλουν απλώς το βασικό περιεχόμενο.