Ο Jonathan Blow για τη δημιουργία ενός επικού έπους παζλ και τα διδάγματα που αντλήθηκαν από προηγούμενα έργα για Order of the Sinking Star
Μιλήσαμε με τον θρυλικό προγραμματιστή παιχνιδιών για το νέο του εκτεταμένο παιχνίδι παζλ.
Όταν συνδέετε ένα όνομα όπως ο Jonathan Blow σε ένα νέο έργο, είναι βέβαιο ότι θα τραβήξετε τα βλέμματα του κόσμου πάνω του. Ακόμα κι αν το Blow δεν ήταν συνδεδεμένο, όμως, το Order of the Sinking Star θα εξακολουθούσε να μοιάζει με ένα παιχνίδι παζλ που αξίζει να παρακολουθήσετε. Πάνω από χίλιοι γρίφοι εμφανίζονται σε αυτό το εκτεταμένο παιχνίδι περιπέτειας, το οποίο εξισορροπεί το δημιουργικό παζλ με έναν ισχυρό αφηγηματικό πυρήνα. Φαίνεται πραγματικά μοναδικό και βρήκαμε την ευκαιρία να συνομιλήσουμε με τον Blow σε μια συνεδρία Q&A που πραγματοποιήθηκε τον Μάρτιο. Δείτε ολόκληρη τη συνέντευξη παρακάτω:
Ε: Με ενδιέφερε πολύ η ιδέα να έχω 1000 παζλ σε ένα παιχνίδι. Με τόσο μεγάλο αριθμό, πώς μπορείτε να τους δώσετε σε όλους μια χειροποίητη αίσθηση;
Blow: «Είναι όλα εντελώς χειροποίητα. Μερικά παιχνίδια σχεδιάζονται από εσάς απλά συμπληρώνοντας το περιεχόμενο του παιχνιδιού και μετά διορθώνετε κάποια πράγματα και μετά τελειώνετε, αλλά αυτό δεν ήταν πραγματικά έτσι γιατί νοιαζόμασταν πολύ για την ποιότητα των μεμονωμένων γρίφων και έχουμε αναθεωρήσει μερικούς από τους γρίφους πολλές φορές, μερικούς από αυτούς 12 φορές. Πιθανότατα φτιάξαμε περισσότερους από 3,000 γρίφους και μετά τους κόψαμε για να πάρουμε πραγματικά το καλύτερο και έτσι ξέρετε ότι είναι πολλά πράγματα. Κάπως εξηγεί γιατί χρειάστηκε τόσος χρόνος για να τελειώσει το παιχνίδι».
Ε: Πόσους από τους γρίφους θα πρέπει να νικήσουν οι παίκτες για να ολοκληρώσουν το παιχνίδι και με πόσο περιεχόμενο θα πρέπει να αλληλεπιδράσουν;
Blow: «Μόλις συνειδητοποιήσαμε ότι το παιχνίδι άρχιζε να γίνεται μεγάλο, προέκυψε αυτό το θέμα. Δεν μπορείτε να περιμένετε από όλους να δεσμευτούν να κάνουν αυτό το γιγάντιο παιχνίδι. Υπάρχει κάτι τέτοιο όπως το να περνάς ικανοποιητικά παίζοντας ένα παιχνίδι λογικού μεγέθους και έτσι δομήσαμε το παιχνίδι έτσι ώστε να μπορούμε να προσαρμοστούμε στο μέγιστο σε αυτό. Υπάρχουν τρία τελικά παιχνίδια, ουσιαστικά είναι όλα καλά τελικά παιχνίδια, οπότε δεν είναι σαν να παίρνεις ένα κακό και μετά πρέπει να δουλέψεις σκληρότερα για να πάρεις ένα καλό, είναι περισσότερο σαν να ξέρεις ότι υπάρχει ένα πρώτο τέλος παιχνιδιού όπου μόλις φτάσεις σε αυτό θα μπορούσες να θεωρήσεις τον εαυτό σου αρκετά ικανοποιημένο που ολοκλήρωσες το παιχνίδι, αλλά ξέρεις για άτομα που θέλουν να παίξουν περισσότερο και θέλουν Για να σκάψουμε και να πάμε παραπέρα, αφήνουμε έναν τρόπο να το κάνουμε αυτό και να βρούμε το υπόλοιπο παιχνίδι. Αυτό είναι στην πραγματικότητα ένα πραγματικό κόλπο γιατί δεν αρκεί απλώς να βάλεις τα τελειώματα, αλλά πρέπει να νιώθεις ότι τελείωσες πραγματικά το παιχνίδι από το πρώτο τέλος και όχι σαν «ω, απλά σε αφήσαμε να κερδίσεις αφού παίξεις κάποιο μέρος των παζλ». Επειδή αυτό είναι λιγότερο ικανοποιητικό, οπότε μέρος του κόλπου είναι να κρατήσετε το εκτεταμένο μέρος του παιχνιδιού κάπως κρυμμένο, ώστε να μην αισθάνεστε ότι αναμένεται να το παίξετε μέχρι να φτάσετε εκεί».
Ε: Έχουμε δει παιχνίδια παζλ στο πρόσφατο παρελθόν να έχουν έντονη αίσθηση κοινότητας. Το οραματίζεστε αυτό με το Order of the Sinking Star και βλέπετε την κοινότητα να πρέπει να ενωθεί για να λύσει μερικούς από τους πιο δύσκολους γρίφους του παιχνιδιού;
Blow: «Όταν βάζεις όλους μαζί στο Διαδίκτυο, αυτό είναι σαν μια πραγματικά ισχυρή ποσότητα εγκεφαλικής δύναμης και θα λύσουν πράγματα που νομίζεις ότι είναι δύσκολα πολύ γρήγορα μόνο και μόνο επειδή υπάρχουν πολλοί άνθρωποι και δοκιμάζουν πολλά πράγματα. Έτσι, αν το κάνατε αυτό, αν σχεδιάζατε μέρη του παιχνιδιού για αυτό ρητά, τότε οι κανονικοί άνθρωποι που απλώς παίζουν το παιχνίδι δεν θα μπορούσαν να λύσουν αυτά τα πράγματα σωστά και έτσι πρέπει να είστε προσεκτικοί όταν σκέφτεστε τέτοιου είδους πράγματα, αλλά για μεμονωμένους γρίφους όχι. Νομίζω ότι για την κατανόηση όλων όσων συμβαίνουν στο παιχνίδι και μου αρέσει να βρίσκω όλα τα πράγματα και να καταλαβαίνω πώς να φτάσω σε όλα τα πράγματα - γιατί όπως είπα ξέρετε ότι υπάρχουν κάποια πράγματα που είναι κρυμμένα και αρκετά δύσκολο να φτάσετε - και καθώς και να συγκεντρώσετε όλες τις ενδείξεις για το τι ακριβώς είναι όλα όσα συμβαίνουν στην ιστορία και όλα αυτά νομίζω ότι είναι πολύ πιο επιδεκτικά στην επίλυση ομάδων στο Διαδίκτυο».
Ε: Ξέρω ότι έχετε πει ότι υπάρχουν τρία τελειώματα για να βρουν οι παίκτες, αλλά πόσος χρόνος χρειάζεται σε ένα μέσο τρέξιμο για να κερδίσετε το παιχνίδι;
Blow: «Ακόμα το τροποποιούμε. Νομίζω ότι αυτή τη στιγμή είναι μάλλον πολύς καιρός, ακόμα δεν είναι 10 ώρες, ναι, μάλλον είναι περισσότερο σαν 50 ή 60 ώρες. Το πρόβλημα είναι και πάλι ότι είναι λίγο δύσκολο γιατί μπορούμε να συντονίσουμε πόσα πράγματα πρέπει να κάνετε για να φτάσετε εκεί, αλλά και πάλι αισθάνεστε σαν να σας αφήνουμε να περπατήσετε μέχρι την έξοδο ή κάτι τέτοιο. Θέλω να πω, αυτό είναι υπερβολή, είναι 50 ώρες με τα πόδια μέχρι την έξοδο ή κάτι τέτοιο, αλλά στην πραγματικότητα εννοώ ότι οι 50 που μόλις τράβηξα είναι μια τυχαία εικασία. Είναι δύσκολο για εμάς να το δοκιμάσουμε εσωτερικά γιατί γνωρίζουμε όλους τους γρίφους και τα πράγματα και έτσι στην πραγματικότητα αυτό που κάνουμε, ξεκινάμε μερικούς νέους δοκιμαστές παιχνιδιού στο παιχνίδι σύντομα και θα δούμε πόσο χρόνο θα τους πάρει για να φτάσουν εκεί, τότε θα έχουμε έναν πιο ακριβή αριθμό».
Ε: Πώς διατηρείτε τη δύναμη του αφηγηματικού πυρήνα καθ' όλη τη διάρκεια;
Χτύπημα: «Είναι προκλητικό γιατί το παιχνίδι είναι πολύ μη γραμμικό, θέλαμε να δώσουμε στους ανθρώπους πολλές επιλογές για το πού πηγαίνουν και με ποια σειρά βλέπουν τα πράγματα. Είμαι λίγο απροσδιόριστος και έτσι η ιστορία πρέπει να είναι πολύ δομημένη γύρω από το ότι πρέπει να γραφτεί έτσι ώστε, ω, μπορεί να δείτε αυτό το πράγμα πριν από αυτό το πράγμα, μπορεί να δείτε αυτό το πράγμα μετά από αυτό το πράγμα.
Κάνουμε πολλά υπονοούμενα στην ιστορία αντί να τα λέμε ξεκάθαρα... Προς την αρχή του παιχνιδιού η ιστορία είναι πιο γραμμική γιατί πρέπει να καταλάβεις τα βασικά του παιχνιδιού πριν βγεις στο γενικό κομμάτι της εξερεύνησης. Κατά τη διάρκεια αυτού, η ιστορία τείνει να έχει περισσότερα από αυτά τα γραμμικά στοιχεία πλοκής και στη συνέχεια, καθώς προχωράτε, γίνεται περισσότερες αλληλεπιδράσεις χαρακτήρων και κόσμου με περιστασιακά πράγματα που συμβαίνουν και αυτό επιτρέπει στους ανθρώπους να έχουν μεγάλη ελευθερία χωρίς να τους αναγκάζουμε να κάνουν πράγματα, οπότε μοιάζει περισσότερο με το σκηνικό και τους χαρακτήρες που ξεχειλίζουν ενώ ο παίκτης παίζει το παιχνίδι. Είναι σαν το πώς όταν ακούς ένα ηχητικό βιβλίο για μια γλώσσα ενώ κοιμάσαι ή κάτι τέτοιο, είναι κάτι που μπαίνει ίσως ενώ στο παρασκήνιο είσαι συγκεντρωμένος σε ένα παζλ».
Ε: Οι χαρακτήρες και οι διάλογοι συγκρατούνται για να διατηρηθεί αυτό το μυστήριο με την ιστορία;
Χτύπημα: «Η βασική ιδέα του παιχνιδιού είναι αυτοί οι κόσμοι να ενώνονται, οι μηχανισμοί του παιχνιδιού να ενώνονται και να αλληλεπιδρούν, σωστά; Όταν φτιάχνεις μια ιστορία για ένα παιχνίδι, μπορεί είτε να ταιριάζει με το gameplay είτε να έρχεται σε σύγκρουση με το gameplay και είναι πάντα καλύτερο αν ταιριάζει με το gameplay και έτσι σε αυτό το παιχνίδι ξέρεις ότι οι χαρακτήρες είναι μέρος αυτού που είναι διασκεδαστικό είναι ότι ορίζονται από αυτό που κάνουν. Ο κλέφτης τραβάει πράγματα και ο μάγος τηλεμεταφέρεται και όλα αυτά και έτσι αν το καλοσκεφτείς αυτό αρχίζει να υποδηλώνει τα χαρακτηριστικά του χαρακτήρα τους και πώς είναι και μετά οι χαρακτήρες αρχίζουν να γράφουν τον εαυτό τους κάποια στιγμή όπως «πώς θα αντιδρούσε αυτός ο χαρακτήρας βλέποντας αυτό το πράγμα από αυτόν τον άλλο κόσμο;» και αυτό τείνει να είναι ενδιαφέρον ως παίκτης.
Το χειρότερο είδος ιστορίας είναι όταν σου λέει απλώς αυτό που ήδη βλέπεις. Είναι σαν να μπορώ να το δω αυτό, γιατί μου το λες αυτό, σωστά; Και έτσι προσθέτει μια διάσταση σε αυτό που συμβαίνει και σας δίνει περισσότερες πληροφορίες για τους χαρακτήρες στον κόσμο, αλλά και πάλι έρχεται σε πολύ μικρά πακέτα... Είναι κυριολεκτικά συχνά, είναι σαν 15 δευτερόλεπτα, αυτό είναι το μόνο που χρειάζεται, ναι για να πεις μερικά πράγματα και μετά πας στο επόμενο επίπεδο και ίσως είναι 25 δευτερόλεπτα ή κάτι τέτοιο, αλλά ποτέ δεν είναι πολύ μεγάλο».
Ε: Το καλλιτεχνικό στυλ για το Order of the Sinking Star είναι εξαιρετικά ενδιαφέρον και μοναδικό, πώς το δημιουργήσατε;
Blow: «Πρώτα απ 'όλα είμαστε πολύ προσεκτικοί για να κρατήσουμε τους γρίφους πολύ ευανάγνωστους, κάτι που είναι περίεργο, οπότε όταν πήγαμε για πρώτη φορά να φτιάξουμε το παιχνίδι, οι τοίχοι είναι σαν κύβοι. Τότε η παρόρμηση είναι να πάμε και να πούμε: «Εντάξει, θα το κάνουμε να φαίνεται πολύ καλό τώρα». Αλλά αυτό καθιστά δύσκολο να παίξεις το παιχνίδι γιατί πρέπει να ξέρεις πού βρίσκονται οι γραμμές του πλέγματος».
Ε: Ξεκινώντας από αυτό, υπάρχουν διδάγματα από προηγούμενα έργα που βοήθησαν στην ανάπτυξη του Order of the Sinking Star;
Blow: «Πάντα μαθαίνεις από κάθε παιχνίδι και το προχωράς, αλλά το πρόβλημα με μένα είναι ότι τα παιχνίδια που κάνουμε είναι τόσο διαφορετικά μεταξύ τους που είναι πολύ δύσκολο να πάρεις ένα άμεσο μάθημα. Ιστορικά στα παιχνίδια αυτός θα ήταν ένας λόγος για τον οποίο τα sequels θα ήταν πολύ καλά είναι επειδή το πρώτο παιχνίδι απλά το καταλάβαινες και μετά κάνεις το sequel και είναι όλα γυαλισμένα, αλλά το θέμα είναι ότι δεν έχω κάνει ποτέ sequel, οπότε το κάνουμε αυτό στη μέση του παιχνιδιού. Επειδή αυτό το παιχνίδι συνεχίστηκε για τόσο καιρό, σίγουρα πήραμε πολλά μαθήματα από την πρώιμη φάση ανάπτυξης στην μεταγενέστερη φάση ανάπτυξης... Στην πραγματικότητα, δεν πρόκειται να ονομάσω άλλα παιχνίδια γιατί αυτό είναι μια κριτική για αυτά, αλλά σίγουρα έπαιξα παιχνίδια παζλ τα τελευταία δύο χρόνια που έχουν ένα [πρόβλημα με το περιττό sokoban]. Έτσι, φτιάξαμε αυτόν τον κανόνα στο σχεδιασμό ότι δεν υπάρχει περιττό sokoban σε αυτό το παιχνίδι, η μόνη φορά που μερικές φορές μπορεί να υπάρχουν περίτεχνες ακολουθίες πραγμάτων που κάνετε, αλλά είναι όλα εντός θέματος».
Ε: Έχετε θίξει το να μην κάνετε ποτέ συνέχεια. Είναι κάτι που αποφασίσατε ενεργά ή ένα μοτίβο στο οποίο έχετε πέσει;
Χτύπημα: «Στην αρχή, για να γίνεις προγραμματιστής indie παιχνιδιών όταν ξεκίνησα, έπρεπε πραγματικά να μην έχεις κίνητρο για χρήματα, γιατί δεν υπήρχε κάτι τέτοιο μέχρι το 2007 ή στις αρχές του 2008 δεν υπήρχε τέτοιο πράγμα όπως ένας ανεξάρτητος προγραμματιστής που έβγαζε πολλά χρήματα. Ήμασταν όλοι σε αυτό γιατί θέλαμε να κάνουμε ενδιαφέροντα παιχνίδια. Όταν κοίταξες γύρω σου εκείνη την εποχή, σίγουρα είδες όπως βλέπεις ακόμα αυτόν τον εμπορικό μηχανισμό που του αρέσει να παράγει σίκουελ και σίκουελ σε σίκουελ. Έτσι, υπάρχει αυτή η πτυχή που είναι ότι ήθελα απλώς να είμαι δημιουργικός, δεν ήθελα να κάνω αυτό το άλλο πράγμα, και μετά έκανα το Braid και αυτό έτυχε πολύ καλής υποδοχής και φυσικά θα σκεφτόσασταν ότι ας κάνουμε ένα sequel, αλλά όταν τελείωσα αυτό το παιχνίδι ένιωσα εκείνη τη στιγμή ότι είχα κάνει όλους τους καλούς γρίφους που υπήρχαν.
Όπως αποδείχθηκε, όταν κάναμε το Braid Anniversary Edition, είχα περισσότερες ιδέες για παζλ, οπότε προφανώς δεν ήταν τόσο δύσκολο. Εκείνη την εποχή, δεν το είδα αυτό και μετά με το The Witness ήταν το ίδιο πράγμα. Απλώς ένιωσα ότι κάναμε ό,τι ήθελα να κάνω εδώ και δεν ξέρω πώς θα ήταν ένα καλό sequel. Προφανώς με το The Witness θα μπορούσατε να κάνετε το The Witness 2 και είναι ακριβώς σαν ένα διαφορετικό νησί που φαίνεται ωραίο, αλλά ο ενθουσιασμός του παιχνιδιού ήταν η καινοτομία της ιδέας και δεν μπορείτε να το κάνετε αυτό σε ένα sequel γιατί δεν είναι καινούργιο πια. Το [Order of the Sinking Star ] είναι το παιχνίδι που πραγματικά πιστεύω ότι θα μπορούσε να έχει τις μεγαλύτερες δυνατότητες συνέχειας, επειδή θα μπορούσατε να κάνετε διαφορετικούς κόσμους να συνδυάζονται με διαφορετικούς μηχανισμούς και θα ήταν αρκετά φρέσκο. Ωστόσο, δεν είμαι σίγουρος ότι θέλω να το κάνω αυτό. Εννοώ ποτέ μην λες ποτέ, αλλά ήταν τόση δουλειά για να φτάσουμε εδώ που είμαστε τώρα».
Ε: Σε αρκετά κορεσμένες αγορές όπως οι γρίφοι, τα παιχνίδια από πάνω προς τα κάτω και οι τίτλοι φαντασίας, πώς κάνετε το Order of the Sinking Star να ξεχωρίζει;
Blow: «Όταν σκέφτομαι παιχνίδια χωρίς παζλ που έχουν αυτού του είδους την προοπτική, σκέφτομαι κυρίως παιχνίδια τύπου Diablo. Αυτό είναι ένα πολύ διαφορετικό παιχνίδι, μηχανικά προφανώς, αλλά και αισθητικά, όπως όλα αυτά τα παιχνίδια έχουν μπει για αυτό, υπάρχουν πολλά κρανία που φαίνονται καλά, σωστά, αλλά αλλά είμαστε απλώς σε μια διαφορετική κατηγορία φαντασίας, σωστά, είμαστε περισσότερο σαν πιο ελαφριά φαντασία... υπάρχουν τέρατα που θα σας σκοτώσουν σε αυτό το παιχνίδι, αλλά σωστά, αλλά δεν είναι το επίκεντρο του παιχνιδιού και έτσι δεν είναι η ίδια διάθεση και έτσι νομίζω ότι αυτό μας ξεχωρίζει από πολλά από αυτά τα παιχνίδια αμέσως. Υπήρχαν παλαιότερα παιχνίδια σε στυλ φαντασίας, αν σκεφτείτε το παιχνίδι όπως το Magicka ή κάτι που ήταν λίγο πιο ελαφρύ, ίσως είναι λίγο περισσότερο έτσι. Όσον αφορά τα παιχνίδια παζλ, το θέμα με αυτά είναι ότι πολλά από αυτά είναι χαμηλού προϋπολογισμού και έτσι μόλις μπεις σε μια περιοχή όπου προσπαθείς να κάνεις τα πράγματα να φαίνονται όμορφα, αρχίζει να μην μοιάζει με κανένα άλλο παιχνίδι παζλ».
Order of the Sinking Star έχει προγραμματιστεί να κυκλοφορήσει το 2026. Αυτή η συνέντευξη έχει υποστεί επεξεργασία για συντομία και σαφήνεια.







