Μιλάμε για τη διάρκεια, τη δυσκολία και την έμπνευση με τους ανθρώπους πίσω από το The Eternal Life of Goldman
Ο παραγωγός Andreas Schmiedecker συζητά το ταξίδι του παιχνιδιού στη νέα μας αποκλειστική συνέντευξη.
Πριν από λίγο καιρό, δημοσιεύσαμε τις εντυπώσεις μας από το τελευταίο demo του The Eternal Life of Goldman, ενός χειροποίητου παιχνιδιού πλατφόρμας που βρίσκεται σε εξέλιξη εδώ και πολλά χρόνια στο Weappy και πλησιάζει γρήγορα στην κυκλοφορία φέτος.
Για τον Weappy, ο δρόμος προς την κυκλοφορία ήταν μακρύς και γεμάτος στροφές, αλλά τώρα που το φως φαίνεται στο τέλος του τούνελ ανάπτυξης, μιλήσαμε με τον παραγωγό Andreas Schmiedecker για να λάβουμε απαντήσεις στις τελευταίες ερωτήσεις που απομένουν, ώστε να είστε καλά προετοιμασμένοι όταν τελικά προσγειωθεί το παιχνίδι. Μιλάμε για εργαλεία AI, τη μέση διάρκεια του παιχνιδιού και πολλά άλλα.
Εντάξει, ας ξεκινήσουμε!
Πρώτα απ 'όλα, θα μπορούσατε να αναλύσετε λίγο το συγκεκριμένο μέγεθος του παιχνιδιού; Πόσο καιρό περιμένετε να είναι ένα μέσο playthrough και υπάρχουν λόγοι για να παίξετε το παιχνίδι πολλές φορές;
«Υπάρχει ένα μικρό εύρος εδώ, λαμβάνοντας υπόψη διαφορετικά στυλ παιχνιδιού (κοιτάζοντας σημειώσεις, βρίσκοντας μυστικά, διαβάζοντας όλους τους διαλόγους), αλλά ένα playthrough πιθανότατα θα διαρκέσει από 12 έως 16 ώρες.
Το παιχνίδι δεν είναι πραγματικά σχεδιασμένο για πολλά playthroughs, είναι μια αρκετά σκηνοθετημένη εμπειρία με μια ολοκληρωμένη, αυτοτελή ιστορία. Τούτου λεχθέντος, ορισμένα από τα μυστικά, συμπεριλαμβανομένων των προαιρετικών περιοχών, απαιτούν λίγη εφευρετικότητα και αρκετά περίπλοκες ακολουθίες ενεργειών για να ξεκλειδωθούν. Έτσι, για όσους επιλέξουν να ξαναπαίξουν το παιχνίδι και να το εξερευνήσουν 100%, σίγουρα θα υπάρχουν πράγματα να ανακαλύψουν».
Ίσως η πιο ελκυστική πτυχή του παιχνιδιού για πολλούς είναι τα γραφικά. Θα μπορούσατε να μας πείτε λίγα λόγια για τις πηγές έμπνευσης πίσω από το look; Πώς καταλήξατε σε αυτό το συγκεκριμένο στυλ και χρειάστηκαν αρκετές «προσπάθειες» για να φτάσετε εκεί;
«Υπάρχει μια σειρά επιρροών από διαφορετικές πηγές - όχι μόνο από ένα στυλ. Τεχνικά, γίνεται κυρίως με τον τρόπο που έγιναν οι ταινίες κινουμένων σχεδίων. Τα έργα τέχνης δημιουργούνται στο χέρι και κυρίως ψηφιακά. Ωστόσο, και ανάλογα με το συγκεκριμένο περιουσιακό στοιχείο, πολλά από τα έργα τέχνης περνούν από τη φάση του «φυσικού σκίτσου» πριν οριστικοποιηθούν ψηφιακά.
«Αισθητικά, η πιο σταθερή επιρροή είναι πιθανώς τα γαλλοβελγικά κόμικς, κυρίως ο Hergé και το καλλιτεχνικό στυλ "ligne claire". Οπότε βασικά παραμένουμε σε πολύ παραδοσιακή και αυστηρή δουλειά γραμμής. Δεδομένου ότι η ανάπτυξη διήρκεσε περίπου εννέα χρόνια (μέχρι στιγμής), ναι, πολλά στοιχεία πέρασαν από διάφορες επαναλήψεις. Αυτό που συνέβη κυρίως είναι ότι ο πήχης της ποιότητας ανέβηκε με την προσθήκη περισσότερων λεπτομερειών, κινούμενων εικόνων και ούτω καθεξής, οπότε και άλλα μέρη του παιχνιδιού έπρεπε να βελτιωθούν παράλληλα!».
Η δυσκολία και η εξισορρόπηση είναι σημαντικά θέματα μεταξύ των παικτών σήμερα. Πώς χειρίζεται ο Weappy αυτήν την πρόκληση; Υπάρχουν πολλά επίπεδα δυσκολίας ή εργάζεστε με μία ισορροπημένη λειτουργία;
«Αυτήν τη στιγμή στοχεύουμε σε μια ισορροπημένη λειτουργία, αλλά λαμβάνουμε επίσης ενεργά τα σχόλια των παικτών σχετικά με τη δυσκολία από το demo και θα λάβουμε μια απόφαση για το πλήρες παιχνίδι».
Αν κάνουμε λίγο σμίκρυνση στην ευρύτερη βιομηχανία τώρα, πώς νιώθετε ως στούντιο για τα εργαλεία τεχνητής νοημοσύνης στην ανάπτυξη παιχνιδιών; Δημιουργείτε απόσταση μεταξύ διαφορετικών τύπων χρήσης και υπάρχουν κατευθυντήριες αρχές για εσάς ως ομάδα;
«Η χρήση εργαλείων τεχνητής νοημοσύνης για την παραγωγή τέχνης σε αυτό το παιχνίδι θα ήταν λίγο πολύ αντίθετη με την όλη ιδέα να το κάνουμε με αυτόν τον τρόπο εξαρχής. Επομένως, δεν ήταν πραγματικά μια επιλογή για εμάς. Ανεξάρτητα από το πώς εξελίσσεται η τεχνολογία αυτή τη στιγμή, υπάρχει χώρος και κοινό για τη χειροποίητη τέχνη».
Μπορείτε να μας πάτε πίσω στην αρχική φάση ανάπτυξης; Πόσος χρόνος χρειάστηκε για να φτάσετε εδώ και τι είδους ταξίδι ήταν για το στούντιο;
«Τα πρώτα πρωτότυπα ξεκίνησαν ήδη γύρω στο 2016, αλλά το παιχνίδι μπήκε σε πλήρη παραγωγή το 2019. Οπότε χρειάστηκε πολύς χρόνος. Όταν η ομάδα αποφάσισε ότι ο μόνος τρόπος για να κάνει ένα παιχνίδι σαν αυτό ήταν να αφοσιωθεί πλήρως, χωρίς να κάνει περικοπές ή να κάνει πολλούς συμβιβασμούς, έγινε σαφές σε τι υπογράψαμε».
Τι είδους εμπειρία ελπίζετε να είναι The Eternal Life of Goldman για τους παίκτες; Τι ελπίζετε να τους κάνετε να νιώσουν;
«Αυτή είναι μια μεγάλη ερώτηση, αλλά και δύσκολη. Θα μπορούσαμε να φανταστούμε ότι το gameplay είναι κάπως προκλητικό κατά καιρούς, αλλά και αρκετά ικανοποιητικό. Φτιάχνουμε το side-scroller των ονείρων μας και η προσέγγισή μας ήταν να χρησιμοποιήσουμε τα στοιχεία που φαίνονται σωστά για το συγκεκριμένο παιχνίδι από ένα ευρύ φάσμα κατευθύνσεων και υποειδών. Ελπίζουμε λοιπόν ότι οι παίκτες που εκτιμούν αυτά τα είδη και τα στοιχεία από τα κλασικά side-scrollers και τα Metroidvania θα αντιδράσουν θετικά σε αυτά τα στοιχεία. Δεδομένου ότι υπάρχει κάτι πολύ αγνό στο side-scroller gameplay, ελπίζουμε ότι ο κόσμος θα το απολαύσει. Ταυτόχρονα, η ιστορία μπορεί να πάει σε κάποια σκοτεινά μέρη και καταλαβαίνουμε ότι αυτό προκαλεί και περίπλοκα συναισθήματα. Εν κατακλείδι, είμαστε πολύ ενθουσιασμένοι που οι παίκτες θα βιώσουν αυτόν τον κόσμο».
Ποιες ήταν οι μεγαλύτερες προκλήσεις στη δημιουργία του παιχνιδιού και ποια θεωρείτε ότι είναι τα βασικά ζητήματα που αντιμετωπίζουν στούντιο σαν το δικό σας σήμερα;
«Ως ανεξάρτητο στούντιο, κάθε έργο αυτού του μεγέθους είναι ένα μεγάλο ρίσκο. Οι τάσεις αλλάζουν γρήγορα αυτές τις μέρες, οπότε η δέσμευση για τόσο μεγάλο χρονικό διάστημα σε ένα έργο όπως αυτό είναι ένα τεράστιο στοίχημα για να λειτουργήσει στο τέλος».
Το The Eternal Life of Goldman ελπίζουμε ότι θα φτάσει σύντομα σε PC, PS5, Xbox Series και Nintendo Switch/Switch 2.





