Ήταν ένα συννεφιασμένο απόγευμα του Ιουνίου. Ο ήλιος κρυμμένος πίσω από τους πύργους που ζούσε η ερειπωμένη πολυκατοικία μου στη σκιά τους. Είναι το τέλος της εργάσιμης ημέρας για μερικούς, η αρχή για άλλους. Τα μάτια μου κουράζονται από το να κοιτάζουν τις οθόνες, τα δάχτυλά μου προετοιμάζονται αυτόματα να πληκτρολογήσουν. Ανοίγω τη συνάντηση, με την κάμερα ανοιχτή, αβέβαιος αν οι προγραμματιστές είναι έτοιμοι για το χλωμό σοκ που πρόκειται να βιώσουν βλέποντας το πρόσωπό μου. Είναι παγωμένα. Φόβος? Έξαψη? Βρίσκω γρήγορα την απάντηση καθώς κάποιος λέει: "Το Teams δεν λειτουργεί για μένα, μπορούμε να δοκιμάσουμε το Discord;"
Σας ευχαριστούμε που επιδοθήκατε σε αυτή τη μικρή νουάρ απόδραση παραπάνω. Ένιωσα ότι απλά έπρεπε να γίνει αφού έριξα μια ματιά στο Aether & Iron, ένα RPG που ρωτά τι θα γινόταν αν η Νέα Υόρκη στη δεκαετία του 1930 άξιζε πραγματικά λίγο ρομαντισμό. Με ένα σαγηνευτικό στυλ τέχνης και ένα υπέροχο μείγμα αφηγηματικής λήψης αποφάσεων, point-and-click στοιχείων, μαζί με καταδιώξεις αυτοκινήτων σε γύρους, το Aether & Iron αιχμαλώτισε και κέντρισε το ενδιαφέρον μου καθ 'όλη τη διάρκεια της σύντομης προεπισκόπησης, προτρέποντάς με να θέσω όσες περισσότερες ερωτήσεις μπορούσα στον επικεφαλής αφήγησης Tyler Whitney και στον Product Manager Joshua Enz. Παρακάτω θα βρείτε τη συνέντευξη, η οποία έχει υποστεί επεξεργασία για λόγους έκτασης και σαφήνειας:
Q: Τι μπορείτε να μου πείτε για τον κόσμο του Aether & Iron;
Whitney: «Μας αρέσει πολύ η αισθητική της δεκαετίας του 1930. Αλλά όταν μιλούσαμε, εντάξει, παιχνίδι τακτικής, παιχνίδι ρόλων στη δεκαετία του 1930, πολλά από τα πράγματα που θέλαμε να κάνουμε είχαν ήδη γίνει. Και λέμε, εντάξει, πώς μπορούμε να το ανυψώσουμε; Και το ερώτημα έγινε πραγματικά για το ποια κατεύθυνση πηγαίνουμε για να το αλλάξουμε. Και καταλήξαμε στην ιδέα, τι θα γινόταν αν η Νέα Υόρκη της δεκαετίας του 1930, αλλά στον ουρανό; Και για να δημιουργήσουμε αυτόν τον deco-punk κόσμο όπου η ανακάλυψη, ή μάλλον, η συγκομιδή του αιθέρα... Τι θα γινόταν αν η ανθρωπότητα ήταν σε θέση να το συλλέξει και να το χρησιμοποιήσει; Έτσι, η Νέα Υόρκη, αντί να επεκταθεί προς τα έξω, απλώθηκε. Οι εταιρικές πόλεις ήταν πραγματικά μεγάλες εκείνη την εποχή, όπου έχετε ένα πλούσιο άτομο ή κάποιο άτομο που οδηγείται από κάποια θρησκεία ή φιλοσοφία ή έννοια ή κυβέρνηση ή τύπο ή πολιτική ιδεολογία. Και τι θα γινόταν αν αυτά τα άτομα είχαν ουσιαστικά το δικό τους νησί; Και η Νέα Υόρκη αποτελείται τώρα από όλα αυτά τα ανταγωνιστικά άτομα και τη δική τους ιδέα για έναν καλύτερο κόσμο. Και έτσι αυτό μας έδωσε το σκηνικό. Και ο Josh μιλούσε λίγο περισσότερο για την ποικιλία που έχουμε. Και τα βασικά στοιχεία εδώ είναι ότι πραγματικά αντλήσαμε από την ιστορία στην ανάπτυξη αυτών των διαφορετικών βιωμάτων, θα πούμε».
Whitney (συνέχεια): «Έχετε μια κατακερματισμένη Νέα Υόρκη. Ο καθένας είναι αυτοπροσδιοριζόμενος. Κάνουν ό,τι θέλουν. Δεν έρχεται κανείς και λέει, πρέπει να είσαι στεγνός, ή πρέπει να κάνεις το Χ, το Υ και το Ω. Κάθε ένα από αυτά έχει το δικό του σύνολο κωδίκων και νόμων και τι όχι, το οποίο είναι η τέλεια ευκαιρία για εσάς, τον κύριο χαρακτήρα, Gia, Giovanna Rendazzo, να είστε λαθρέμπορος. Οι λαθρέμποροι ιστορικά, κοινωνικά, ενεργούν ως ενδιάμεσο πρόσωπο. Ζουν στις γκρίζες ζώνες της κοινωνίας. Σας φέρνουν αυτό που χρειάζεστε. Και σε μια πόλη της Νέας Υόρκης που αποτελείται από όλες αυτές τις γειτονιές, η καθεμία με τους δικούς της νόμους, περιορισμούς και επιδόματα, το να είσαι λαθρέμπορος είναι καλή δουλειά, γιατί μπορεί να έχεις ένα νησί που σου ζητάμε να πίνεις δύο ποτά την ημέρα ακριβώς δίπλα σε ένα νησί όπου είναι σαν να μην πίνεις καθόλου. Και αυτό σας επιτρέπει να κερδίσετε καλά χρήματα. Και έτσι, όταν ρίχνουμε τον παίκτη σε αυτό το είδος του πολύ μεγάλου κόσμου, το να βρεις πώς να αξιοποιήσεις στο έπακρο αυτά τα συγκεκριμένα σύνολα πολιτιστικών κανόνων και περιβαλλόντων είναι ένα βασικό στοιχείο για να παίξεις στον κόσμο».
Ε: Τι σας έκανε να πάτε για τη δεκαετία του 1930 και να φέρετε αυτή την καθετότητα στον κόσμο; Επίσης, πώς μεταφράζεται αυτή η καθετότητα σε gameplay;
Whitney: «Υποθέτω ότι είμαι τρομερά ρομαντική. Και έτσι, λαμβάνοντας τη δεκαετία του 1930 ως την πιο ρομαντική εκδοχή της, από όλες αυτές τις νέες ιδέες άρχισαν να έρχονται. Ήταν μια εποχή μεγάλων κοινωνικών αλλαγών. Ήταν μια εποχή που οι αρχιτέκτονες εκφράζονταν με νέους τρόπους για να δημιουργήσουν αυτές τις φανταστικές δομές και πόλεις. Και μετά, οπτικά, είμαι λίγο συνεπαρμένος από αυτό, για να είμαι απόλυτα ειλικρινής. Τα αυτοκίνητα είναι δροσερά. Τα κτίρια είναι δροσερά. Είναι απλά διασκεδαστικό να τα βλέπεις. Νομίζω ότι πηγαίνοντας στο στοιχείο της καθετότητας αυτού που μόλις ρωτήσατε, για το πώς μπαίνει στο παιχνίδι, είναι ότι όταν το χτίζαμε, ένα μεγάλο μέρος της έρευνας από νωρίς ήταν στην πραγματικότητα να βουτήξω πολύ μακριά στην κοινωνιολογική και ψυχολογική έρευνα για το πώς οι ουρανοξύστες επηρεάζουν τους ανθρώπους. Και αν είστε κολλημένοι εκεί για μεγάλες χρονικές περιόδους, αλλάζει ο τρόπος που βλέπετε τον κόσμο. Και ήμουν σαν, αυτή είναι απλά μια συναρπαστική ιδέα. Προφανώς, υπάρχει κάποια εσωτερική επιτακτική δύναμη που λέει στους ανθρώπους ότι θέλουμε να ανέβουμε. Και τι θα γινόταν αν επιδιδόμασταν σε αυτό; Τι είδους κόσμο θα μπορούσαμε να οικοδομήσουμε από αυτό; Και συνεχίσαμε να κάνουμε αυτές τις ερωτήσεις».
Ερ.: Η Gia είναι η πρωταγωνίστριά μας, αλλά είναι και η αφηγήτριά μας. Ποια ήταν η διαδικασία λήψης αποφάσεων πίσω από αυτό και είναι αξιόπιστη αφηγήτρια;
Whitney: "Νομίζω ότι αυτό πηγαίνει πίσω στο όραμά μας για αυτό το παιχνίδι να είναι κάτι που ταιριάζει στον κόσμο της δεκαετίας του 1930, είναι ότι όταν θέλαμε πραγματικά να βυθίσουμε τον παίκτη στη δεκαετία του 1930 και απλά να πούμε, αυτός είναι ο κόσμος στον οποίο ζείτε. Και ένας τρόπος με τον οποίο σκεφτήκαμε να ενδώσουμε πραγματικά σε αυτή τη φαντασίωση είναι να έχουμε αυτόν τον αφηγητή σε πρώτο πρόσωπο. Σκεφτείτε τα παλιά βιβλία ντετέκτιβ και οτιδήποτε άλλο, ή εκείνη την κλασική φωνή ντετέκτιβ που κάθεται στη βροχή και μιλάει για την κατάρρευση της ζωής, και ας πάμε να καταλάβουμε αυτή την τελευταία περίπτωση. Και καθορίζει τη διάθεση και τον τόνο και την αίσθηση, αυτού του είδους τα πράγματα.
Και ενώ παίζαμε με έναν θεό αφηγητή, πραγματικά κατέληξα στο ότι δεν ένιωθα καλά. Και όσον αφορά την αξιοπιστία της αφηγήτριας, κοιτάξτε, αν αφηγείται τη δική της ζωή, θα έρθει με ένα ολόκληρο σύνολο πραγμάτων. Και θα σας αφήσω να καταλάβετε πόσο αξιόπιστο μπορεί να είναι αυτό καθώς παίζετε».
Ε: Όλη η μάχη βασίζεται στο όχημά σας; Πώς το κάνετε αυτό σταθερά ελκυστικό;
Whitney: «Όλες οι μάχες μας λαμβάνουν χώρα μέσα στα οχήματα στον κόσμο μας, με το φόντο να μας προσπερνά. Και ο λόγος που θέλαμε να επικεντρωθούμε σε αυτό είναι, πρώτον, ότι είναι κάτι που νιώσαμε ότι δεν είχαμε δει αλλού, σωστά; Πολλά turn-based παιχνίδια τακτικής είναι άτομα ή μηχανές που συνοδεύουν το πολύ προσεγμένο gameplay, είναι πολύ αργό ή με τον δικό σας ρυθμό. Το να το κάνεις αυτό με τα αυτοκίνητα δεν έχει απαραίτητα νόημα, σωστά; Υπάρχει ορμή, υπάρχει ταχύτητα, υπάρχει δράση. Και αν βρίσκεστε σε ένα αυτοκίνητο κατά τη διάρκεια μιας καταδίωξης αυτοκινήτου με όπλα Tommy και οτιδήποτε άλλο, δεν έχει νόημα να κάθεστε εκεί περιμένοντας κάποιον άλλο να κάνει τη στροφή. Και ίσως αυτό προέρχεται από κάποιο στοιχείο του να μεγαλώνεις με τη λογική των βιντεοπαιχνιδιών τόσο καιρό όπως, ναι, γιατί όλοι παίρνουμε στροφές; Και λέμε, εντάξει, ας το πιέσουμε λίγο αν μπορούμε.
Και αυτό είναι που μας έδωσε αυτή την πολύ ενεργητική έκδοση τύπου του πλέγματος τακτικών turn-based. Και νομίζω, πηγαίνοντας έτσι από εκεί, δημιουργώντας αυτό το πολύ γεμάτο δράση πράγμα, μας οδήγησε επίσης να σκεφτούμε, εντάξει, αν έχουμε μια καταδίωξη αυτοκινήτων ως ρύθμιση μας, ως προϋπόθεση μας με ιπτάμενα αυτοκίνητα, πώς μπορούμε να βεβαιωθούμε ότι, ένα, δεν θα μπορούσατε απλά να βγάλετε τα απωθητικά σε αυτά τα αυτοκίνητα και να βάλετε ελαστικά και θα ήταν το ίδιο πράγμα, Δεξιά? Γιατί ποιο είναι το νόημα τότε; Και μετά δύο, αν έχουμε ένα κινούμενο πλέγμα, αν προσομοιώνουμε την κίνηση, πώς μπορούμε να βεβαιωθούμε ότι αυτό είναι σωστό; Διαφορετικά, γιατί να κινηθείτε καθόλου; Έτσι, αυτές οι ερωτήσεις μας αγκυροβόλησαν πραγματικά στην ιδέα του πώς μπορούμε να κάνουμε τους εαυτούς μας μοναδικούς και ξεχωριστούς και ένα σωρό, μια ολόκληρη σειρά διαφορετικών αποφάσεων σχεδιασμού. Φανταστείτε πώς γίνεται και αλλάζει όταν ανεβαίνετε ψηλότερα. Έχουμε ένα στοιχείο επιστημονικής φαντασίας στον κόσμο μας, τον αιθέρα, το οποίο είναι αυτό το υλικό που περιέχει τεράστιες ποσότητες ενέργειας, αλλά επηρεάζει επίσης τη βαρύτητα. Και αν είμαστε σε ιπτάμενα αυτοκίνητα και έχουμε μηχανήματα που επηρεάζουν τη βαρύτητα, αυτό θα αλλάξει τον τρόπο με τον οποίο πρέπει να αλληλεπιδρούμε».
Ε: Εκτός από την Gia, μπορούμε επίσης να στρατολογήσουμε συντρόφους ή ήρωες, πόσο βαθιά πηγαίνουν οι σχέσεις μαζί τους;
Whitney: "Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, υπάρχουν τέσσερις ήρωες που μπορείτε να ξεκλειδώσετε. Ανά πάσα στιγμή, μπορείτε να έχετε δύο από αυτούς στο πάρτι σας. Και όταν τους έχετε στην ομάδα σας, κάθε ένας από αυτούς τους χαρακτήρες θα επηρεάσει τα ρολά που κάνετε. Αυτοί, με βάση τις αποφάσεις που παίρνετε στον κόσμο μας, ο οποίος έχει έναν αρκετά γκρίζο κόσμο, μπορούν να τους κάνουν πιο ευτυχισμένους μαζί σας ή μπορεί να αναστατωθούν αρκετά με αυτό που κάνετε. Και νομίζω ότι ενώ δεν πάμε τόσο μακριά ώστε να κάνουμε μια πλήρη προσομοίωση σχέσεων όπου ο καθένας, όλα τα σκαμπανεβάσματα υπολογίζονται, αυτό που δουλεύουμε είναι να το κάνουμε έτσι ώστε οι ήρωες και οι άνθρωποι με τους οποίους αλληλεπιδράτε να είναι μπροστά και στο κέντρο καθώς προχωράτε στο παιχνίδι.
Ε: Τέλος, για εσάς, έχουμε δει turn-based παιχνίδια να επιστρέφουν σε μεγάλο βαθμό, είτε πρόκειται για CRPGs, περισσότερα παιχνίδια εμπνευσμένα από το Final Fantasy ή άλλα είδη, γιατί νομίζετε ότι οι άνθρωποι γιόρτασαν και ήθελαν αυτή την επιστροφή στο turn-based gameplay;
Whitney: «Είναι μια μεγάλη ερώτηση. Κοιτάξτε, μπορώ να ρίξω μια μαχαιριά σε αυτό, το οποίο είμαι βέβαιος ότι υπάρχουν άνθρωποι πολύ πιο κατάλληλοι για να μιλήσουν για γενικές τάσεις, αλλά αυτό που ψάχναμε επίσης, ας πούμε, είναι ότι όλοι μας προσελκύουμε παιχνίδια τακτικής turn-based ή turn-based παιχνίδια μάχης επειδή νομίζω ότι μας αρέσουν τα στοχαστικά παιχνίδια ή θεωρούμε τους εαυτούς μας στοχαστικούς ανθρώπους και μας αρέσει να το αναλύουμε ή να το υπεραναλύουμε. Όπως αν επρόκειτο να παίξετε ένα παιχνίδι D&D μαζί μας, οι γύροι μάχης μπορεί να διαρκέσουν λίγο καθώς προσπαθούμε να καταλάβουμε το ακριβές πράγμα που πρέπει να κάνουμε. Νομίζω επίσης ότι εκτός από το ότι έχω κουραστεί από πολλά first-person shooters προσωπικά, νομίζω ότι η turn-based μάχη κάνει κάτι πολύ μεγάλο για μένα, ειδικά ως δημιουργικό και ως αφηγητή, είναι ότι σου επιτρέπει να αντλήσεις διαφορετικές ιδέες, ίσως μη παραδοσιακούς τρόπους που θα μπορούσες να λύσεις ή να αλληλεπιδράσεις σε μια μάχη, σωστά; Μου δίνει περισσότερο έλεγχο στο πώς διαχειρίζομαι το πεδίο της μάχης και τους διαφορετικούς τύπους ενεργειών που μπορώ να κάνω και μπορώ να διαχειριστώ πολλούς τομείς δράσης από τους διαφορετικούς ήρωες. Και νομίζω ότι αυτό το πλάτος, αυτή η ελευθερία, αυτός ο έλεγχος... Αυτή η ελευθερία να κάνουμε διαφορετικά είδη πραγμάτων μέσα σε αυτή τη μορφή, νομίζω ότι είναι κάπως απελευθερωτική και πολύ διασκεδαστική από την πλευρά μας».
Enz: "Νομίζω ότι τα επιτραπέζια παιχνίδια, εννοώ, είναι κατά κάποιο τρόπο ο πυρήνας του turn-based. Έτσι, είτε πρόκειται για ένα παιχνίδι καρτών, ρίψη ζαριών ή μετακίνηση κομματιών σε ένα πλέγμα, μας μεταφέρει πίσω στον πυρήνα του επιτραπέζιου παιχνιδιού από τον οποίο προέρχεται σε σχέση με πολλά από τα άλλα παιχνίδια, τα οποία δεν βασίζονται σε επιτραπέζιο παιχνίδι ή υποθέτω ποια είναι η καρδιά του φυσικού παιχνιδιού.
Το Aether & Iron κυκλοφορεί αργότερα φέτος. Το παιχνίδι είναι διαθέσιμο στη λίστα επιθυμιών τώρα στο Steam.